佐夢迪(遼寧傳媒學院)
本文從“設計眾包”的概念出發,通過開放式協作,將學生,教師和企業緊密結合在一起,探索新型教學模式,對整合優化課程結構,豐富教學內容,提高教學效果,加強校企合作具有積極的意義和較高的實踐價值。
隨著我國經濟發展,物質水平的提升,越來越多的人注重精神文明生活的建設。在國內,視覺傳達設計雖然是一門新興學科,但它的發展非常迅速,從而提供了更廣闊的市場空間。長期以來,我國高等院校注重培養“應用型”人才,尤其針對藝術類學科建設與發展進行持續的探索與調整,從目標培養、課程建設與軟硬件的強化等方面,將培養更多優秀的新型視覺傳達設計人才作為專業建設的努力方向。為適應當地的發展需要,我們要堅持與時俱進,不斷創新。
目前視覺傳達設計專業創意方面的教學與訓練已趨成熟,課堂中培養出較多擁有優秀創意的學生,在校級、省級乃至國家級設計類比賽中都取得了驕人的成績,但學校組織的比賽多以贊美家鄉,校園等為主題,難以滿足當今的社會需求,而且比賽中的優秀創意無法真正落地實現。如何真正做到培養應用型人才,僅靠學校教學或比賽很難實現。
隨著互聯網環境的改變,新媒體和微博、朋友圈、抖音等多種社交媒體的出現,設計師和消費者的概念和參與設計過程也發生了改變,大眾可以自由地與其他人分享自己的想法和創意并進行溝通交流。十四五規劃中也提到,深入進行服務業數字化轉型,培育眾包設計、智慧物流、新零售等新增長點,給了我深刻的啟發,設計眾包也許是視覺傳達設計專業人才培養的一條可行性道路。
當前,我校大力推進轉型發展,以強調培養“應用型”人才,各個學院各個專業的教學改革正火熱進行著。我校視覺傳達設計專業的分管領導與教師們對轉型發展的方向、內容、方法等都十分明確,即如何將視覺傳達專業課程教學成果應用于市場。在逐步探索中發現,“設計眾包”以其獨特的優勢均可解決上述問題。視覺傳達設計專業的教學模式從以往的教師講授課本知識的傳統模式,改變為以“產業需求——定向設計”為特點的“設計眾包”新教學模式,使學生的優秀創意可以充分地落地,并給予重點考慮及制定可行的措施。第一,針對學生,可以培養學生自主學習能力,激發學習熱情,通過參與真實的案例,真正地將學習應用到實踐領域中去。第二,針對教師,可以為教師提供應用于市場的教學資源,豐富課堂案例,開展形式多樣而有效的教學活動,增添教學活力。第三,針對企業,可以真正做到服務地方經濟,針對中小型企業,凡無法自己建立設計團隊的,可以將設計需求提供給高校學生,甄選優秀作品進行采用。
Open Collaboration,即開放性協作一詞,主要是以IT 企業為中心應用開放、共享、合作等新的經營戰略概念而被人們所熟知。雖然各個企業的理解和適用方式略有差異,但大家共同認識到,單個企業僅憑內部力量發展是有限的,因此,需要對外部進行“開放”(Openness)和“合作”(Collaboration)。
為了定義開放式合作相關理論所提到的共同要素是企業的外部資源和合作方式,從消費者的角度來定義,是作為積極參與的消費者(Prosumer),為了合作需要共享知識和信息,以網絡和IT 為基礎。即開放性協作被定義為“企業在進行內部有限的資源無法解決的問題或新業務時,為確保外部資源所需的能力的業務功能(Business Function)”。所謂業務功能,歸根結底意味著一個商業模式案例也可以應用多種開放式協作功能類型。
(1)Who(誰):主要使用外部資源,但外部資源被定為非固定人群,即大眾志愿者。雖然是非固定人群,但根據開發的商業模式,要確定一起工作的階層。例如,在應用商店模式下,參與者將成為內容開發者,而在研發的開放式創新中,參與者將成為外部研究人員。在這個過程中,選擇和定義關鍵利益相關者。核心利害關系者將貢獻度高、有參與意向、有望確保質量水平的利害關系者定義為利用外部資源的“革新的核心利害關系者”。(2)Why(為什么):有多種方法可以實現參與,大多數模型的成敗取決于如何設計它,以引導足夠的意圖,同時最大限度地降低成本,提高參與者的質量。在這個過程中,確定了可以提供給關鍵利益相關者的激勵資金。根據激勵需求水平和激勵資金情況,暫定各核心利益相關者提供的激勵類型和規模。(3)What(什么目的):首先從明確業務目標開始,從要實現的業務目標中,引出需要什么樣的資源,然后為該資源確定參與者應該以什么樣的方式參與。在此過程中,我們將明確設定模型的目的,并將通過核心利益相關者的參與和合作來獲得的外部資源與他們的內部資源結合起來,定義要提供的產品或服務,以及通過這些服務向包括客戶在內的利益相關者提供的價值,并開發模型。(4)How(如何):在大眾志愿者參與的開放式合作模式中,如何管理參與資源的質量至關重要。從維基百科等例子來看,看似大眾志愿者在無序地發表任何文章,但其內部卻運行著已經建立的內部控制系統。在該過程中,設計選定以開放網絡參與者的設計評價結果為基礎,但決定是否進行自行審查程序,以維持質量及防止法律問題發生等。
“眾包”(Crowdsourcing)是由杰夫·豪(Jeff Howe)于2006 年6 月在《連線》(Wired)雜志上定義的術語。是指大眾的“Crowd”和指利用外部資源的“Outsourcing”的組合詞,是指將問題的解決方案外包給普通大眾,而不是專家。通過讓大眾參與到產品的生產或知識的生成過程中,與外包相比,具有成本低、時間短、解決方案廣的優點。眾包是在企業的生產、服務和問題解決過程中,讓特定的團體或大眾志愿者參與,提高效率的方法。企業以低成本利用大眾的多樣性,通過創意等實現成果,因此,在很多業界開始受到矚目。因為如果成功實施,可以降低費用,并縮短產品和服務企劃、研發問題解決等所需時間。這樣讓普通公眾或者客戶參與企業的管理創新或者活動,其實并不是一個全新的概念。企業早已利用合謀的形式等吸引潛在客戶參與。過去使用的概念最近再次受到關注的原因是,隨著Web2.0 時代的正式到來,網絡用戶數的增加,在各種領域通過眾包的成功事例也在增加。它也可以看作是收集用戶或潛在客戶的想法的一種有前途的方法,在創建想法方面,可以補充組織的專家。這不僅僅是一個商業模式,而是一個解決問題的模式。其中,設計眾包是通過匯集大眾智慧有效地解決了產業創意不足的問題、降低了企業成本,成為眾包模式重要的應用領域之一。設計眾包多為微任務,完成難度、資源消耗與專業程度相對較小,同時具有創意性、及時響應性和模糊性等特征。目前,在國內也有一定規模的眾包設計平臺,例如,豬八戒,特贊等。豬八戒網服務商數量眾多,服務領域全面,具有“大而全”的特點。豬八戒網的主平臺主要面向資金有限,對設計要求不高的企業對接中低端設計師或小型設計團隊;其子平臺“天蓬網”主要對接高端雇主與頂尖服務商,提供專業化、高品質的設計服務,并且能夠滿足高中低端多層級的設計需求。平臺服務保障機制完善,設計質量有保障。特贊:特贊主打平面/UI/插畫設計,通過嚴格篩選、審核設計師以及項目任務拆分、按階段提交確認的方式,保障設計過程的透明度和項目完成的效率。
所謂“設計眾包”是以地方企業的設計項目外包給非特定的大眾網絡為前提,學院視覺傳達設計專業的課程教學內容對其進行有針對性的銜接,形成以“應用型能力培養”為核心的視覺傳達設計專業教學模式。具體以“設計眾包”網絡平臺建設、課程整合優化、教學實施與評價為著手點,著實高效的實現學生優秀創意市場化,提高課堂教學成果的利用率。傳統的校企合作主要有兩個方面,一是指將企業引入學校,這樣可以使學生進行崗位的實訓,一方面,節省了企業的開支成本,使學生有了實踐機會,企業與學校、學生獲得了多贏。另一方面指校企互動,聘請企業優秀的設計師進高校講課,同時,對教師進行一定的培訓。培訓企業可以挑選優秀的學生到該企業工作,從而實現企業與學校的優勢互補。而設計眾包也可以作為校企合作的一種新型合作模式,這種合作更為靈活高效,不僅能夠解決企業的設計工作需求,也可以為學生提供真實的設計工作機會,在競爭中提高學習積極性,并且如果入選成功,還可以獲得企業提供的獎金,可以以獎學金的形式發放。那么,解決問題的關鍵就在于如何搭建設計眾包服務平臺,探索一條屬于“學生——教師——企業”的新型教學模式。
眾包系統構成由發包方、接包方和系統平臺三部分組成。
發包方受到內部降低運營成本與外部知識經濟環境的影響,是眾包活動的發起者,主要從事眾包任務設計、發布、與接包互動、方案整合等工作,直接從大眾提交的方案輸入中受益。本次教學改革的發包方是指合作的企業,由企業提供設計需求,企業必須準備好向學生設計師群體傳授他們工作經驗,提供必要的幫助,以及未來實習就業的可能性。接包方是由個體組成的問題解決群體,主要有尋找相關任務、接收任務、完成并提交任務等方面的工作。接包方依靠自身能力提交解決方案,是眾包產生集體智慧的關鍵環節。接包方也被稱為工作者,通過建立工作者模型,為眾包中的任務推薦和質量控制奠定基礎。本次教學改革中的接包方是指是一群夢想設計師的在校學生,可以有課堂教學組織或個人自愿形式參與設計創作。他們需要熟悉最新的設計潮流,能夠制作新穎個性的設計。此外,還可以為未來實習就業提供有利機會。系統平臺。平臺是將發包方和接包方聯系在一起的中間媒介,包括平臺系統、機制設計以及人機交互方面的關鍵技術。平臺伴隨Web2.0技術的興起而產生了協作式與競賽式運作形式,形成了商用、公益、社交、社群、共創、眾籌、O2O 等不同的眾包平臺類型。眾包平臺可以由學校設計研發,主要為發布企業設計需求,展示學生作品,公布結果以及獎學金發放等基本功能。以學校名義開發眾包平臺相對于社會上的平臺對學生更有保障,學校會負責企業基本信息篩選,過程監督等工作。
在校學生設計師群體。如果本人的設計被外部對應公司或平臺專家評審通過,將給予基本獎金。獎金可以用獎學金形式發放。在銷量大、收益高的情況下,還會對在校設計師提供獎勵及實習就業機會。提供設計需求的企業,可通過銷售等渠道獲得收益。
企業通過在學生設計師群體的開放式合作,為雙方提供各自的新體驗。這也是一次校企合作模式的新嘗試,可以有效地幫助學生接觸到真實的工作項目,幫助老師有針對性的培養實用型人才,幫助企業降低勞務成本,提供更多創意性可能。
設計評選以網上會員投票等評價結果和企業內部專家評審為基礎,使其兼具大眾性和專業性。另外,為了防止采用的設計是競爭對手等其他銷售公司的作品的風險等,通過對設計提交人的警告文、獲得事先同意書和簽訂合同等方式,防范法律風險。
本研究從社交媒體、Web2.0 等新媒體時代的到來,設計眾包的概念出發,通過開放式協作,任何組織或企業開發出可行的眾包平臺模型并提出流程,從這一點來看,具有研究的意義。在本研究中開發的眾包平臺模型不僅是校企合作方式,還有夢想再次飛躍的各領域的組織和企業等,通過理論考察的集體智慧的基因和參與設計過程,利用要素,根據他們的特征進行變形使用也是可行的。目前眾包平臺在國內的應用還不完善,需要通過本文研究人員開發的模型和流程進行更多的研究,并在實用和通用兩個方面進行拓展,以提供適應新媒體時代的應用。最后,為了進一步提高眾包平臺實際實現的可能性,可能還需要進一步在各個關鍵利益相關者的激勵性環節進行研究。