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日本動漫產(chǎn)業(yè)中的資源配置及影響探究

2023-10-23 08:18:50賈瑞凱
傳媒論壇 2023年18期
關(guān)鍵詞:動畫內(nèi)容

賈瑞凱

前瞻產(chǎn)業(yè)研究院《2016—2021年中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》指出,在日本有87%的人喜歡漫畫,84%的人擁有與漫畫形象相關(guān)的物品。此外,日本的動漫組織數(shù)不勝數(shù),其中還有不少定期發(fā)行會刊等正規(guī)化的活動。與此同時,日本動漫產(chǎn)業(yè)亦蜚聲海外。據(jù)統(tǒng)計,日本制作了全球60%的動漫作品,播放日本電視動畫的國家多達68個,上映其動畫電影的國家則有40個?;邶嫶蟮氖袌鲆?guī)模和動漫產(chǎn)業(yè)的影響力,許多日本動漫的經(jīng)典形象在全球范圍內(nèi)家喻戶曉,進而在國際上塑造日本的新形象。

一、日本動漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)概念

在探究日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中非政府行為的因素之前,我們需要將 “動漫” 以及 “動漫產(chǎn)業(yè)” 的概念進行簡單的界定。首先,對于 “動漫” 一詞,國內(nèi)大多簡單定義為動畫和漫畫,反觀國外似乎并沒有 “動漫” 一詞,它們更多以 “animation” 為詞條進行描述,而如果是特指日本漫畫與日本動畫的話,則會分別使用 “manga” 與 “anime”。基于此,國外的“動畫” 與 “漫畫” 便不再是一個整體的概念,尤其是在翻譯相關(guān)研究時會由于詞匯的無法對應(yīng)而形成理解錯位,這也就解釋了為何在許多關(guān)于 “動漫” 的研究中 “漫畫” 的部分似乎被刻意忽略——因為其本來就僅僅是對于 “animation”(即動畫)的研究。針對這些情況,日本學(xué)者小山昌宏對 “動漫” 和 “動畫” 進行了區(qū)分,即 “動畫,是指由《文化藝術(shù)振興法》所規(guī)定的媒體藝術(shù)及內(nèi)容的動畫片。它是將我們平時習慣在劇場、電視,或者網(wǎng)絡(luò)使用的影像作品群均包含在內(nèi)的一般總稱;‘動漫’則與之有所不同。它將制作、手法、放映、產(chǎn)業(yè)和國家政策等實體,以及政治、經(jīng)濟、文化、歷史等進行復(fù)雜的兼具,它被賦予了不確定的問題領(lǐng)域、限定性的技術(shù)含義”。[1]這里的 “動漫” 賦予了比之我國國內(nèi)定義更加豐富的內(nèi)涵,也為我們對日本動漫的產(chǎn)業(yè)化研究提供了理論基礎(chǔ)。

一般而言,動漫產(chǎn)業(yè)是指以創(chuàng)意為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影電視、音像制品等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的衍生品生產(chǎn)和經(jīng)營產(chǎn)業(yè)。在此基礎(chǔ)之上,日本的動畫史學(xué)者津堅信之認為日本動漫產(chǎn)業(yè)的獨立發(fā)展之路始于1963年的《鐵臂阿童木》,在那之后敘事龐大、情節(jié)復(fù)雜的漫畫改編成動畫片,讓漫畫和動畫都能夠有更多的受眾成為一種固定的制作模式。[2]東映動畫股份有限公司(東映アニメーション株式會社)等動畫制作公司的市場化經(jīng)營,同時伴以宮崎駿等動畫大師的高水平藝術(shù)創(chuàng)作,使得日本動漫產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,并最終成為日本的標志性產(chǎn)業(yè)。關(guān)于日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的整個過程,我們選取經(jīng)濟水平、媒介變化、內(nèi)容質(zhì)量以及政策調(diào)控四個要素來分析其對日本動漫產(chǎn)業(yè)的影響。

二、日本動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響因素

(一)國民經(jīng)濟增長促進市場資金涌入

動漫本質(zhì)上也屬于一種商品,盡管它并不像水壺或計算機那樣具有實體,而要認識基于這種商品所形成的動漫產(chǎn)業(yè)與國民經(jīng)濟之間的聯(lián)系,我們首先需要意識到 “動漫產(chǎn)業(yè)” 并不是一個 “必要” 的產(chǎn)業(yè),“動漫” 也不是必要的商品,因為沒有任何人會因為不看漫畫或動畫而無法生存。根據(jù)亞伯拉罕·馬斯洛于1943年在《人類激勵理論》當中的需求理論,人類需求從低到高按層次劃分為生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求以及自我實現(xiàn)需求?!皠勇?明顯不屬于生理需求或安全需求,因此其作為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)先級必然低于農(nóng)業(yè)或工業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的前提必然是以足夠強大的經(jīng)濟實力作為基礎(chǔ),而動漫產(chǎn)業(yè)自身而言其實更像是一個實體經(jīng)濟發(fā)展的 “副產(chǎn)品”。

從歷史的角度來看,日本社會在 “二戰(zhàn)” 失敗后整體處于一種消極的氛圍。日本民眾急需某種娛樂活動來撫慰心靈的創(chuàng)傷,并且這種娛樂活動的方式不能太過復(fù)雜,因為戰(zhàn)后蕭條的經(jīng)濟背景并不允許人們將太多精力投入娛樂活動,而漫畫則恰好符合這種需要,如此便出現(xiàn)了漫畫產(chǎn)業(yè)的萌芽。在20世紀60年代左右,日本戰(zhàn)后的 “嬰兒潮” 使得日本兒童數(shù)量大大增加,同時日本的經(jīng)濟實力迅速提高,日本民眾可支配的財富日益增長,這也就使得日本兒童的零花錢開始增加。對當時的兒童而言,他們能夠消費的商品種類并不多,而漫畫則是其少數(shù)的選擇之一。類比來看,漫畫之于60年代的日本兒童,基本相當于智能手機中的游戲?qū)Ξ斍皟和奈ΑJ聦嵣?,日本的漫畫產(chǎn)業(yè)也確實自那時起開始進入新的發(fā)展階段,首先是其廣告金額的不斷攀升(見圖1);其次,根據(jù)日本出版科學(xué)研究所的統(tǒng)計顯示,《周刊少年雜志》在1966年最后一期發(fā)行突破100萬冊,到了1967年底再次突破100萬冊,并從1968年開始100萬冊成為常態(tài)。正因如此,1967年之后有關(guān)漫畫的數(shù)據(jù)開始單獨統(tǒng)計,而在這之前漫畫僅僅是作為兒童圖書的一部分。針對這一現(xiàn)象,中野晴行將兒童零花錢的變化與家庭環(huán)境的變化結(jié)合起來考慮,認為漫畫讀者與消費者的一體化是從20世紀60年代初開始的,而亞洲出現(xiàn)漫畫繁榮是在20世紀90年代后半期,這也能進一步說明從小孩到大學(xué)生、從大學(xué)生到年輕人的 “讀者與消費者身份合二為一”,是漫畫繁榮的根本原因。

圖1 日本漫畫產(chǎn)業(yè)的廣告金額(單位:億人民幣)[3]

此后,日本通過高額的貿(mào)易順差以及獲利能力在20世紀80年代成為僅次于美國的經(jīng)濟強國。彼時日本的動漫產(chǎn)業(yè)雖然已經(jīng)十分發(fā)達,但是還遠遠無法與其今天的地位相提并論,世界對于日本的印象也大多停留在 “工業(yè)強國”。轉(zhuǎn)折的關(guān)鍵發(fā)生在1989年日本三菱集團收購洛克菲勒中心之后,日本經(jīng)濟實力在達到頂峰的同時也掀開了漫長的“失落的十年” 的序幕。事實上,在1990年至1995年期間,日本GDP曾超過美國的一半,可惜這并不能阻擋之后泡沫經(jīng)濟破滅所帶來的影響。1995年后,日本經(jīng)濟與美國經(jīng)濟差距越來越大。在這種情況下,日本的諸多產(chǎn)業(yè)都受到了沖擊,包括動漫產(chǎn)業(yè)的資金籌措也受到了影響。然而,正是在1995年,日本知名的漫畫連載雜志《周刊少年jump》(《週刊少年ジャンプ》)創(chuàng)下653萬本的最高銷售紀錄。分析這一時期的日本產(chǎn)業(yè),我們會發(fā)現(xiàn)日本動漫產(chǎn)業(yè)的另一個特性——隨著時間推移和產(chǎn)業(yè)發(fā)展,其抵御風險的能力呈指數(shù)型增長。因此,在同樣受到?jīng)_擊后,日本工業(yè)陷入低迷,而動漫產(chǎn)業(yè)卻幾乎不受影響地繼續(xù)發(fā)展。

從某種意義上來說,日本的漫畫產(chǎn)業(yè)可以視作日本動漫產(chǎn)業(yè)的前身或基礎(chǔ)。正是由于漫畫產(chǎn)業(yè)的崛起,才使得與之聯(lián)系密切的日本動畫產(chǎn)業(yè)同樣蓬勃發(fā)展,并最終形成享譽世界的日本動漫產(chǎn)業(yè)。根據(jù)上文,我們可以發(fā)現(xiàn)日本漫畫產(chǎn)業(yè)的萌芽和發(fā)展依賴于日本在二戰(zhàn)后的經(jīng)濟騰飛,其爆發(fā)雖然處于日本泡沫經(jīng)濟的破滅時期,但是這同樣依賴于其國民經(jīng)濟雄厚基礎(chǔ)的奠基作用,因為 “口紅效應(yīng)” 向來不會出現(xiàn)在經(jīng)濟一直十分蕭條的國家。甚至如果從當時日本的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)考慮,或許正是由于日本的工業(yè)經(jīng)濟遭受重創(chuàng)過于突然,才使得日本動漫產(chǎn)業(yè)不得不走到臺前。日本國民經(jīng)濟的基礎(chǔ)是其歷史發(fā)展的必然,“失落的十年” 則是歷史的偶然,兩者的結(jié)合共同造就了如今日本動漫產(chǎn)業(yè)的輝煌地位。

(二)新型媒介應(yīng)用提升資源配置效率

在經(jīng)濟學(xué)當中,供給量會隨著商品價格的提高而增加,兩者之間的關(guān)系所形成的曲線被稱之為供給曲線。根據(jù)斯蒂格利茨的觀點,供給曲線移動的原因包括生產(chǎn)一種商品的投入品價格發(fā)生變動、技術(shù)進步、大自然、貸款成本的提高以及預(yù)期的變化。[4]而日本動漫作為一種文化商品,其市場的大小和收益的高低都與技術(shù)進步有著最直接的聯(lián)系,其中動漫產(chǎn)業(yè)的技術(shù)進步又可以分為兩種,一種是制作技術(shù)的提高,另一種則是傳播媒介的進步。

通過日本動漫的發(fā)展史,我們會發(fā)現(xiàn)每當傳播媒介發(fā)生改變時,日本動漫產(chǎn)業(yè)往往會完成一次躍遷式的發(fā)展。“躍遷” 是量子力學(xué)的一個概念,即量子力學(xué)體系狀態(tài)發(fā)生跳躍式的變化。所以問題的關(guān)鍵便是 “跳躍式的變化”。其中 “跳躍式” 代表了變化的顯著性和突然性。

日本動漫產(chǎn)業(yè)第一次躍遷的標志十分明顯,即1963年的《鐵臂阿童木》。當時日本黑白電視的普及率超過80%,而在1959年前后,日本一般家庭黑白電視的普及率還僅為40%左右。[5]當然,電視的普及率同樣是由當時日本的國民經(jīng)濟狀況決定的,但毫無疑問的是,電視普及率的提高為當時的漫畫產(chǎn)業(yè)提供了龐大的第二市場,原本只能通過紙質(zhì)書籍觀賞漫畫的群體此時增加了新的選擇。電視的存在就如同一本無需反復(fù)去書店購買且能夠每天提供不同內(nèi)容的漫畫書,其承載的信息量和傳播效率都遠遠高于紙質(zhì)媒體,同時使得原本以書本為媒介的漫畫產(chǎn)業(yè)與以電視為媒介的動畫產(chǎn)業(yè)結(jié)合發(fā)展。事實上,直到今天為止,日本漫畫的產(chǎn)量依舊遠大于動畫,然而漫畫傳播的速度卻難以與動畫相比。對此,約翰·A·蘭特認為動畫可以通過配音、剪輯、編輯進行改編。大部分在國外放映的日本動畫都經(jīng)過了重新配音,這里的重新配音并不僅僅是翻譯,同時它也改變了作品的名字和文化淵源。動畫借此可以很容易地改變文化差異和文化背景,最大程度地降低文化折扣。[6]

日本動漫產(chǎn)業(yè)的第二次躍遷是在2006年前后。自2006年開始,日本動漫市場一年的規(guī)模幾乎就相當于之前五年的總和。移動終端與互聯(lián)網(wǎng)作為新的傳播媒介出現(xiàn),發(fā)揮的力量遠遠高于漫畫書或是電視。移動互聯(lián)網(wǎng)與電視都是利用設(shè)備進行信號的接收,之后以影像的方式提供給受眾,然而兩者之間的傳播效率差距十分明顯,這里包括即時性和自由度兩個因素。同時,電視又不具有書的收藏價值,因此現(xiàn)在電視媒介便處于一種十分尷尬的境地。山口康男在《日本動畫全史》當中也認為21世紀動畫的關(guān)鍵詞應(yīng)該是 “數(shù)字”“網(wǎng)絡(luò)” 與 “全球化”。[7]井上伸一郎將通過數(shù)碼產(chǎn)品、手機和電視劇的轉(zhuǎn)變使得產(chǎn)業(yè)規(guī)模成倍增長的情況稱之為 “媒體組合”,在西方又被稱為 “全版本” 或 “全媒體”。[8]日本動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展或許從未止步,但涉及能夠改變其產(chǎn)業(yè)躍遷式發(fā)展的推動力則必然來自傳播媒介的進步或改變。

(三) 動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的慣性思維陷阱——“內(nèi)容為王”

日本動漫作為一種初期被視為難登大雅之堂的創(chuàng)作形式,在日本人的細膩鉆研下,其題材繁復(fù)多變,現(xiàn)在已經(jīng)能夠滿足各年齡層的閱讀需求。例如,在當時普遍認為 “圍棋是老頭子的娛樂” 的日本,圍棋題材的漫畫《棋魂》卻賣出了1800萬冊單行本,動畫收視率一度飆到37.5%。最重要的是,漫畫連載后,日本下圍棋的人一下子從原來的300萬上升到400萬,而新增的這100萬人絕大多數(shù)是青少年。[9]在以內(nèi)容為動漫創(chuàng)作核心的背景下,日本將動漫產(chǎn)業(yè)劃分在 “內(nèi)容產(chǎn)業(yè)” 的范圍之內(nèi),而在國內(nèi)的研究中經(jīng)常會將“內(nèi)容” 作為推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素,即 “內(nèi)容為王”。所謂 “內(nèi)容” 其實可以分成兩個方面來看待,從廣義上來說,內(nèi)容可以包括劇情、畫面、音樂、臺詞等在內(nèi)的一系列制作要素,當這些要素全部都以極高水準被創(chuàng)作時,很難不會受到市場的歡迎。然而,此時的 “好內(nèi)容” 無疑需要消耗大量的資金與時間成本,而最后的收益并不見得能夠覆蓋成本,甚至在日本動漫產(chǎn)業(yè)的歷史上因為過于追求高品質(zhì)而導(dǎo)致公司倒閉的事情也不少。從狹義上來講,內(nèi)容專指劇情與臺詞等文本性要素。然而,究竟何種文本才算是高品質(zhì),這在得到市場印證之前很難提前預(yù)判?;诖?,從產(chǎn)業(yè)的角度來看,“內(nèi)容為王” 對于動漫產(chǎn)業(yè)而言,其作用要遠小于我們的想象。需要承認的是,“內(nèi)容為王” 的觀點放在任何時期都可以成立,但恰恰是因為它 “恒成立”,導(dǎo)致了它的推動作用無法被證明。

雖然動漫作為商品的核心是內(nèi)容,但是對內(nèi)容優(yōu)劣的判定標準很大程度上會根據(jù)人們興趣品位的不同而發(fā)生改變,我們很難做出統(tǒng)一標準來衡量某部動漫作品內(nèi)容的優(yōu)劣。沒有衡量的標準意味著即使是同樣一部作品可能在十年前默默無聞,在十年后忽然成為人們爭相追捧的佳作,實際上這種情況也的確屢見不鮮。從某種意義上來說,動漫產(chǎn)業(yè)能夠代表社會某一時期某個集體心理以及特定族群或職業(yè)的樣態(tài),其中 “時期” 與 “集體” 都會隨著時間不斷變化,動漫產(chǎn)業(yè)所需要反映的樣態(tài)也處于不停的 “流變”當中。因此,雖然 “動漫” 是 “動漫產(chǎn)業(yè)” 的核心商品,但由于這個商品價值的不確定性,它對于產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展的推動作用其實是十分有限的。

結(jié)合來看,內(nèi)容質(zhì)量與產(chǎn)業(yè)發(fā)展之間并非簡單的線性因果關(guān)系。與其說是因為作品內(nèi)容質(zhì)量的提升推動了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,不如說產(chǎn)業(yè)的發(fā)展使得不同的作品能夠有機會呈現(xiàn)在更多的受眾面前,從而讓原本可能被忽略的 “明珠” 找到了歸宿。

(四)“酷日本” 戰(zhàn)略糾正市場失靈

日本動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了快速增長期后,其市場逐漸飽和,諸多知名的動漫公司面臨 “后繼乏力” 的尷尬窘境。從日本動漫的整體發(fā)展來看,自日本《少年jump》的 “三臺柱”之后,我們似乎很難看到能夠與之比肩的后起之秀。時至今日,《火影忍者》與《死神》已然完結(jié),唯有《海賊王》還在筆耕不輟,繼續(xù)充當日本動漫的 “門面”。事實上,《少年jump》也曾嘗試過推出新的作品來接替 “三臺柱” 的空位。令人可惜的是,無論是《妖精的尾巴》還是《黑色四葉草》都未能如愿,而近兩年相對較火的《鬼滅之刃》等其他熱門作品雖然口碑不俗,然而因為世界觀的單薄,甚至在《海賊王》之前完結(jié),無法承擔接班重任。而市場調(diào)節(jié)之所以出現(xiàn)失靈的情況,主要有以下三方面的問題。

第一,日本動漫產(chǎn)業(yè)市場資源配置失靈很大程度上受制于日本自身資源的局限性,例如單一市場規(guī)模的極限。以日本的國土面積來看,其人口數(shù)量已經(jīng)十分夸張。然而如果放在世界范圍內(nèi),日本的市場規(guī)模就無法與中美等國同日而語。對于單一產(chǎn)業(yè)而言,在不考慮與其他產(chǎn)業(yè)的融合的情況下市場規(guī)模極為有限。當日本動漫產(chǎn)業(yè)處于高速發(fā)展期時,大量的漫畫家與動畫公司可以選擇開拓新市場與爭奪舊市場,其中選擇前者往往能夠占領(lǐng)先機,所以大部分競爭者都會選擇開拓新的市場,此時市場所能發(fā)揮的激勵作用是無比巨大的。然而,一旦這些公司察覺到市場的飽和,新的市場空間便不復(fù)存在,除非他們能夠瞬間開拓全新的業(yè)務(wù),否則擺在他們面前的選擇就只剩下一個——爭奪舊市場。然而,爭奪舊市場就必然會導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)整體無法實現(xiàn)新的突破,已經(jīng)占有大量市場的競爭者會為了保證自己的利益而極力打壓新出現(xiàn)的競爭者,此時產(chǎn)業(yè)整體的發(fā)展就會處于十分尷尬的境地。

第二,日本動漫產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員待遇兩極分化十分嚴重。動漫作者具有 “同工不同酬” 的特殊性,從業(yè)人員的收入完全取決于是否擁有一部受歡迎的作品。知名的漫畫作者可以輕易獲得常人難以想象的收入。例如《龍珠》的作者鳥山明,其在2015年的日本作家稅收收入榜中以62.7億日元名列第二位,而這還是其封筆多年的結(jié)果。也就是說鳥山明在完成《龍珠》后,只需要收取作品重播的版權(quán)費用便可以得到豐厚的收益。然而,以2013年的數(shù)據(jù)計算,日本動畫人平均年收入332.8萬日元。同年,日本私企上班族平均年工資是414萬日元。動畫人的年收入低于全國平均值大約81萬日元。隨著時間的推移,年輕從業(yè)者身上的壓力愈發(fā)沉重,最終迫于壓力選擇退出動漫行業(yè)的情況屢見不鮮。

第三,動漫作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè),消費者消費的是其內(nèi)容。然而 “內(nèi)容” 是一個相當隨機的影響因素,除了消費者自己以外,從業(yè)者很難知曉其具體的內(nèi)容喜好,甚至大多時候就連消費者自己也并不清楚。在內(nèi)容消費幾乎完全隨機的情況下,漫改作品能夠有效降低動畫作品的失敗風險,而純原創(chuàng)動畫作品因為沒有漫畫作品作為前期的市場調(diào)查,所以有很大可能會失敗??墒菑牧硪环矫鎭碚f,漫改作品對于已經(jīng)看過漫畫的人來說無法帶來太大的驚喜,動畫公司的角色也大多類似 “加工者” 的形象,最大的受益者仍然會是漫畫作者,甚至如果出現(xiàn)動畫作品與原漫畫作品有差異的地方,還會面臨一定的負面影響。

基于此,2006年,麻生太郎提出 “漫畫外交”,具體包括設(shè)置一個針對歐美各國24小時播放關(guān)于日本動畫及流行信息的頻道;設(shè)立日本漫畫 “諾貝爾獎” 及由漫畫獎的優(yōu)勝者擔任文化大使;借由設(shè)立國際性漫畫節(jié)最高的榮譽獎項,來奠定日本首都東京為世界漫畫的中心地位。[10]這也為后來 “酷日本” 戰(zhàn)略的出現(xiàn)奠定了基礎(chǔ)。2010年6月,日本制定《新增長戰(zhàn)略——“健康的日本” 復(fù)蘇方針》,確立 “21世紀實現(xiàn)日本復(fù)蘇的21個國家戰(zhàn)略”,其中第9條 “知識產(chǎn)權(quán)、標準化戰(zhàn)略和‘酷日本’的海外拓展” 指出要活用 “酷日本” 文化軟實力,以其作為鑰匙向世界提供融合 “酷日本”文化魅力的產(chǎn)品或服務(wù),支持以民間力量為中心的團隊向海外市場推銷 “酷日本” 相關(guān)產(chǎn)業(yè)或地方特產(chǎn),加強人才培養(yǎng),吸引海外創(chuàng)意者;2013年6月,日本制定新一輪增長戰(zhàn)略《日本復(fù)興戰(zhàn)略——日本歸來》,在 “海外拓展戰(zhàn)略” 中重申 “‘酷日本’的推進” 指出:為了有效發(fā)揮以日本豐厚文化為背景的內(nèi)容產(chǎn)品、日本食品及日本產(chǎn)酒類等的 “日本魅力”,達到培育產(chǎn)業(yè)和贏得海外需求的目的,將 “酷日本” 定位為國家戰(zhàn)略,官民合力加強工作。具體舉措包括強化日本文化魅力的輻射力;設(shè)立開拓海外需求的支持機構(gòu),有戰(zhàn)略地推進 “酷日本”;促進內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的海外拓展;促進日本食品、飲食文化的海外推廣及日本產(chǎn)酒類的出口;強化海外宣傳體制;制定和執(zhí)行跨省廳和相關(guān)機構(gòu)的赴日旅游推廣計劃。日本經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省(以下簡稱 “經(jīng)產(chǎn)省”)從2010年11月至2012年11月,共組織召開了13次 “‘酷日本’——官民有識之士會議”,討論如何推進 “酷日本” 戰(zhàn)略,會議達成的重要共識之一就是建議實施 “‘酷日本’戰(zhàn)略推進事業(yè)”。2012年經(jīng)產(chǎn)省在 “酷日本” 發(fā)展戰(zhàn)略中指出,為了構(gòu)筑支撐 “酷日本” 的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ),要促進 “新的聯(lián)合”,打破制度的制約?!靶碌穆?lián)合” 即 “文化和產(chǎn)業(yè)的聯(lián)合、內(nèi)與外的聯(lián)合、網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實的聯(lián)合、不同行業(yè)及職業(yè)間的聯(lián)合”,具體包括實施海外拓展項目,組成跨行業(yè)團隊,聯(lián)合當?shù)仄髽I(yè)或流通行業(yè);開展扎根日本文化源頭的宣傳活動;推進創(chuàng)意城市建設(shè),打造 “創(chuàng)意東京” 與 “創(chuàng)意特區(qū)”,增強地區(qū)活力;促進人才的全球化,放寬創(chuàng)意者的簽證,加強與亞洲各國的人才交流;提供風險資金,例如內(nèi)容產(chǎn)業(yè)基金、創(chuàng)意基金;構(gòu)筑產(chǎn)業(yè)鏈。

自 “酷日本” 戰(zhàn)略提出以來,日本政府投入大量資金使日本動漫產(chǎn)業(yè)由國內(nèi)單一產(chǎn)業(yè)向著開拓海外市場與跨產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展?!翱崛毡尽?戰(zhàn)略促進了日本動漫人才資源的結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)型,由之前的內(nèi)容創(chuàng)作、內(nèi)容制作、經(jīng)營與管理類并重向選擇性扶持過渡,將扶持重心放在內(nèi)容創(chuàng)作類人才。此舉一方面能夠緩解日本國內(nèi)動漫從業(yè)人員日益減少的尷尬,能夠最大限度地保留內(nèi)容創(chuàng)作人才,保障日本動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)容創(chuàng)作類人才的更新迭代。從長遠角度考慮,這無疑是有利于日本動漫產(chǎn)業(yè)的整體發(fā)展。另一方面,因為內(nèi)容制作人才在一定意義上可以視作內(nèi)容創(chuàng)作人才的后備軍,所以此舉也能夠帶動周邊其他國家處于萌芽期的動漫產(chǎn)業(yè)加速成型,促進世界動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

此外,“酷日本” 戰(zhàn)略對于日本整個國家的形象塑造作用是相當有效的,而以日本動漫產(chǎn)業(yè)為媒介,使得日本文化能夠以一種 “潤物細無聲” 的方式逐漸滲透進世界各國青少年的內(nèi)心之中,這些雖然沒有直接創(chuàng)造經(jīng)濟價值,但卻是日本動漫產(chǎn)業(yè)不可忽視的重要作用。對于日本地方來說,雖然也有類似 “熊本熊” 等成功的動漫形象,但是從整體來看還是處于滯后的階段,尤其是相較于 “酷日本” 戰(zhàn)略對日本整個國家形象的塑造作用,其在日本地方文化上的非經(jīng)濟價值還有待更進一步挖掘。

三、結(jié)語

綜合考慮四種因素對日本動漫產(chǎn)業(yè)的影響,無論是政府行為還是市場行為都無法單獨實現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)資源的最優(yōu)化配置。在動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的大多數(shù)時期,以價格體系為信息依據(jù),個體消費者形成信息處理集合的市場對于動漫產(chǎn)業(yè)資源具備更高的配置效率,也能更有效地激發(fā)動漫產(chǎn)業(yè)的活力。與此同時,政府行為借由其強大的執(zhí)行力和控制力屬性,能夠從更加宏觀的角度對產(chǎn)業(yè)信息進行處理,并在市場失靈時對其資源配置效率進行優(yōu)化。

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