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體育新媒體對在校大學生體育消費的影響

2023-11-07 16:16:19吉麗陳國文韓新偉
文體用品與科技 2023年20期
關鍵詞:體育大學生

吉麗 陳國文 韓新偉

(1.江蘇信息職業技術學院 江蘇 無錫 214153;2.蘇州市體育局 江蘇 蘇州 215000)

隨著社會經濟的發展和人們生活水平的提高,體育消費逐漸成為人們生活中重要的一部分。尤其是在校大學生中,隨著體育新媒體的興起和發展,越來越多的大學生開始通過體育新媒體參與體育活動。體育新媒體通過豐富多樣的產品和服務,為大學生提供了更加便捷和個性化的體育消費體驗。同時,體育新媒體也為大學生提供了更加廣闊的體育消費渠道,滿足了大學生多樣化的體育消費需求。

1、概念界定

1.1、體育新媒體

體育新媒體是指運用新興的信息技術手段和媒體渠道,將包括文字、圖片、音頻、視頻等多種內容形式的體育信息和體育內容傳播給廣大的用戶群體的一種新型媒介形式。它是以互聯網、社交媒體、手機應用、移動互聯網等新型媒體為主要載體,以體育信息、體育賽事、體育文化、健身健美等為主要內容,以互動性、實時性、多樣性、個性化為特點的一種新興媒體形態。與傳統的體育媒體相比,體育新媒體的傳播速度更快、覆蓋面更廣、互動性更強,更加適應當前信息化、數字化、網絡化的時代背景。

1.2、體育消費

當今社會,人們對身體健康的重視程度越來越高,體育消費也隨之不斷增長。具體來說,體育消費可以分為以下幾個方面:(1)觀看體育比賽:觀看體育比賽已經成為了人們娛樂休閑的重要方式之一。隨著電視、網絡等媒介的普及,觀看體育比賽已經不再局限于現場觀賽,而可以通過多種渠道進行觀看;(2)購買體育用品:購買體育用品是體育消費的另一個重要方面。隨著運動文化的不斷普及,越來越多的人開始關注自己的體育裝備,購買適合自己的體育用品已經成為了體育消費的重要組成部分;(3)參加體育健身活動:隨著人們對健康的重視程度不斷提高,參加體育健身活動已經成為了人們生活中不可或缺的重要組成部分。從健身房、游泳館到戶外運動場地,體育健身活動的種類非常豐富,滿足了人們多樣化的需求;(4)體育旅游:體育旅游是體育消費的另一個重要方面。隨著旅游業的不斷發展,越來越多的人開始通過旅游方式來體驗不同種類的體育活動,例如滑雪、潛水、高爾夫等,從而滿足自己對體育的熱愛。隨著人們生活水平的提高和對健康的重視,體育消費已經成為了人們日常生活不可或缺的重要組成部分。體育消費的形式多樣,涵蓋了廣泛的領域,包括體育旅游、體育培訓、體育賽事、體育產品銷售等。同時,體育消費也成為了一個新興的經濟增長點,促進了相關產業的發展,推動了經濟的繁榮。

2、研究意義

首先,研究體育新媒體對在校大學生體育消費的影響可以幫助我們更好地了解在校大學生的體育消費行為及其特點。通過深入研究在校大學生對體育新媒體的使用情況、體育消費的偏好等方面的信息,可以更好地了解在校大學生體育消費的需求和行為模式,為制定更加精準的體育消費策略提供依據;

其次,研究體育新媒體對在校大學生體育消費的影響可以幫助推動體育新媒體的發展。隨著移動互聯網的普及,體育新媒體已經成為了傳播體育信息、促進體育文化發展的重要手段。通過研究在校大學生對體育新媒體的使用和需求,可以更好地掌握體育新媒體的發展趨勢,提高傳播效果和用戶體驗,推動體育新媒體的發展;

最后,研究體育新媒體對在校大學生體育消費的影響可以為體育產業的發展提供參考。隨著體育消費市場的不斷擴大,體育產業的規模不斷增大。通過研究在校大學生對體育新媒體的使用和消費需求,可以更好地了解體育市場的潛力和發展趨勢,為體育企業的戰略決策提供參考。

3、研究對象與方法

3.1、研究對象

本文在研究過程中,通過隨機取樣的方式,從某大學中選擇體育專項班的學生50 人,男生女生人數各半。還選擇大一、大二在校生500 人,其中男生女生人數各半。

3.2、研究方法

(1)文獻資料法。利用圖書館、電子數據庫等渠道查閱相關文獻資料,收集分析有關體育新媒體和在校大學生體育消費的相關信息和數據,以探究其相關特點、趨勢和影響機制等問題;

(2)問卷調查法。通過設計問卷,收集在校大學生對體育新媒體使用和體育消費行為的相關數據,以了解其特點、趨勢和影響機制等問題。在問卷設計方面,根據研究問題和目的,設計問卷內容和結構,包括個人信息、體育新媒體使用情況、體育消費行為、體育興趣愛好等方面的問題。同時,需要考慮問卷的語言和表達方式,以確保問卷的可理解性和可接受性,最終結合體育新媒體、體育消費相關資料,編制《體育新媒體對在校大學生體育消費的影響》問卷,選取550 名在校大學生作為調查樣本,并通過線上或線下方式實施問卷調查,總問卷數量為550 份,有效問卷500 份,有效率為90.91%;

(3)邏輯分析法。根據調查結果采用邏輯分析法進行理論分析。

3.3、研究工具

應用調查問卷《體育新媒體對在校大學生體育消費的影響》,將問卷共分為兩個現狀調查、3 個維度和12 個項目,應用Likert Scale 對問卷進行三個等級劃分。

4、結果與分析

根據問卷調查結果采用樣本比較的方式,從關聯性、影響范圍和引導性等方面對本次調查結果進行分析。

4.1、體育新媒體與在校大學生的關聯

問題1:日常你是采用什么渠道了解體育相關信息?

A.微信 260 人(52.00%) B.微博 45 人(9.00%)

C.新聞客戶端 72人(14.405) D.體育類APP 123人(24.60%)

問題2:你的手機上是否使用或關注體育自媒體?

A.有 440 人(88.00%) B.沒有 60 人(12.00%)

問題3:你關注或使用體育新媒體的原因是什么?

A.興趣愛好 341 人(68.20%) B.追星 16 人(3.20%)

C.鍛煉需求 75 人(15.00%)D.了解實事 68 人(13.60%)

根據上述調查結果數據可以看出,在體育新媒體與在校大學生的關聯上,多數學生主要是通過新媒體渠道了解體育相關信息的。這表明在校大學生在獲取體育信息時更加依賴于新媒體,這與現代社會信息化程度的提高和新媒體的普及有關。同時,調查結果還顯示,問題2 中,大學生使用或關注體育自媒體的原因主要是興趣愛好驅動或鍛煉需求。這說明大學生們在選擇體育自媒體時更加注重個人需求和興趣愛好,這也反映出當代大學生在消費和獲取信息時具有個性化和多元化的特點。另外,調查結果還顯示,選擇鍛煉需求的大學生中,體育專項班的學生選擇率達到100%。這說明體育專項班的學生對于體育自媒體的使用和關注程度更高,可能與他們的專業特點和學術背景有關。這也反映出當代大學生對于體育健身的需求和關注程度不斷提高,同時也給體育自媒體提供了更廣闊的市場和發展空間。

作為一種文化、娛樂和生活方式,體育已經成為大學生們生活中不可或缺的一部分。大學生不僅僅是體育課的學習者,更是運動員、觀眾、志愿者和組織者。大學生們積極參與體育活動,不僅可以增強身體素質,提高個人能力,還可以促進人際交往和社會融入感。同時,體育也成為大學生們的娛樂方式之一,讓他們從繁忙的學習和工作中得到放松和享受。在新媒體時代,手機成為信息傳遞的重要載體。根據調查結果可以發現,大學生使用手機關注和了解體育新媒體的渠道呈現出多元性特征,有微信、微博、體育APP 以及貼吧等。在問題3 調查結果中,可以看到不管大學生是否是體育專業,都會對體育信息產生一定的興趣,這表明大學生在不同程度、不同方面對體育信息都有一定的了解需求。

4.2、體育新媒體對在校大學生體育消費影響的范圍

問題4:你是否在體育新媒體推薦中購買過體育設備或裝備?

A.有 188 人(37.60%) B.沒有 312 人(62.40%)

問題5:你在體育視頻網站上購買過會員嗎?

A.有 87人(17.40%) B.沒有 413 人(82.60%)

問題6:你是否玩過體育類的手游或網游?

A.有 420 人(84.00%) B.沒有 80 人(16.00%)

問題7:你是否參加過網絡體育博彩?

A.有 179 人(35.80%) B.沒有 321 人(64.20%)

問題8:你是否為網絡體育知識付費

第七,在院級層面開展新技術新項目評獎活動。每年由科室自薦,專家組討論、投票,綜合新技術的先進性、社會效益、影響力、論文產出等指標進行綜合評定,評選出手術類、非手術類、醫技類各獎項,給予3萬~10萬元不等的獎勵。

A.有 36 人(7.20%) B.沒有 464 人(92.80%)

在維度二的5 個項目調查中,根據結果可以看出,有1/3 的大學生在體育新媒體推薦中購買過體育設備或裝備,這可能與大學生們關注健康和鍛煉的意識增強有關。有將近1/5 的大學生在體育視頻網站上購買過會員,這表明大學生們對于高質量的體育內容有著一定的需求。絕大多數大學生有玩過體育類手游或網游的經歷,這反映出體育類游戲在大學生中的普及和受歡迎程度。有1/3 以上的大學生參加過網絡體育博彩,這可能與大學生們對于賭博的熱衷有關,也需要注意相關風險和法律法規的規范。絕大多數大學生沒有為網絡體育知識消費的習慣,這表明大學生們在體育新媒體上的消費更多地傾向于實物和娛樂性消費,而對于知識性和教育性消費的需求還不夠強烈。

4.3、體育新媒體對在校大學生體育消費的引導性

問題9:當前每個月你在體育方面的消費開支大約是多少?

A.0-100 元 236 人(47.20%) B.100-300 元 125 人(25.00%)

C.300-500 元 75 人(15.00%)D.500 元以上64 人(12.80%)

問題10:針對體育方面的消費具體是在哪些方面?

C.健身卡 61 人(12.20%) D.體育游戲充值202 人(40.40%)

問題11:你每個月在體育方面的消費占所有消費的比例是多少?

A.0-10% 189 人(37.80%) B.10-25% 128 人(25.60%)

C.25-50% 91 人(18.20%) D.50%以上92 人(18.40%)

問題12:你以后是否會增加在體育消費方面的投入?

A.會 295 人(59.00%) B.不會 125 人(25.00%)

C.不確定 80 人(16.00%)

在維度三中,4 個項目采用獨立樣本比較的方式,深度了解體育新媒體對在校大學生體育消費的引導性。

根據調查結果,可以看出在校大學生在體育方面的消費存在差異和分散的情況,但是有3/5 的學生表示會加大體育消費方面的投入。這表明大學生們對于體育消費的需求和意愿還是比較強烈的,但是具體消費方面的選擇和傾向存在一定差異,可能與個人興趣、經濟能力、地域文化等因素有關。另外,調查結果還顯示,體育消費占所有消費的比例偏低,這也反映出大學生們在日常生活中對于體育消費的重視程度還有待提高。可以通過加強體育文化、推廣體育產品和服務、提高體育消費體驗等方面來促進大學生體育消費的發展和壯大。

5、結論

綜合上述調查結果分析可以得出,隨著互聯網技術的不斷發展,體育新媒體的出現給在校大學生體育消費帶來了很大的影響。以下是體育新媒體對在校大學生體育消費的影響:

5.1、豐富了體育消費內容

當今的體育新媒體涵蓋了眾多不同類型的平臺,如體育類網站、移動應用、社交媒體等,這些平臺都為在校大學生提供了廣泛的體育消費內容,包括但不限于體育賽事、體育資訊、體育文化、體育健康。其中體育新媒體可以提供直播、回放、賽事預告等服務,涵蓋了眾多不同類型的賽事,如足球、籃球、網球、游泳等,在校大學生可以通過這些平臺觀看他們感興趣的比賽,更好地了解體育賽事的最新情況;體育新媒體可以提供最新的體育資訊和新聞,從國內外不同渠道獲取體育相關的信息,包括賽事情報、球隊動態、明星選手的最新消息等。體育新媒體可以為在校大學生提供各種體育文化內容,如歷史回顧、體育博物館、名人傳記等,讓他們更好地了解體育文化的發展和演變;體育新媒體可以提供各種健身、運動方面的指導和建議,如健身視頻、健身計劃、運動健康飲食等,讓在校大學生更好地了解自己的身體狀況和保持健康的方式。

5.2、方便了體育消費渠道

現階段,體育新媒體不僅提供了豐富的體育消費內容,也為在校大學生提供了多種方便的體育消費渠道,包括線上購買、定制服務、賽事門票、體育旅游等。在校大學生可以通過體育新媒體提供的電商平臺或移動應用,方便地在線購買體育產品,如運動裝備、健身器材、體育用品等;體育新媒體還可以提供個性化的體育消費服務,如定制運動裝備、定制健身計劃等,讓在校大學生更好地滿足自己的消費需求;體育新媒體也可以提供賽事門票銷售服務,讓在校大學生方便地購買自己感興趣的比賽門票,享受現場觀賽的樂趣;體育新媒體還可以提供體育旅游服務,為在校大學生設計各種體育相關的旅游線路和活動,讓他們在旅游中體驗不同的體育文化和運動方式。

5.3、提升了體育消費體驗

如今,體育新媒體的出現不僅能夠為在校大學生提供大量的賽事報道和運動員新聞,也為在校大學生提供了豐富的體育文化內容,包括歷史回顧、體育博物館、名人傳記、體育藝術等。體育新媒體可以通過文字、圖片、視頻等形式對歷史上的經典比賽、傳奇運動員進行回顧和解讀,讓在校大學生更好地了解體育的發展和演變;體育新媒體還可以為在校大學生提供虛擬的體育博物館,展示各種歷史文物、運動器材、紀念品等,讓他們更加深入地了解體育文化;體育新媒體還可以推出各種名人傳記,介紹著名運動員、教練員、管理人員等的成功經驗和故事,讓在校大學生受到啟發和鼓舞;體育新媒體還可以為在校大學生提供各種與體育相關的藝術作品,如體育電影、音樂、文學作品等,讓他們在欣賞藝術的同時更好地感受到體育文化的魅力。

5.4、增加了體育消費意愿

體育新媒體可以通過互動、社交等方面增強在校大學生對體育消費的興趣和參與度,提升體育消費意愿。具體表現在以下幾個方面:(1)互動體驗:體育新媒體通過各種互動方式,如直播互動、線上競猜、虛擬現實等,讓在校大學生更加身臨其境地感受到比賽的激烈和緊張,從而增強了他們對比賽的興趣和參與度;(2)社交分享:體育新媒體通過社交媒體、微信群等渠道,讓在校大學生可以更便捷地分享自己的體育觀點和經驗,和朋友一起探討比賽結果,從而增強了他們的體育消費意愿;(3)個性推薦:體育新媒體通過對在校大學生的興趣和偏好進行分析,推薦個性化的體育內容和產品,如球衣、球鞋、體育用品等,讓在校大學生更加有針對性地進行體育消費;(4)賽事體驗:體育新媒體通過組織各種線下賽事活動,如體育比賽觀看、運動健身等,讓在校大學生更加深入地了解和參與體育活動,從而增強他們的體育消費意愿。

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