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跨媒介理論與跨語言實踐

2023-10-08 10:23:23閉爾倫
南方文壇 2023年5期
關鍵詞:游戲文化

隨著電子游戲的風靡,作者通過電子游戲作品“講故事”已經成為當今數字時代所不能忽視的重要文化現象。縱觀目前已經推出的數以萬計的電子游戲作品,電子游戲媒介自身并沒有產生新的敘事語言,而是在繼承并沿用了文字、影像、圖像的語言體系,并在一種獨特的敘事模式作用之下形成了完全迥異的作品——即使同為影像之呈現方式,人們仍然能夠依據不同的敘事模式,以及由此產生的完全迥異的接受體驗來明確劃分出電子游戲與電影、動畫之間的界限。

美國電影與文學批評家西摩·查特曼(Soymour Chatman)認為:“每部敘事作品都有兩個組成部分:其一是‘故事,即作品的內容;其二是‘話語,即表達方式或傳遞內容的手法。”①法國文學評論家熱奈特在著作《辭格之三》中對這一觀點進行了深化和補充,提出了敘事是由“故事(histoire)”“話語(reeit)”“敘述行為(narration)”共同組成的三元結構。其中的關鍵就在于所增加的“敘述行為”部分實際上是對查特曼“話語”結構的進一步細分——“敘述行為”指的是產生“話語”的行為,正因為“敘述行為”概念的存在,敘述者才具有了進入敘事學研究領域的合法性。

一、跨媒介理論與交互式路徑

游戲化敘事的本質就是玩家與作者圍繞著“如果……你該怎么辦?”之問題進行對話。通過提問,讓讀者(玩家)代入了故事角色,由“他”化成了“我”,從而直接參與并介入到游戲化敘事文本的創作生成過程。而玩家的參與、介入,使得文本的完成時變為進行時、固態變為能動、“旁觀”變為“面對”、“單向凝視”變為“行動”——玩家扮演了故事中的角色,并主宰了故事的走向、文本的生成,使得文本的創作權近乎已然易手。玩家交互行為、游戲行為的“入侵”破壞了敘事的純粹性。

電子游戲以及其所代表的游戲化敘事是否真的如美國影評人Roger Ebert所說“電子游戲與生俱來地比不上電影或文學,它有先天性缺陷,是玩家在控制情節而不是作者在進行藝術創作……盡管我承認它可以被做得相當精細、優雅、復雜,但它的本質妨礙了它由工匠作品升華為藝術作品”②——不是一種可被承認的敘事模式?玩家介入創作的交互行為成了游戲化敘事能否列入獨立敘事門類?但交互行為、交互敘事并非電子游戲所獨有,而是一種早已存在的事物,亦有其文化溯源。

所謂交互(Interaction),即交流互動,既包含了人與人之間的訊息溝通與交流行為、人與裝置機器等非人事物的操作與反饋式互動行為——兩個主體間通過交流產生了具體反應與相互作用。這種事實發生的能動性的參與行動有別于接受美學概念中的“接受”過程或羅蘭·巴特“作者性(writerly)”的參與概念,而是一種實質化的、客觀發生的、外化的讀者參與活動。

從“交互”之本質定義來看,交互敘事早已有之——對話與書信就是一種交互式敘事。早期的交互敘事更多作為一種旨在實現具體功能的敘事模式,直到大眾文化的興起,以小說、電視劇、電視綜藝節目為代表的大眾文藝開始通過大眾媒介將交互敘事作為一種敘事模式引入了文藝作品的創作過程中。

隨著工業時代到來、現代城市的出現,市民階級開始崛起。通俗文化高度迎合于市民階級,并與讀者逐漸形成了雙向選擇——讀者作為內容消費者開始不甘于靜默閱讀,并嘗試著對所消費的文化產品提出訴求;而通俗文化也迅速蛻變為大眾文化,開始以商業價值為導向并無比積極地回應迎合觀眾、讀者訴求。

大眾文化獲得了最廣大群眾的喜愛,并走向繁榮。雙向選擇機制使得消費者的喜好深刻影響甚至主宰了大眾文化的生產與創作,而大眾媒介也成為讀者介入敘事創作得以實現的有效途徑——以報社為最突出代表的大眾媒體、大眾媒介不僅成為這種雙向選擇與交流的平等交流途徑以及物質平臺,而且其連載的出版方式也可以使得讀者之意見、喜好能夠在文本之中產生明確的、相對迅速的反應、反映與影響。德國哲學理論家哈貝馬斯曾如此評論大眾文化:“因為市場規律已深入作品之中,成為創作的內在法則。在消費文化的廣闊領域,不再只是作品的傳播與選擇,作品的裝潢和設計,甚至還包括作品的生產都依據銷售策略進行。大眾文化這一可疑名稱之由來就在于此,它試圖迎合教育水平較低的消費計提的娛樂和消閑需求,以增加銷售,而不是向廣大公眾導向一種實質未受損害的文化。”③在當時,通俗文化向大眾文化的蛻變進一步加重了以哈貝馬斯為代表的一大批學者對大眾文化的文化質量、作品水平方面的擔憂——這一擔憂也一直延續到了如今的電子游戲領域,并于上文所提到的影評人Roger Ebert的言論中得到了集中反映。

在大眾文化初期的研究中,以阿諾德、利維斯、霍克海默、阿多諾為代表的偏保守的學者持有與美國影評人Roger Ebert相似的觀點,認為這種受制于平民大眾的文化是毫無價值的垃圾,“文化工業的每一個產品,都是經濟上巨大機器的一個標本……文化工業的每一個運動,都不可避免地把人們再現成整個社會所需要塑造出來的那種樣子”④——文化學界彼時并不承認大眾階層、市民階層(讀者、觀眾、玩家)的創作與審美能力。

雖然大眾文化在當時的文化學界眼中缺乏價值,是一種粗制濫造的披著文化外衣的商品,但其極強的娛樂性產生了廣泛且深遠的社會效應,并就此激發了社會學學界研究者的興趣。意大利學者Gramsci Antonio就認為大眾文化是“統治集團的收編勢力與被統治群體的斗爭場所”,統治者在贏得被統治者“精神和道德領導”的過程中,充滿了斗爭、妥協、談判和讓步。他讓人們意識到大眾文化是上層力量/下層力量、商業/本真、抵制/融合、結構/能動的混合體,注意到文化商品“在消費活動中被挪用、被賦予意義的方式”⑤。

社會學視域下的大眾文化研究成果很快影響到文化研究領域,不少學者開始重新思考大眾文化中平民對精英的文化反抗,以及由此所迸發出的創造力——確認了這是一種平民與精英的交流、對話形成的共建敘事,并明確提出了參與行為、參與式文化是大眾文化的重要組成部分。

參與式文化概念最早可以追溯至20世紀60年代。丹尼斯·麥奎爾在其著作《受眾分析》中提出了參與式文化的概念雛形。他認為媒介的受眾并不一定必須處于被動地位,且隨著媒介技術的日益進步,“受眾自治”一定會發生。“這一新的發展改變了如博德韋杰克和范·卡姆所說的示訓型受眾形態,明顯強化了受眾介入、反饋、選擇、接近和使用媒介的能力。”⑥米歇爾·德塞都在此基礎上進一步深化了關于觀眾(讀者)參與行為的研究,并提出參與行為的動力來源于對文本熱烈的愛好,也就是今天所說的粉絲文化。

美國媒介學者亨利·詹金斯于20世紀90年代初在其著作《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》中首次明確提出了參與式文化的具體概念:“一種在新技術環境中產生的新的消費主義形式,能夠實現消費者參與媒介敘事的創作和流通,并成為生產者的期待。”⑦電視時代觀眾以電視臺為平臺,通過去信、電話的形式參與到電視節目的制作與創作之中,而電視節目制作人也樂于迎合觀眾的喜好。

參與式文化理論揭示了以大眾媒介、大眾媒體為物質條件下讀者、觀眾自我意識的覺醒,承認了讀者影響并參與創作的價值。正如米歇爾·德塞都所說,“在當代大工業生產的條件下,大眾不可能整個脫離資本主義生產體系而生存,也不可能完全拒絕這個體系提供的產品(包括文化產品)。就文化和藝術而言,在分工體系高度嚴格的現代社會,絕大多數民眾已經不可能自己動手生產自己的文化與藝術,他們能夠做的只能是在接受資本主義工業部門提供的文化產品的同時,創造性地(反抗性地)使用(消費)它們,把它們僅僅當作‘原材料,用它們來創造消費者自己的意義”⑧。

而連載小說、電影、電視劇、戲劇等當時的大眾媒介也積極迎合大眾的需求,提供了讀者、觀眾的來信、熱線、投票等溝通渠道,但受制于媒介技術,傳統大眾媒介所提供的讀者、觀眾來信的交互形式在反饋有效性、時效性、個性化的維度存在著先天的缺陷——對于當時的大眾媒介、大眾媒體來說,大眾只能作為一個面貌籠統模糊的、充滿妥協的集合體,折中將喜好、傾向投射到敘事創作之中。粗放且模糊的群體形象、妥協折中的愛好表達自然難以讓讀者個體感到滿意。在信息技術、互聯網技術逐漸普及之后,這種對個體個性化參與的需求立刻成為了互聯網介入敘事、介入藝術、介入文藝的最強烈原動力。

二、跨語言實踐與游戲式話語

目前來看,電子游戲在“話語”“故事”維度與電影、動畫、電視劇、小說、戲劇等敘事藝術形式一脈相承,而“敘述行為”則成為電子游戲最獨特的區別之處——游戲化敘事。而溯源歷史就會發現,這種以電子游戲作品為最突出、最顯著、最廣泛代表的游戲化敘事模式在一些比電子游戲媒介更早出現的小說、交互式電影等形式的文藝作品中就已經初見端倪。如果忽略玩家參與和交互的游戲過程,僅僅在故事和話語維度將電子游戲與電影、小說進行對比,就會發現其與后者高度相似,甚至可以說并無二致。

三維電子游戲在影像的視覺表達上大量借鑒甚至移植了電影藝術的成熟手法與橋段,并最終形成了具有相似程度很高的文本。《使命召喚:二戰》是著名第一人稱射擊游戲《使命召喚》系列中的第十四部作品,由Activision公司旗下Sledgehammer Games工作室和Raven Software工作室共同制作開發。該作品以羅納德·“大紅”·丹尼爾斯這一名普通美國陸軍士兵為主角,表現了在第二次世界大戰歐洲戰場中,美軍從諾曼底登陸到攻占柏林擊敗納粹的戰地故事。

如果將游戲過程的最終結果——僅以整個游戲過程中屏幕最終所呈現的影像文本而言,《使命召喚:二戰》畫面逼真寫實,場景宏大,完全可以被認為是一段第一人稱視角下外聚焦式的、以戰役階段劃分章節和劇目的長篇三維動畫影像劇集。

在游戲的第一關,玩家所扮演的主角是在登陸艦上聽完了指揮官最后的戰前動員,開始奔赴反攻德國納粹的奧馬哈灘頭前線。在這一過程中,《使命召喚:二戰》通過嵌入的短片向玩家介紹了隊友、游戲所設定的歷史背景以及戰斗任務;同時確立了玩家與所扮演虛擬角色之間的代入和綁定——在整個游戲過程之中,玩家就是士兵羅納德·“大紅”·丹尼爾斯其人。

玩家隨即搭乘沖鋒艇開始向敵軍控制下的諾曼底海灘沖鋒并與納粹德軍進行戰斗,開始了解放歐洲大陸的征程。正如二十余年來絕大多數戰爭題材影片都或多或少表現出受到斯皮爾伯格于1998年拍攝的經典戰爭電影《拯救大兵瑞恩》影響一樣,《使命召喚:二戰》也大量效仿甚至直接引用了電影《拯救大兵瑞恩》的登陸作戰片段——相似之處包括二者具有同樣宏偉且逼真的視覺呈現、精致細膩的舞臺美術設計、逼真的視覺特效和服裝道具,甚至二者具有如出一轍的臺詞對白。玩家將會經歷為躲避敵方機槍射擊而翻過船沿跳入水中,而機槍子彈亦呼嘯地鉆入海水之下的場景;也會在進攻途中被炮彈所產生的氣浪掀翻在地而耳鳴頭暈,意識混沌;還會與其他戰士一起體驗蜷縮于戰壕之下傳遞爆破筒破壞鐵絲網的場景等。就這一幕劇(關卡)而言,《使命召喚:二戰》與《拯救大兵瑞恩》都聚焦于奧馬哈海灘登陸戰斗,整個流程的內在劇本、外在影像表現手法都高度相似。

但二者亦存在著些許差別之處,就在于電子游戲為了維持角色與玩家之間的綁定而喪失了大部分對敘事時空進行蒙太奇重構、構圖設計等諸多電影常用的表現手法。在電影《拯救大兵瑞恩》中,導演采用了第二人稱非聚焦和外聚焦混合的敘事——觀眾始終處在一個相對冷靜的相對平穩視角旁觀著戰事的進展;導演透過鏡頭,運用遠景、全景、中景、近景等鏡頭語言以及時間、空間的剪輯,對諾曼底灘頭戰場進行由遠及近,群像與特寫兼有的呈現,觀眾始終處于相對疏離的旁觀視角。而《使命召喚:二戰》則呈現了第一人稱外聚焦的影像形式,玩家作為士兵一員,將會直面敵人的子彈和爆炸的“傷害”。主角的視角被綁定于玩家的操作之中,隨著玩家的指令進行運動。其呈現了一種幾乎是記錄性的、未剪輯的原始影像,而玩家似乎成為這一段影像的拍攝導演。

總體而言,如果忽略玩家通過進行游戲、扮演、交互所構成的“敘述行為”,將《使命召喚:二戰》視作一段電腦制作生成的動畫影像文本的話,那么其在“故事”和“話語”兩個維度不可否認地高度沿襲并復現了《拯救大兵瑞恩》電影的故事與話語。

電子游戲作品中的游戲化敘事不僅吸收并重構了影像、電影藝術,同時亦引入了文字語言以及文學藝術,并由此產生了單獨的“文字類電子游戲”亦稱“交互電子小說”的電子游戲作品類型。可以看出,電子游戲所采用的獨特的“講故事”模式是電子游戲得以與電影、動畫、小說產生差異的根本原因——這一方面確證了電子游戲對于文學、電影、電視、動畫、戲劇等更早敘事藝術形式的繼承關系,也揭示了“敘事模式”就是電子游戲得以從上述敘事藝術形式中獨立出來的核心特質。

三、形式的開放與敘事的可能

因此,直到近年交互敘事之概念才伴隨著互聯網新媒介而興起——原因就在于新媒介借助互聯網技術為多人交互、同時交互、跨時空交互提供了極其便捷的橋梁,空前地放大了交互敘事所包含的參與性、交互性特征。因此,在當下的語境中,交互敘事常常被用于特指涵蓋了博客、微博、電子游戲、視頻彈幕等眾多門類的龐大新媒介體系中的敘事現象——博客、微博的留言與評論,電子游戲的操作與反饋,短視頻的點贊、轉發、投票、彈幕行為都是交互敘事的具體實踐。

這是一個傳統媒介、傳統敘事、傳統文藝的交互化嬗變過程——當我們審視新媒介、新媒體、網絡文藝就會發現,它們保持著傳統媒介的語言、敘事與部分審美框架:文字、影像與圖像仍然沿用,文學藝術、電影藝術、動畫藝術仍然存續,已然完全服務于交互。正如Jan van Dijk所說:“社會參與從公共轉向個人,從物理轉為媒體。”⑨新媒介技術改變了媒介傳播、媒介形態以及媒體,并最終形塑了新敘事、新文藝、新文化——“以網絡虛擬社區為平臺,以青少年為主體,通過某種身份認同,以積極主動地創作媒介文本、傳播媒介內容、加強網絡交往為主要形式所創造出來的一種自由、平等、公開、包容、共享的新型媒介文化樣式”⑩。新媒介先天就賦予了每一個用戶作為主體“平等對話”之權利,完全地滿足了玩家、讀者、用戶實時、個性的參與式體驗需求——每一個用戶、讀者、觀眾都獲得了發言和被聽到的權力。

新媒介、新文藝所產生的敘事之所以“新”,就在于全新的敘述方式——交互敘事,其鼓勵用戶、讀者、玩家作為平等主體參與其中——電子游戲因為玩家的互動而區別于電影,微博與博客因為讀者留言而區別于書籍等出版物。盡管新媒介敘事中讀者的參與形式千差萬別,但其本質仍然是一種多元主體之間的信息交流,是一種多元的“對話”機制——“對話”是新媒介敘事的核心要素。電子游戲作為新媒介最突出之代表,自然也具備了顯著的“對話”屬性——甚至于成為電子游戲根本的、核心的最關鍵屬性。而同是“對話”,電子游戲以及其所代表的游戲化敘事又與微博、彈幕、博客、短視頻有著顯著的不同。相比于微博、博客、彈幕等其他新媒介,讀者(用戶)的表達、反饋途徑是一種從無到有的文字或圖像反饋創作行為——“參與的開放性更強,更少受媒體制作人員的控制,更多地是由媒體消費者自己控制”11;那么電子游戲的玩家更多的是一種游戲規則允許內的文本選項的選擇、重新組合、排列——如果說其他新媒介是問答題(為主),那么電子游戲之交互所呈現的就是一種游戲規則范圍內的選擇題。

正如詹金斯所說“互動是指那些旨在對消費者反饋相應更為積極的新技術手段,在互動環境中所能做的都是技術設計者預先架構好的”12。電子游戲的文本都是程序所允許的,是作者設計好的;可選項、文本、語境、特殊情境都來源于作者的創作,作者作為主體的影響無處不在,因而仍然體現了強烈的作者主體色彩。作家喬伊斯和博爾赫斯同樣注意到了這種有趣的敘事模式。如喬伊斯于1939年完成的《芬尼根的守靈夜》中借助大量的由英文、拉丁文詞根為根據的自造詞將建筑工人的夢與整個人類史進行了游戲化的關聯,是目前可考的第一部具有明顯游戲化敘事特征的作品。而博爾赫斯兩年之后完成的《赫伯特·奎因作品分析》一文第一次開始嘗試系統地闡釋游戲化敘事在紙質媒介上的實現方式——博爾赫斯筆下虛構了一名名為奎因的作家,并以倒敘的方式從“結局”開始分析奎因的作品《四月三月》中的九個不同故事走向——“我在那部作品里調動了所有游戲的基本特點:對稱、隨心所欲、厭倦”13。而在后來更為著名的作品《小徑分岔的花園》中,博爾赫斯徹底展開了所有的可能性,成為一個敘事構成的可能性空間、一個敘事的迷宮。

時至今日,游戲化敘事從一種實驗性極強的、極其小眾的敘事方法,通過跨媒介與跨語言的形態,借由電子游戲的風靡而獲得了最顯著的代表、最多樣化的實踐、最廣泛的影響力,并由此重新受到了文學、電影、電視劇、動畫等藝術門類的創作者、研究者的關注。游戲化敘事作為一種敘事方法、敘事手段、敘事模式,其本身已然超越了電子游戲的媒介界限,而具有了更深刻、更廣闊的美學意涵與藝術可能性。

【注釋】

①西摩·查特曼:《故事與話語》,康奈爾大學出版社,1978,第20頁。

②美國影評人Roger Ebert在博客中的發言,見http://www.rsicc.com/html/20060301/1365.html。

③哈貝馬斯:《公共領域的結構轉型》,曹衛東、王曉玨、劉北城等譯,學林出版社,1999,第191頁。

④馬克斯·霍克海默、特奧多·威·阿多爾諾:《啟蒙辯證法(哲學片斷)》,洪佩郁、藺月峰譯,重慶出版社,1990,第118頁。

⑤轉引自吳申論:《參與式文化視域下中國網絡文學共建性研究》,浙江大學博士論文,第24頁。

⑥丹尼斯·麥奎爾:《受眾分析》,劉燕南、李穎、楊振榮譯,中國人民大學出版社,2006,第12頁。

⑦Henry Jenkins:Textual Poachers:Television Fans and Participatory Culture,New York,1992,p28.

⑧陶東風:《粉絲文化研究:閱讀—接受理論的新拓展》,《社會科學戰線》2009年第7期。

⑨Jan van Dijk:The Network Society,London:SAGE Publications,2012,p191.

⑩李德剛、何玉:《新媒介素養:參與式文化背景下媒介素養教育的轉向》,《中國廣播電視學刊》2007年第12期。

1112亨利·詹金斯:《融合文化:新媒體和舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,商務印書館,2012,第208-209、208-209頁。

13博爾赫斯:《赫伯特·奎因作品分析》,載《博爾赫斯全集》,王永年、陳泉譯,浙江文藝出版社,2005,第111頁。

(閉爾倫,浙江大學中國現當代文化與文學研究所)

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