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數字媒體時代文化傳承與發展研究

2023-12-25 10:23:47承凱楊東潤
藝術科技 2023年23期
關鍵詞:數字媒體傳統文化

承凱 楊東潤

摘要:目的:當今數字媒體行業迅猛發展,交互游戲、交互視頻、電影、數字電影、數字文創等在數字媒體時代背景下與傳統文化形成緊密聯系。無論什么時代,文化傳承都是亙古不變的主題。數字媒體時代,文化傳承與發展具有鮮明的時代特征,符合社會和市場發展需求。隨著元宇宙的發展,虛擬數字人慢慢滲透到人們的生活中,眾多領域都出現了虛擬數字人的身影。虛擬數字人作為非物質設計的一種方式,將全新的數字技術呈現在大眾面前。方法:文章從虛擬數字人的角度出發,將新穎的數字人技術與傳統文化成果——長信宮燈相結合,尋找新的傳承與創新方向。在設計過程中,積極使用數字技術,如動作捕捉、表情捕捉等,使傳統文化在信息時代產出全新內容。結果:通過研究和創新傳統文化,結合虛擬數字人的形象特征,設計了長信宮燈虛擬數字人IP形象,繪制了動態圖和三視圖,通過虛擬數字人IP形象,將傳統文化與信息時代連接起來。結論:以長信宮燈為代表的文物體現了古代的造物智慧,也是時代的瑰寶,傳承中華優秀傳統文化是當代人的責任,也是中華民族精神生生不息的根脈,希望本設計能夠成功轉譯時代符號,守護好傳承千年的傳統文化。

關鍵詞:數字媒體;虛擬數字人;長信宮燈;傳統文化;IP形象設計

中圖分類號:G122;J0 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)23-00-03

0 引言

數字媒體是指以二進制數的形式記錄、處理、傳播、獲取信息的載體。目前,數字媒體的表現形式涉及數字化電影、電子圖書、網絡數字傳媒等,以微電子風格的電子屏幕作為載體。相較于傳統的大眾傳媒,數字媒體的內容傳播具有數字化特點,引發雙向傳播。數字媒體藝術最顯著的特征是交互性,數字媒體作品由數碼產品和用戶共同參與完成。應重點關注如何在媒體藝術創作中提升數字媒體藝術的生命力和活力。數字媒體為新型藝術創作提供了全新的平臺。未來,藝術探索與變革必然少不了人機互動。數字媒體技術發展速度驚人,藝術設計與技術的相互滲透和影響程度也不斷加深。人類文明的進步離不開藝術與科學的通力合作。隨著科學與藝術慢慢融合,人們能夠直觀感受到藝術和科學帶來的便利與美好。

1 虛擬數字人的發展歷程

1.1 虛擬數字人的發展背景

技術是元宇宙的基石,共建協同創新、資源共享與共同治理的體系。在短期內,虛擬世界與現實世界平行,而這兩個世界無縫融合是長期演進的必然結果,最終形成虛實共生的局面。當前,不管是學界還是產業界對于元宇宙的內涵認知都是紛繁復雜的,被廣泛接受的對元宇宙的解釋有三種。首先,有觀點認為元宇宙將作為下一代互聯網的現實應用場景出現在大眾視野。互聯網已經向Web3.0發展,Web3.0以去中心化為核心,環境量身定制,更加注重保護隱私,用戶主導互聯網內容,隱私數據由用戶自己主宰。其次,在三維數字環境中,元宇宙徹底重構其生活模式。元宇宙匯集了社交媒體、在線游戲、增強現實(AR)、虛擬現實(VR)以及加密貨幣等多重元素,能夠利用數字舞臺,重新塑造人類生產生活方式。最后,元宇宙還是物理世界與數學世界虛擬交融的場所,不僅超越了實際與抽象的劃分,還能夠賦予生活全新的意義。

1.2 影響虛擬數字人發展的因素——關鍵技術的進步

1.2.1 動作捕捉技術的發展

不同于電影和動漫等二維視覺產物,三維虛擬數字人的動作捕捉對于精準度的要求不是很高,因此不需要逐幀調試,但是三維的大量動作需要通過骨骼和蒙皮牽動,比二維更加復雜。目前,主要采用光學捕捉和慣性捕捉兩種方式,慣性捕捉技術較為方便,只需要穿上動捕衣手動校準磁場即可,一個小箱子也便于攜帶。隨著攝像頭的增多,光學捕捉的精度也會提升,其穩定度和精度是慣性捕捉難以企及的。當前,大多數公司使用的是光學動作捕捉設備,其通常被應用于動畫電影、虛擬主播等領域,大大減少了后期動畫師的動作調試工作,降低了動畫電影的制作成本。

1.2.2 表情捕捉技術的發展

最新的表情捕捉技術是使用雙攝像頭進行紅外線捕捉。蘋果手機自帶的表情捕捉功能使表情捕捉技術成功進入大眾視野。目前,在抖音等直播平臺上,虛擬主播得到了較多的關注,而表情捕捉賦予露臉的虛擬主播更多類似人的表情,提高了虛擬主播行業的粉絲效益。表情捕捉與動作捕捉相輔相成,可以更好地實現虛擬數字人的技術呈現,將新穎的數字人技術帶到人們的日常生活中。

1.2.3 人工智能技術的進步

康德認為,“為了心智之官能”是人的社會生理根基。從這個角度來看,虛擬數字個體沒有完全具備人類心智。虛擬數字人雖有社會性,但沒有自我意志,它們通過獨特的語言、互動方式等進行有效社交。自然人會感到孤獨,而虛擬數字人不會。虛擬數字個體沒有自我意志,受秩序管理,被視為工具。虛擬數字人是數字技術與人工智能技術的產物,是元宇宙的重要組成部分,在數字世界中擁有獨特的屬性和作用。

1.3 虛擬數字人的定義

虛擬數字人的概念起源于賽博格(Cyborg),1985年,哈拉維在其賽博格宣言中將賽博格定義為無機物機器與生物體的結合體,如安裝了假牙、假肢、心臟起搏器等的身體,這些身體模糊了人類與動物、有機體與機器、物質與非物質的界限[1]。

1.4 虛擬數字人的發展歷程(見表1)

2 長信宮燈的多方位研究

2.1 考古文本中的長信宮燈

《滿城漢墓發掘報告》對長信宮燈有詳細記載。對長信宮燈的報告由四個部分組成。第一部分包含長信宮燈的出土情況;第二部分詳細描述了長信宮燈本身的物理狀況;第三部分是燈具銘文的歷史考證和相關推測,也包括對構件重量和容量的記錄;最后,結尾部分出現的設計特征等內容在工藝美術史以及設計史書籍中頻繁出現[3]。

2.2 設計史文本中的長信宮燈

從《中國設計史》等書對長信宮燈的描述可以看出,長信宮燈的核心內容主要涉及造型、尺寸、材料、結構、工藝、原理、裝飾七個方面。長信宮燈整體造型是一個跪坐著的宮女雙手執燈,宮女造型生動,面部栩栩如生,神態自若,燈由燈罩、燈盤、燈座組成。采用的材料為漢代較為流行的鎏金材質,雖然埋在地下千年,表面很多地方已經生銹腐壞,但仍不難看出其華麗精致。

2.3 美術史文本中的長信宮燈

工藝美術史文本詳細解釋了長信宮燈對虹吸原理的利用。在田自秉的著作《中國工藝美術史(修訂本)》中,有對長信宮燈的詳細描述:“長信宮燈在河北滿城出土,其優雅仕女形象是與其他青銅器最大的不同,也是其優勢所在。仕女身著長袍,右手輕拿燈罩,左手托著燈盞,利用右手長袖制造出虹吸原理,栩栩如生。燈體造型為圓形,附加兩塊形狀為瓦片的光罩,光線投射的方向可隨意調整。”

2.4 長信宮燈的設計思想及意義

首先,長信宮燈充分踐行以人為本的設計理念,在充分滿足實用功能的情況下,解決了照明時的安全問題和煙油污染環境的問題。其次,長信宮燈以跪坐執燈的宮女形象為基本造型,符合當時儒家對于人物舉止“文質彬彬”的要求。長信宮燈不僅是功能與審美統一的產物,其提倡的綠色設計理念也符合當代設計主流,宮女身體為空心,燈油在燃燒過程中產生的廢煙氣通過燈罩上方的虹管導入燈腹中的水盤內,使廢煙氣溶解于清水,減少了空氣污染。綜上所述,長信宮燈是一個成功的設計作品。

3 數字媒體在文化傳承中的其他應用

3.1 網絡游戲

網絡游戲是年輕人排遣壓力的娛樂方式之一,在信息時代,游戲成為傳播中華優秀傳統文化的新途徑,優質的游戲能夠承載文化價值并塑造用戶的文化觀念。將中華優秀傳統文化融入游戲劇情,讓玩家在游戲過程中對傳統文化產生濃厚興趣,在潛移默化間促使玩家深入了解中華優秀傳統文化。相比傳統的視頻、實物周邊等,這種互動性較強的方式能夠取得更好的傳播效果。在非物質設計遍地開花的當下,利用在游戲市場占據主導地位的網絡游戲傳播文化和優秀思想已成為大勢所趨。隨著科技的不斷進步,虛擬現實技術在游戲中的應用越來越成熟,玩家在虛擬世界中能夠獲得更逼真的體驗。因此,促進文化與游戲融合發展,開拓文化傳承的新路徑具有現實意義。比如《故鄉的記憶:味緣篇》就鼓勵玩家在游玩中了解、體味、感受重慶深厚的歷史文化底蘊、獨特的風土人情和美味的特色佳肴,使重慶成為玩家的向往之地。這是將游戲與城市文化旅游推廣相結合,開創城市文旅宣傳推廣新模式的有益嘗試。

3.2 數字電影

隨著技術的變革,以電影為代表的藝術媒介信息被數字技術整合為可感知的綜合視聽信息,這顛覆了藝術信息的呈現方式,藝術與媒介之間形成了全新的認知關系。數字信息傳遞是數字時代人類感知方式變遷的重要表征,經歷了從物質性媒介向信息化非物質媒介的變化。從彈窗到界面,數字信息在電影藝術領域的傳播介質發生了變化;從字符到圖像,數字信息逐步形成了獨立的視覺表現系統,并且日趨完善的信息呈現系統延伸了電影藝術的本體功能和媒介內涵,也讓電影藝術從穩定的視聽藝術結構轉向虛擬現實、多感知等復雜綜合型新媒體藝術的不確定的發展道路。

4 長信宮燈IP形象設計實踐

5 結語

數字媒體時代,如何將傳統文化與新興產業相結合,成為各個行業面臨的首要問題。對于博大精深的中華優秀傳統文化既要實現深度開發,又要實現自主保護。為了增強傳統文化的吸引力,本文將長信宮燈與虛擬數字人相結合,探究當代數字化與傳統文化的有機結合方式。以虛擬數字人為媒介,將傳統的物質文化與信息時代的非物質文化相結合,突破傳統的宣傳方式,用更契合時代發展需求的手段傳承中國傳統文化,以衍生出更具時代特色的文化符號。

參考文獻:

[1] 郭全中.虛擬數字人發展的現狀、關鍵與未來[J].新聞與作,2022(7):56-64.

[2] 謝新水.虛擬數字人的進化歷程及成長困境:以“雙重宇宙”為場域的分析[J].南京社會科學,2022(6):77-87,95.

[3] 吳文治.中國古代設計史學科范式反思:基于“長信宮”燈書寫文本的個案探究[J].湖南包裝,2020,35(4):1-6.

作者簡介:承凱(1999—),男,江蘇常州人,碩士在讀,系本文通訊作者,研究方向:數字化藝術設計。

楊東潤(1979—),男,江蘇鎮江人,碩士,副教授,研究方向:數字化藝術設計。

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