摘要:文章以3ds Max高級建模課程為例,結合職業院校技能大賽的開展,系統探究虛擬現實專業課程的教學改革路徑。首先圍繞學生職業能力培養主線,從課程定位、教學目標和學情分析這三個維度分析課程建設的基本情況。然后從“以賽促教”理念出發,對課程教學策略的創新、教學設計的實施以及教學成效等方面進行闡述與分析,以此探究實現教學與競賽雙向銜接的有效路徑。文章發現,在“以賽促教”理念指導下,高職院校將學科競賽內容設計和過程方法有效融入教學設計中,以項目教學為載體,豐富數字資源配置,完善課程評價體系,能針對虛擬現實專業課程進行有效的教學改革。因此,在相關課程具體的教學改革和建設中,需要根據參賽情況和行業需求,不斷調整與優化教學設計,著力提高人才培養質量。
關鍵詞:以賽促教;虛擬現實;教學改革;人才培養
中圖分類號:G712 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)18-0-03
虛擬現實技術(Virtual Reality,簡稱“VR”)能通過計算機圖形圖像技術、多媒體技術、仿真技術等,為用戶創造一個多感官沉浸式體驗的虛擬世界。虛擬現實作為一門新興學科,具有較強的交叉學科屬性,其涵蓋了計算機科學、藝術設計、認知科學、心理學等多個學科門類。當前,隨著虛擬現實技術在社會和行業發展中的不斷應用,各行各業對虛擬現實專業人才的需求日益旺盛,同時對虛擬現實專業人才的培養提出了新的要求。而國內高職院校虛擬現實專業尚未形成系統和成熟的辦學思路,但隨著全國和省級職業院校技能大賽的不斷開展,為高職院校培養虛擬現實專業高素質技術技能人才和全面深化課程教學改革提供了路徑和方向。
1 3ds Max高級建模課程教學概述
1.1 課程定位
三維建模技術是虛擬現實場景搭建的基礎,在虛擬現實項目開發中占有重要地位。常州信息職業技術學院三維建模課程體系包含90個課時的3ds Max基礎建模和72個課時的3ds Max高級建模兩門課程,課程性質均為專業核心課程。3ds Max高級建模課程主要圍繞人物建模、人物模型貼圖制作、人物動畫制作等技術和方法進行教學,以期培養學生三維人體形態造型與表現、人物仿真動畫設計的綜合能力。通過該課程的學習,將幫助學生形成開發虛擬現實項目的核心能力,為后續搭配使用Unity引擎完成虛擬現實項目開發打下良好的知識基礎,同時為未來從事游戲開發、角色動畫等三維設計領域的工作奠定堅實的能力基礎。
1.2 教學目標
面向虛擬現實專業學生開設的3ds Max高級建模課程與影視動畫、環境藝術設計等專業的教學目標有所不同。由于虛擬現實項目對場景的真實感和臨場感相較于常規的三維項目的開發要求更高,因此對三維模型比例、材質、貼圖的精細程度的要求也隨之提高。所以,課程側重要求學生在熟練掌握3ds Max軟件基本操作的基礎上,通過深入觀察和分析真實場景下的人物、物體和光照效果,設計和制作出還原度更高的虛擬仿真模型,同時對人物建模、貼圖制作、材質賦予、動畫和渲染等各個方面形成系統而全面的認識,并根據后期引擎開發的需要合理優化模型設計,以滿足虛擬現實項目實際開發的具體要求。
1.3 學情分析
3ds Max高級建模課程授課對象主要為虛擬現實專業二年級學生。課程基于學生前期已掌握的基礎三維模型設計思維和3ds Max建模軟件操作技能開設,通過學習設計素描、設計基礎等專業基礎課程,學生具備基本的手繪造型、色彩搭配及圖形創意能力;通過學習3ds Max基礎建模專業核心課程,學生具備一定的3ds Max軟件基礎操作技能和對基本的場景物體進行建模的能力。3ds Max高級建模課程作為虛擬現實界面設計、虛擬現實交互設計等專業核心課程的前導課程,起到銜接專業基礎課程與后續專業核心課程的作用,幫助學生熟悉虛擬現實領域的核心技術,從而進一步提高虛擬現實專業學生的綜合素養與職業能力。
2 “以賽促教”理念下的3ds Max高級建模課程教學改革策略
2.1 對照命題方向,完善教學模塊
職業院校技能大賽為高職院校虛擬現實專業課程教學改革和體系構建提供了方向和重要參考依據,通過學科競賽資源構建教學案例,豐富教學模塊,實現人才培育和產業發展的雙向銜接[1]。在“以賽促教”模式下,任課教師首先要深入探究和分析比賽命題方向,先將賽事歷年命題方向加以整理并分類,再根據分類確定有針對性的競賽訓練方案和指導大綱。以江蘇省職業院校技能大賽虛擬現實(VR)設計與制作賽項為例,近年來,“VR模型制作”和“動作交互制作”兩個模塊命題方向主要為中國傳統古建筑建模、古代人物建模與動畫制作等內容。
在課程教學中,教師可結合相關知識點,以技能大賽真題為案例進行分析,引發和加深學生對專業知識的思考和理解。同時,可根據歷年命題走向和變化趨勢設計課程作業,通過課后實操訓練加深學生對課堂教學內容的記憶和理解,不斷提高學生的專業實操水平,著力提升育人成效。
2.2 對接參賽內容,豐富教學資源
教學資源為課程教學的有效開展提供重要保障。以江蘇省職業院校技能大賽虛擬現實賽項為例,“VR模型制作”模塊要求學生根據給定的參考圖片、三視圖等資源完成VR模型制作;“動作交互制作”模塊要求學生根據給定的動畫參考視頻,使用提供的動畫模型在軟件中綁定、蒙皮并進行動畫調節,模擬完成一個動畫參考視頻的制作并輸出動畫錄屏文件。
根據歷年競賽內容,教師可在課前將往年真題和訓練思路、訓練方法、職業素養與規范要求等轉化為日常課程教學使用的資源。例如,教師可通過建立課程及備賽資源庫,根據參賽內容、測評標準、案例分析、備賽經驗等分類整理入庫,在課前發布學習任務,要求學生提前完成。學生通過完成課前自主學習任務,強化對參賽內容的了解,為后續課程學習和備賽打下基礎。
2.3 對標評分標準,檢驗教學成果
實踐是檢驗教學成果的重要方式。以往3ds Max高級建模課程教學成果的檢驗一般以綜合訓練項目考查學生任務目標的整體完成度為主要手段。在“以賽促教”理念下,將技能大賽的比賽標準融入教學成果評價中,實現教學評價從“成果導向”朝“過程導向”的有機轉化,將更有利于構建科學和系統的教學評價體系[2]。
江蘇省職業院校技能大賽在“VR模型制作”模塊的主要測評點為模型制作的完整程度、模型形態比例表達的準確度、模型造型完整、布線的合理度、模型貼圖符合度、提交文件的格式管理等。教師將上述考查標準與原有的評分體系相結合,將結果導向的評價機制轉化為以過程性和階段性的測評點為考查依據,可以打造多維度的教學成果檢驗環節,進一步幫助學生明確制作標準和規范,培養良好的職業素養。
3 “以賽促教”理念下的3ds Max高級建模課程教學設計與實施
3.1 項目教學拓寬教學實踐路徑
項目教學是一種以任務為驅動、項目為導向的教學模式。3ds Max高級建模課程通常以教師講授、演示為主,學生被動接受和訓練,缺乏以學生為主導的實踐項目訓練,導致出現學生職業能力提升不明顯、學習興趣不強等問題。
通過項目教學,教師將職業院校技能大賽真題以實踐項目的形式融入課程教學中,以此模擬真實的項目情境,為學生提供具有針對性的技能鍛煉平臺,從而構建以學生為主體的教學,豐富課程實踐訓練
形式[3]。
3.2 數字資源豐富課程資源配置
數字教學資源是數字化教學環節中的重要保障,也是提高教學質量、創新教學模式的重要載體。傳統的教學資源以教材、課件等資料為中心,結合“以賽促教”這一理念,可以充分利用中國大學MOOC、超星等在線教學平臺,將相關學科競賽資料轉化為在線課程等數字化資源。
在課程開始前,教師通過網絡教學平臺發布賽事往年命題和教學目標,幫助學生預先了解課程教學內容。在課程教學中,教師通過在線課程平臺將近年的比賽真題作為作業發布,學生通過課后的項目訓練進一步夯實技能。在課程結束時,教師利用在線教學平臺開設課程匯報展,幫助學生總結課程學習經驗和成果,為其日后學習其他專業課程打下基礎。
3.3 校企合作完善教學評價體系
構建多元化的教學評價體系是課程教學改革的重要舉措。職業教育教學評價體系在“以賽促教”理念下,通過將課程教學評價、學科競賽評價、行業評價等評價標準“三向聯動”,可以構建更為科學和系統的評價機制。
3ds Max高級建模課程考核評價主要由過程性評價與終結性評價共同組成。過程性評價=態度性評價+知識和技能性評價。終結性評價結合技能大賽訓練項目和企業實踐項目進行考核。校企合作下,企業導師通過全過程參與學生備賽訓練項目輔導、課程作業輔導等各個環節,注重對學生專業實踐能力、建模思維、創意設計能力等方面的綜合評價,打造工學結合、知行合一的協同育人機制[4]。
4 “以賽促教”理念下的3ds Max高級建模課程教學改革成效
4.1 學生專業能力提升
學生的專業能力是衡量課程教學質量的重要因素之一。針對3ds Max高級建模課程專業性和實踐性較強的特點,通過將相關學科賽事考查內容與原有課程教學內容相結合,為虛擬現實專業課程建設體系指明了方向和路徑,也促進了虛擬現實專業人才培養經驗和成果的積累。
不同于以往常規的以教師為主導的教學模式,“以賽促教”理念實現了學生從備賽到參賽的全過程參與,將教學主體由教師轉移到學生,通過項目化訓練,提高學生技能水平和熟練程度。
4.2 學生綜合素質提升
在“以賽促教”的教學過程中,教師將課堂教學任務與具有挑戰性的學科競賽任務相結合,以此鍛煉學生的團隊協作、臨場應變和溝通能力。例如,通過布置模擬訓練任務,學生需要在規定時間內完成各自對應的模塊任務,在面對各類突發情況時,相互配合、協商解決。
相較于常規化教學,在課程中融入賽事訓練任務使學生在備賽過程中的學習目標和動力更加明確,通過階段性項目訓練,學生的參與感和成就感不斷增強,學習自信心也得到增強。同時,學生在訓練中需要面對各類困難與挑戰,積極溝通、尋求解決方案,潛移默化地提高了其協同合作、創新思維、臨場反應等各方面的素質和能力。
4.3 教師教學水平提升
師資隊伍的建設在課程教學改革中占有重要地位。在“以賽促教”理念下,職業院校技能大賽等學科競賽不僅是虛擬現實專業學生鍛煉和交流的平臺,還是任課教師教學水平、專業能力和教學成果的重要體現。
課程教學和備賽指導對教師的專業技能和學科知識積累提出了新的要求。教師要通過深入研究和分析大賽命題方向、標準等內容,與企業導師協同授課和指導學生參賽,不斷積累和探索新技術、新方法、新理念來指導學生備賽和訓練,促使教師不斷鞏固和更新相關專業技術和理論知識,提高自身的實操水平,進一步提升教師隊伍教學能力[5]。
4.4 學校辦學成果提升
教育部主辦的職業院校技能大賽是高職院校虛擬現實專業領域專業性最強的學科競賽之一,具有普遍影響力和較高認可度。在“以賽促教”模式下,通過將職業院校技能大賽等競賽引入課程教學改革中,為相關院校的虛擬現實專業人才培養指明了方向和路徑,也促進了相關院校辦學經驗和成果的積累。
高職院校通過逐年輸送選手參賽,不斷積累參賽經驗和成績,同時針對參賽情況不斷優化和調整人才培養方案,改進教學設計,不僅促進了學校辦學成果的提升,還進一步提高了學校虛擬現實專業的辦學實力。
五、結語
虛擬現實產業的飛速發展,促進了高職院校虛擬現實專業人才培養的改革和多元化發展,也為虛擬現實專業教學改革帶來了新的思路與啟發。新形勢下的虛擬現實專業教學需要貼近產業發展前沿方向和企業用人需求,進一步培養出更多高素質技術技能人才,進而推動虛擬現實產業的內涵式建設和可持續發展。
在“以賽促教”理念下,虛擬現實專業課程教學改革深入開展,要不斷發揮職業院校技能大賽在課程教學設計中的指引作用,持續推進技能大賽和課程教學改革“雙向”融合,推動虛擬現實專業人才培養高質量發展。
參考文獻:
[1] 王帥.虛擬現實應用技術專業課程體系的優化與實踐[J].天津中德應用技術大學學報,2022(2):46-50.
[2] 蔡志君.市場營銷專業“以賽促學,以賽促教,賽課結合”教學模式改革探析[J].當代教育實踐與教學研究,2018(10):155-156.
[3] 孟紅霞.“賽教融合”模式下VR虛擬現實方向課程教學實踐改革[J].晉城職業技術學院學報,2018,11(6):48-50.
[4] 馬靜波.“以賽促教、以賽促學”在專業課程教學改革中的實踐與探索[J].牡丹江大學學報,2023,32(5):89-94.
[5] 吳向葵.環境設計專業“以賽促教、賽教結合”的實踐教學模式探析[J].遼寧科技學院學報,2021,23(1):50-52,97.
作者簡介:朱逸飛(1993—),男,江蘇常州人,碩士,助教,研究方向:數字媒體藝術、虛擬現實技術、信息可視化設計。