本刊編譯 黃子婧

桌游的歷史源遠流長。即便在數字娛樂和新冠肺炎疫情的沖擊之下,桌游作為傳統玩具大類依然不斷從外部汲取養分蓬勃發展,目前正處在新一波市場熱潮當中。
在數字娛樂崛起的這些年,桌游似乎從未受到太大的影響。甚至還曾在西方掀起過兩波桌游熱,可見其恒久的魅力。
很多業內人士都知道,桌游在2020年曾因滿足了人們疫情居家娛樂的需求大火了一把。但其實早在疫情爆發前,桌游就已經有了走紅的苗頭。除了家庭聚會場景之外,提供桌游的餐館、酒吧、咖啡館、工作場所和聯合辦公空間開始大量涌現,極大地拓寬了桌游的使用場景并刺激了市場需求。嗅覺靈敏的資本立馬聞風而動,潮玩巨頭Funko正是在2019年收購了一家桌游工作室,成立了Funko Games,開始進軍桌游領域。

玩桌游是人們常見的社交方式
到了疫情爆發的2020年,僅孩之寶一家旗下的游戲板塊就增長了30%,美國的游戲及拼圖板塊一年間增長35%,令該品類的市場規模一下躍居至第二名,僅次于戶外運動玩具。也是在2020年,該領域的創新活躍度也很高,在眾籌平臺Kickstarter上,桌游新品發布數以千計,籌集金額超過2億美元。
即便在疫情緩解的2022年,桌游類產品的熱度仍在。據外媒報道,截至圣誕節前的11月,桌游的銷售額同比2019年依然有28%的增幅,其中集換式策略卡牌的增幅更是達到驚人的208%。
也許大家會好奇,為什么桌游能如此堅挺呢?
從廣義上講,桌游可分為以《拼字游戲》(Scrabble)和《大富翁》(Monopoly)為代表的大眾休閑游戲和以《卡坦島》(Settlers of Catan)和《車票之旅》(Ticket to Ride)等為代表的德式(歐式)桌游。前者規則相對簡單、運氣成分居多、單局時長短、輕松不燒腦;后者玩法復雜,可能光規則就有厚厚的一本,講究策略、技巧,單局時長可能長達1至數個小時不等。
在頁游崛起的時代,很多游戲的設定、規則都是從桌游借鑒而來,甚至許多程序員本身就是桌游的愛好者。即便有了技術加持的沉浸式體驗,但玩桌游所帶來的面對面社交的愉悅是視頻游戲所無法替代的。一些大型視頻游戲甚至還培養了新一代德式游戲的愛好者,支撐著桌游市場的增長。
與此同時,桌游的創新活躍度非常之高。一般來說,桌游公司并不自創游戲,而多向獨立發明人獲得版權。發明人可以通過各大桌游展的發明人聚會展示、推銷自己的桌游作品,從而獲得大公司的資金和渠道支持。甚至個人及小團隊都可以通過眾籌平臺自己分發產品,獲得市場認可。比如疫情期間火起來的《爆炸貓》(Exploding Kittens)正是通過眾籌平臺Kickstarter獲得了成功。當時團隊的眾籌目標是1萬美元,用于支付400套產品的印刷開機費,但在一個月內,居然獲得了900萬美元的支持,足以量產70萬套。該團隊由此開了一家爆炸貓桌游公司,目前旗下運營的多款桌游已知總銷量已高達2000萬套。因為這種自由、開放的引入機制,讓桌游領域充滿了活力,各種意想不到、甚至非常小眾的主題桌游都能在市場上找到。比如今年亞馬遜上最熱賣的桌游之一,就是一款主題相當小眾的觀鳥主題桌游Wingspan。
到了手游興盛的時代,因其迎合了碎片化娛樂的便捷性,曾一度對休閑桌游造成降維式打擊。但隨著近年的家長對兒童長時間使用屏幕的抗拒,加上休閑桌游在視覺設計、游戲配件做工精致度大幅度提升,以及線上銷售渠道的增加,讓休閑游戲又再度獲得人們的青睞。解壓的需求也推高了大批“傻瓜”式休閑游戲的熱度。

一些桌游道具的設計和做工甚至無異于入門級模型
在今年海外經濟下行、消費降級趨勢明顯的大環境下,桌游仍然魅力依舊。在供給側,10月剛剛結束的全球最大的桌游展會SPIEL Essen上,有來自56個不同國家和地區的935家參展商,共計19.3萬桌游同好、專業買手觀展。在需求側,因為桌游較其他娛樂更為低廉的花費而受到歡迎。據英國桌游小店店主Jim Harding介紹:“我們工作日營業至晚上11點,如果玩桌游,則每晚只收取5英鎊,每周二晚還免費,比去影院更劃算,所以有很多人過來消遣。”零售店店主Ian Davis則補充:“現在迷你、便攜、低價的桌游套裝更受歡迎,價格普遍在20英鎊以下。”在桌游氛圍更為濃厚的歐洲,截至今年7月,英國桌游類目銷售額同比增加900萬英鎊,增幅高達+11%,與玩具市場整體萎縮4%的態勢形成鮮明對比。而且,面向不同年齡段的桌游均有上升,其中學前游戲增長6%,成年人游戲增長14%,合家歡策略游戲也增長了6%。
1.流行文化/IP授權。在文化影響日盛、萬物皆可授權的當下,桌游也不可避免受到影響。比如經典桌游《大富翁》就推出過“老友記”“哈利波特”“星球大戰”“堡壘之夜”等不同IP授權版本的產品,近日更是趁芭比首部院線電影上映之際,攜手老對手美泰,實現世紀大合作,推出《芭比大富翁》。還有火爆的抖音表情包、連續三年獲得市場高人氣的毛絨玩具品牌Squishmallows都有桌游推出。
2.卡牌熱。在全球各級賽事和強大的粉絲社區網絡支持下,卡牌支出占據了桌游總支出的近一半,其消費增幅無論是在歐洲和日本都達到了三成。而今年德國睿偲、日本萬代兩大巨頭入局,讓以往只有《寶可夢》《萬智牌》《游戲王》三強的卡牌市場添上了不少火藥味。
3.復古風。作為全球五大桌游巨頭之一的荷蘭Vivid Goliath,其市場及授權總監Emma Weber透露:“我們不斷評估市場和消費需求,考慮到近年復古風潮盛行,我們已經開始重新構想一些懷舊品牌。”不僅頭部企業,腰部乃至根部也開始聞風而動,把擁有數十年歷史的經典桌游翻出來,進行全新的視覺設計、增加潮流元素、提升環保工藝水平。

《妙探尋兇》的古早版(左)和近年新版(右)
4.虛實結合(phygital)。AI的加入,把桌游體驗提升到一個新的水平。但和以往智能游戲有區別的是,AI主要充當法官、主持人,減少人為偏差,并不喧賓奪主代替對手與玩家互動。在CES電子消費展和紐倫堡玩具展上,均有AI助手參與的角色扮演策略桌游獲得展會創新類大獎。