郭佳文 劉佳

隨著媒介融合以及科學技術的發展,“再媒介化”出現在人們的視野里。正如傳播學家克勞斯·布魯恩·延森認為“再媒介化通常指新媒介從舊媒介中獲得部分的形式和內容”。[1]電影藝術的表達方式不僅與科技密切相關,其本身就是技術的產物。信息技術的發展和廣泛傳播,對電影的內容和形式產生影響,并且波及影視作品的制作與放映發行。桌面電影這一概念最早是由俄羅斯導演提莫·貝克曼貝托夫正式提出的,他稱其為“Screenlife Movie”,認為桌面語言是一種全新的電影語言,即影片的所有內容都要在電腦、手機等屏幕上呈現。[2]從整體上看,通過數據化、電子化的情境和內容,使桌面電影的內容與形式持續實現類型混合,并產生數量龐雜但與傳統電影形式迥異而又密切相關的作品,從而對文藝創作和批評產生了巨大作用。
一、桌面電影的呈現方式
(一)沉浸式的感官體驗
“沉浸式”一詞源自西方,本意是指一種計算機手段的效果。國內學者把“immersion”和“flow experience”都譯作“沉浸”,但“immersion”這一術語發端于虛擬現實技術的研究,“flow experience”則發端于心理學。[3]本文所涉及的是作為技術效果的表述,更關注虛擬現實技術帶來的感知層面的沉浸感。[4]
這種“沉浸感”來自特有的畫面形式——電腦提示音以及鼠標光標的運動。以2018年上映的電影《網絡謎蹤》來說,這部影片就是運用桌面電影的形式來講述一對父女之間的故事。影片開頭通過進入計算機系統標志著故事的展開,輸入女兒瑪格的名字,點擊Next,出現一系列畫面彈窗,以計算機的方式展示圖片、視頻,并向觀眾展示人物形象及人物之間的關系,交代故事發展的背景,并給觀眾留下些許懸念,吸引人們繼續觀看。影片中表達主人公妻子從病情復發到離世的方式,都是通過將妻子的照片拖到名為“In Loving Memory”的文件夾里(如圖 1《網絡謎蹤》劇照)。而之后的劇情推進手段都是用信息對話框、音視頻通話、彈窗、網頁瀏覽等方式,影片中出現的信息框、個人SNS聊天以及Youcast、Twitter等軟件在使用上不僅僅交代了敘事需要的信息和各種暗示,同時也是主人公心境的描述,這些元素將觀眾的注意力限制在方寸屏幕間,特別是鼠標的光標移動,可以引導觀眾的目光,光標移動方向速度以及點擊的聲音都會使觀眾的關注點不自覺地跟著導演的意圖走,就好像計算機屏幕是由觀眾操作一樣,觀眾迫切地想知道真相是什么,所以會尋找更多信息。當觀眾全神貫注地投入劇情時,就能達到導演需要觀眾做到的——“沉浸”式體驗。
(二)特殊的拍攝角度
現今的桌面電影已經符合“聲音來自電腦內部、故事不脫離屏幕進行、第一視角形式觀看模式”。[5]桌面電影使用偽紀錄片中的“第一人稱視點”,只能通過屏幕折射的形式表現人物,通過自我拍攝的形式塑造人物形象。在2014年上映的電影《解除好友》中,人物間的關系通過skype軟件視頻通話的頁面進行交代,六個人物根據社交軟件頁面設定,依次排列在畫面中,采用中景或近景甚至特寫的拍攝景別,設計拍攝不穩定的畫面,模仿計算機自帶的前置攝像頭,讓觀眾誤以為自己就是屏幕背后的視點,并且降低畫面清晰度,增加由于網絡不穩定導致的“花屏”,在人物對話時加入卡頓,桌面電影也可以隨時切換到特寫鏡頭,去捕捉人物表情,放大場景的細節,甚至可以來回切換兩人的視頻畫面從而產生一種正反打的效果。這些制作手法都提高了影片的真實感,可以說,紀實性也是桌面電影的特征之一。在人物聊天頁面之后是突出電影形式的計算機桌面,諸多信息給觀眾透露出這是一個真實發生的故事,當觀眾看電影的時候,就好像處于角色所處的時空,劇情就在這個逼真的時空中開展,觀眾全程參與其中。“錄屏”也是桌面電影的特殊拍攝手法之一。《網絡謎蹤》中男主通過在計算機上進行的一系列操作,找到關鍵線索,并立刻做出回應,選擇去故事發生的現場尋找女兒,但是導演選擇用地圖界面顯示人物的行動路線。通過對計算機桌面的錄制向觀眾講述人物正在做什么,并得到了什么結果,全程沒有像傳統電影那樣拍攝人物開車,急切尋找女兒,僅使用桌面電影獨有的手法進行講述。影片為了向觀眾說明女兒確認被害身亡這一事實,采用的是新聞報道的形式,讓觀眾自己在網頁中看到新聞并將故事繼續講下去,將新形式套用到普通事件中。《網絡謎蹤》整部影片從打開計算機系統作為開始,進行講述,直到關閉計算機系統作為結束,這種手法所產生的代入感是電影牢牢抓住觀眾的核心。
二、桌面電影理論基礎
(一)窺視欲
桌面電影作為一種新型的電影類型而存在,它沿襲了與偽紀錄片相似的“被窺視”的觀感。桌面電影中的演員往往直視電腦攝像頭即攝影機,與前文提到的“讓觀眾誤以為自己就是屏幕背后的視點”,這種窺視感在早期電影如《解除好友2:暗網》中更為突出,該影片講述了在暗網之下被窺視、被捕獵的主人公不斷加劇的層層窺視下的驚悚感,在信息技術、網絡技術早已滲透進日常生活的當代,社交媒體和網絡的窺視無疑是在放大這一感受,這便是“桌面電影”的確立核心。如讓觀眾直接接觸角色私人社交賬號的《網絡謎蹤》,可以看到有瀏覽記錄、消息記錄、社交軟件內容,甚至是大數據推送的廣告等,其主觀視角部分極大地滿足了觀眾的窺探欲望。與該電影有相似手法的影片還有《0和1》《雙重預約》《直面人生》等,“就是通過監控甚至同屏的多角度窺視畫面,最大程度地實現觀眾注意力經濟”。[6]并且這些電影以目前人們常用的社交軟件,例如微博、朋友圈和QQ空間等為主要平臺,突破時間空間的限制,超越網絡空間的限制。
(二)“POV視點”
“POV視點”也叫“第一視點”,既提供了一種觀看方式,也創造了一種“非常規視點”。隨著VR影像技術的發展,“POV視點”全景化的虛擬現實影像創作,將是又一個值得繼續探索的研究領域。從淺層角度看,桌面電影是在凝視視角下對觀者從認可到反沖的心理波動的分析,事實上,在21世紀,桌面電影扮演的角色讓人們看到了凝視的背后,以及被吞噬的自我,它在第五媒體時代下繼續承載著傳統電影觸及他者、反思自我的作用。
“POV視點”的凝視效果除了是打造懸念的重要環節,還使受眾產生了對劇情的認同感,仿佛置身其中,這與當下“屏幕時代”的說法不謀而合。桌面電影中所有畫面都以計算機PC端界面為主要背景,結合其他媒介形式將情節串聯起來,觀眾在欣賞影片時,視線被限制在三個媒體屏內,即情節中直觀的電腦屏幕、其他不同形式媒介的屏幕及真實情況下觀眾面前的屏幕。所以,桌面電影的剪輯制作需要嚴格按照角色的所思所想以及行動為導向,從而構成“內聚焦敘事”。
在影片《網絡謎蹤》中,父親與女兒之間極度缺乏聯系,案發前當父親給女兒發了很多信息,但均沒有收到回應時,才發覺出了問題。父親詢問女兒的鋼琴課老師,才得知女兒在六個月前就取消了鋼琴課,父親非常震驚,因為在聊天記錄中女兒還說道,“鋼琴課很有趣”,并向父親索要鋼琴課學費,這恰恰表現出劇中父親與女兒的交流出現問題。由此可見,桌面電影利用互聯網、社交媒體等作為常用手段,嘗試在影片中折射出當代社會人與人社交“弱連接”狀態中出現的信任和表達問題,因此更具有調動觀眾情緒的社會現實意義。
三、桌面電影中“再媒介化”技術的運用與發展
從電影拍攝意義上的創新而言,由具有后現代拼貼特質的碎片化、無中心化的鏡頭組成的視聽語言在一定程度上實現了對傳統視聽和敘事場景的解構,比如大景深、視點、鏡頭的內部關系等等。同時,也從大量碎片化的信息中收集并重構了視聽語言。與其他桌面電影相比,上文中提到的《網絡謎蹤》無疑在解構和建構上走得更遠,要理解電影的前提顯然是對當下文化背景的充分解讀,整個故事邏輯都是通過社交網站的輔助推導而來,因此理解這些App、網站的運作是理解這部影片全部內容的前提,這些社交網絡和操作的盛行其實就是互聯網中新媒體社會的表現方式:扁平、碎片化的信息流,反對元敘事,重新聚焦于個人視點上的視角表達……整部影片無疑是一種復制和拼貼,但與其他后現代風格拼貼組成的抽象敘事不同,這種視聽語言首先偏離傳統的線性敘事和元敘事,甚至完全背離了電影和電視的傳統視聽語言,景深、景別、運鏡全都讓位于個人視點和靜態圖片信息的拼接,因為這些都蘊涵了觀眾的審美期待。而桌面電影由于自身特點會大大消減鏡頭中的形式美學成分,僅從視聽語言與電影鏡頭美學角度來看,這些電影會變得受眾更加廣泛但是無深度化,這同樣是視聽手段的更新。在媒介融合的背景下,原本分屬于各個媒體領域的藝術內容與人文理念也開始彼此沖突,導致“融合文化”的出現。而通過新、老媒介相互融合,吸收不同技術系統的特點,輸出為與傳統電影不同的版本。“電影的媒介屬性旨在利用相對完善的語言規則進行呈現,這些規則允許主體在觀看過程中獲得視覺體驗;而計算機的媒介屬性被設計為使用不同的程序和功能進行控制,以便受試者在這個過程中獲得操作經驗。”[7]因此,傳統電影與計算機都在桌面電影中產生作用,導致觀眾產生了沉浸與游離的雙重體驗。
而數字時代下的桌面電影將電影與計算機的各自特點相結合,是對傳統電影形式的繼承與創新,但本質上是新媒體時代下人們對于新事物或懸念的未知與探尋。隨著大數據、人工智能、VR、AR等新技術的發展,傳統電影的審美理論和美學體系受到沖擊,并將重點放在新技術產生的不同感官的審美體驗方式和瞬時審美感受,新的審美意識和審美心理不斷涌現。數字化的發展普及使人們認識世界和改造世界的手段發生了開拓性轉變。
馬歇爾·麥克盧漢從“一切媒介均是人的延伸”這一著名命題出發,提出“不同的媒介對不同感官起作用,所有新的媒介技術都重新設計了人的‘感官比例’,……調動所有感官去把握和認識世界”。而讓人們重新審視傳統電影美學以及將視聽語言視為基礎的傳統電影美學體系的是沉浸式傳播媒介的發展,以VR、AR、XR等技術為代表。《網絡謎蹤》部分表達主題的手段與傳統電影一致,都是采用視聽結合的方法,但因硬件、影片播放環境及各種影響因素等方面的變化,通過技術轉化后的內容使受眾產生不同觀感。在信息時代,桌面電影通過運用技術的優勢使受眾成為其直接參與者,將觀眾與故事發展緊密結合在一起。桌面電影未被限制在傳統制作剪輯程序中,也不僅僅是傳統意義上的可被限定的類型,取而代之的是動畫制作與編寫程序,實際的拍攝過程只會成為后期剪輯制作的參考影像。
四、結語
經由前文分析可知,電影這一相對更為 “傳統”的藝術媒介,通過與計算機屏幕特點的融合,雖然沒有革新電影語言體系,但桌面電影展現出與傳統電影完全不同的視聽特征,可以說,電影藝術的“再媒介化”創作既為當下電影形式融合新技術發展做出示范,還通過這種方式促進當下電影思想和情節的進步。然而桌面電影也具有一定的局限性,例如在敘事主題方面,目前的桌面電影很大部分都是懸疑、恐怖題材,劇情通過導演或編劇的提示繼續進行,以反轉來抓住觀眾眼球。但如果用桌面電影這一形式去展現其他類型可能無法形成步步緊逼、扣人心弦的效果,反而極大程度上限制了桌面電影的發展。除了難以突破類型限制,桌面電影還會受到語種的限制。美國的《網絡謎蹤》《解除好友2:暗網》以及日本的《雙重預約》都會將一些細小的線索放在畫面不起眼的地方,同語種的觀眾會迅速獲取信息,而不同語種觀眾的注意力已經分散給主要事件或屏幕下方的字幕,影片中增加參與感和體驗感的暗示或彩蛋則被忽略。
參考文獻:
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[2]王薈,王婷婷.用桌面屏幕觀照計算機時代:桌面電影的形式溯源與美學風格[J].電影文學,2021(09):98-104.
[3]張晶,解英華.數字時代沉浸式藝術的美學考察[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2022,44(07):86-94.
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[5]楊鵬鑫.屏幕電影:媒體挪用與新電影形態的生成[J].文藝研究,2020(02):88-99.
[6]孫婧,石星宇.數字技術背景下“桌面電影”的要素及其認知[J].四川戲劇,2021(12):19-23.
[7]馮果,張笑萌.沉浸與游離:桌面電影的雙重邏輯[J].電影新作,2023(01):69-75.
(作者簡介:郭佳文,女,碩士研究生在讀,河北師范大學新聞傳播學院,研究方向:廣播電視;劉佳,女,碩士研究生在讀,河北師范大學新聞傳播學院,研究方向:藝術學理論)
(責任編輯 王瑞鋒)