本刊記者 郁凡
現(xiàn)代桌游的內(nèi)容涉及戰(zhàn)爭(zhēng)、貿(mào)易、文化、藝術(shù)、城市建設(shè)、歷史等多個(gè)方面;配件除卡片、專屬游戲臺(tái)面外,部分桌游還會(huì)有精美的模型輔助。這意味著桌游的創(chuàng)新設(shè)計(jì)可以從內(nèi)容、玩法、配件等多方面入手。而桌游“中國(guó)化”之后,產(chǎn)品創(chuàng)新又增加了兒童類、國(guó)潮風(fēng)等新方向。
桌游是考驗(yàn)玩家推理、策略謀劃、全局規(guī)劃等方面能力的產(chǎn)品,具有較強(qiáng)的益智性。兒童桌游還會(huì)具備較強(qiáng)的教育屬性,使產(chǎn)品成為一種寓教于樂(lè)的玩具。
一刻館在2009年創(chuàng)立時(shí),專注于青年用戶;到2013—2015年,主營(yíng)業(yè)務(wù)增加了兒童桌游。“這三年,我們一直在琢磨桌游怎么跟教育主題和各種課程相結(jié)合。期間引進(jìn)了很多益智類游戲,比如風(fēng)靡全球的‘拉密’、培養(yǎng)空間立體思維的‘圖素迷蹤’、培養(yǎng)記憶力與推斷能力的‘南極小企鵝’等。”一刻館創(chuàng)始人兼CEO A.T告訴記者,經(jīng)過(guò)3年的探索,一刻館終于在2016年決定,要做中國(guó)自己的原創(chuàng)游戲,并明確發(fā)展方向?yàn)樽鲋袊?guó)的兒童游戲化教育品牌。“近年,我們針對(duì)桌游內(nèi)容題材方面的探索也初見(jiàn)端倪,即桌游教育化。我們堅(jiān)持游戲化的教育目標(biāo),致力于讓孩子快樂(lè)地成長(zhǎng)。”
A.T以一刻館熱銷的“應(yīng)用題系列”為例,介紹了品牌桌游教育化的做法。“‘應(yīng)用題系列’主要是解決小學(xué)數(shù)學(xué)中經(jīng)典的應(yīng)用題難題題型,如雞兔同籠、等量代換、追及相遇、注排水工程等,都取材自小學(xué)教綱教材。針對(duì)的是6~12歲的孩子,一共18款,是一刻館在抖音上銷量最高產(chǎn)品。”A.T說(shuō),一刻館設(shè)計(jì)這款產(chǎn)品時(shí)采用了新加坡CPA教學(xué)法,將題目可視化、簡(jiǎn)單化,以配件+題卡的形式,讓孩子在一步步打通游戲關(guān)卡的過(guò)程中,逐漸形成一套自己的數(shù)學(xué)解題思維,實(shí)現(xiàn)在玩中學(xué)。
一刻館研發(fā)的幾何系列、加減乘除系列等也都是更適合中國(guó)兒童直觀數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的游戲桌游。“我們希望可以通過(guò)更加快樂(lè)、輕松的方式,幫助孩子全方面解決數(shù)學(xué)問(wèn)題,活學(xué)活用,讓孩子學(xué)會(huì)舉一反三。”A.T說(shuō),基于目前一刻館的數(shù)學(xué)思維桌游,他們會(huì)繼續(xù)進(jìn)行研發(fā),目標(biāo)是拓展學(xué)科全域化桌游。

一刻館推出的“應(yīng)用題系列”桌游
廣州愚記貿(mào)易有限公司旗下愚樂(lè)坊的產(chǎn)品研發(fā)方向之一是兒童益智桌游。如“最強(qiáng)腦力”系列桌游涵蓋“唐詩(shī)連連看”“快樂(lè)成語(yǔ)”“趣味算數(shù)”“神奇卡”“抽恐龍”等主題,讓孩子可以在游戲中學(xué)習(xí)到詩(shī)詞、成語(yǔ)、算數(shù)等知識(shí)。“記憶達(dá)人”系列是讓孩子在游戲中認(rèn)知數(shù)字、動(dòng)物、英文字母、各種汽車等內(nèi)容,鍛煉孩子的專注力、反應(yīng)力、記憶力等。
在國(guó)潮風(fēng)潮流帶動(dòng)下,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)涌現(xiàn)了眾多凸顯傳統(tǒng)文化的桌游產(chǎn)品。
原創(chuàng)桌游“三國(guó)殺”是典型的融入國(guó)潮元素、文化內(nèi)涵的桌游產(chǎn)品。該桌游的出品方杭州游卡文化創(chuàng)意有限公司(下稱“游卡文化”)15年來(lái)除一直在更新“三國(guó)殺”系列產(chǎn)品外,還推出了“三國(guó)殺斗地主”“歡樂(lè)三國(guó)殺”“三國(guó)殺風(fēng)花雪月”等特殊玩法的產(chǎn)品。

游卡文化的“歡樂(lè)三國(guó)殺”
從傳統(tǒng)文化中汲取創(chuàng)作靈感,將中國(guó)特色融入桌游產(chǎn)品,這是鰩鰩魚品牌桌游的特色。該品牌打造的“山河之旅”曾榮獲2022年天貓/淘寶玩具潮玩杰出單品獎(jiǎng)。這款桌游定位是認(rèn)知中國(guó)地理和人文知識(shí)的旅行游戲,將49座中華名城融入產(chǎn)品中,讓孩子通過(guò)玩游戲了解各城市的人文風(fēng)景、風(fēng)俗文化、自然景觀、特色動(dòng)物、地域美食等基本情況,在方寸之間便可游遍中國(guó)。鑒于玩法需要,“山河之旅”的配件除了卡片、地圖、棋子外,還有旅行專用票、旅行票收納盒等。
除了“山河之旅”,鰩鰩魚還根據(jù)明清時(shí)期流傳的民間游戲斗虎大師,結(jié)合四神獸形象打造“斗虎大師”數(shù)列游戲;深挖三國(guó)時(shí)期的人物故事,推出“三國(guó)群英錄”;研發(fā)了展現(xiàn)宋朝繁華盛世的“大宋百商圖”;聚焦大唐長(zhǎng)安盛世,設(shè)計(jì)出再現(xiàn)大唐風(fēng)采的“大夢(mèng)歸唐”;依托《西游記》名著故事打造的“西游斗妖行”;讓玩家回到春秋亂世,在“亂燉春秋”中,以36計(jì)贏天下等。

鰩鰩魚的“山河之旅”
桌游著重于人與人面對(duì)面的互動(dòng),倡導(dǎo)遠(yuǎn)離電子化。但面對(duì)快速發(fā)展的科學(xué)技術(shù),桌游品牌也會(huì)考慮從不同角度將實(shí)體桌游與科技相結(jié)合。
首先是桌游與電子游戲結(jié)合,使玩游戲變得更方便。據(jù)游卡文化市場(chǎng)總監(jiān)李金龍介紹,隨著“三國(guó)殺”游戲在全國(guó)風(fēng)靡,公司在2009年就推出了同名游戲的線上版本。在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)成熟后,企業(yè)又推出了“三國(guó)殺Online”“三國(guó)殺移動(dòng)版”等手機(jī)游戲。
再者是利用科技研發(fā)產(chǎn)品。一刻館最新出品推出的“那年那誰(shuí)那事”,是國(guó)內(nèi)首款A(yù)I設(shè)計(jì)的桌游,采用的是語(yǔ)言類桌游的經(jīng)典機(jī)制,理念源自于“文字轉(zhuǎn)化圖片”。游戲中,每位玩家需要描述AI生成的圖片,用口述的方式依次接龍,最終講述一個(gè)連貫的故事。游戲開始時(shí),人群中混入了一個(gè)“AI人”,普通人類可以暢所欲言,“AI人”則必須按照固定順序發(fā)言。人類的目標(biāo)是在故事中找出“AI人”,而“AI人”則需要隱瞞好身份。A.T表示,這款產(chǎn)品的特點(diǎn)是“將感性的設(shè)計(jì)和理性的思維充分結(jié)合,利用人機(jī)互動(dòng)去實(shí)現(xiàn)游戲的場(chǎng)景化、互動(dòng)化”。

由AI設(shè)計(jì)的桌游“那年那誰(shuí)那事”
以上三點(diǎn)是品牌研發(fā)產(chǎn)品的方向,但并不是全部。“桌游產(chǎn)品的研發(fā)是多方位、立體的,不是單一維度考慮。我們要結(jié)合市場(chǎng)的變化、用戶的訴求、產(chǎn)品的定位,來(lái)對(duì)產(chǎn)品做適當(dāng)?shù)膬?yōu)化和新方向的嘗試。”李金龍表示,對(duì)桌游品牌而言,研發(fā)產(chǎn)品不僅面臨著如何比用戶更懂用戶需求、如何給用戶最極致的游戲體驗(yàn)等難題,還要面對(duì)惡意抄襲等不良競(jìng)爭(zhēng)情況。
A.T認(rèn)為,桌游的創(chuàng)意和獨(dú)特性決定了市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力、玩家的體驗(yàn),要求品牌在設(shè)計(jì)時(shí)關(guān)注到游戲的每個(gè)細(xì)節(jié),比如規(guī)則說(shuō)明、道具設(shè)計(jì)、畫面表現(xiàn)以及背后的科學(xué)知識(shí)等。還要考慮如何讓玩家輕松上手并獲得愉快的游戲體驗(yàn),以及游戲的平衡性、市場(chǎng)的定位、產(chǎn)品的成本等。此外,國(guó)內(nèi)山寨、盜版情況嚴(yán)重,企業(yè)維權(quán)困難,也會(huì)影響桌游研發(fā)的積極性。