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赫伊津哈“游戲論”視角下微信小程序中游戲類產品的嬗變及倫理失范研究

2023-09-01 18:25:42唐杰婧
新聞研究導刊 2023年12期
關鍵詞:游戲

摘要:自微信小游戲正式上線以來,其因無需下載、即點即玩、體驗輕便等特點廣受青睞,由此也推動了跳一跳、羊了個羊、咸魚之王等爆款游戲的產生。約翰·赫伊津哈在《游戲的人:文化的游戲要素研究》中指出,游戲具有自由自主、非平常性、不涉功利、時空局限、推動游戲社群的形成等特征。然而,隨著微信小游戲的興起,這些游戲特征也發生了相應的變化,且這些變化也帶來了一系列倫理風險。為探索以小程序為載體的微信游戲在新娛樂環境下的嬗變并分析其中可能蘊含的倫理風險,文章以約翰·赫伊津哈的“游戲論”為理論基礎,以微信小游戲為研究對象,通過分析微信小游戲的運行模式與傳播模式,發現微信小游戲在非平常性、不涉功利、時空局限、推動游戲社群的形成方面極大地突破了傳統條件的限制,變成了一種融入日常生活的、可自由進入甚至可牟利的游戲形式。同時,這種微信小游戲改變了由游戲推動游戲社群形成的單向模式,使得游戲在社群與游戲社群之間的雙向交流與傳播變得更加平常。此外,隨著微信小游戲與生活的進一步交融和微信小游戲功利性質的進一步凸顯,文章還指出諸如山寨侵權、虛假廣告、玩家主體性迷失、軟污染擴散、侵犯用戶隱私等值得關注的倫理失范問題,旨在引起社會的重視并規避此類倫理風險。

關鍵詞:赫伊津哈;游戲論;微信小程序;游戲;倫理失范

中圖分類號:G206 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2023)12-0019-04

一、引言

近些年,APP應用市場發展迅猛,“馬太效應”顯著,頭部APP應用對同類應用市場的橫向瓜分使得新APP應用的開發與推廣陷入窘境。另一方面,對于使用頻率較低的APP應用,用戶的下載意愿也相對較低,這促使了利基市場的形成。在此背景下,2017年正式上線的微信小程序,憑借其無需安裝、觸手可及、用完即走、無須卸載的特點迅速融入消費者的生活,極大地釋放了用戶的消費潛能,改變了用戶的生活方式和工作狀態[1]。微信小游戲作為小程序的一個品類,是以小程序為載體的新游戲產品形態,具備無需下載、即點即玩、體驗輕便等特點。相較于傳統的游戲APP應用,微信小游戲研發成本更低、研發周期更短、資金周轉效率更高。依托于微信龐大的用戶基數,目前微信小游戲開發者數量已達到10w+,用戶規模達數億級[2]8。在微信小游戲的發展為游戲的開發、體驗、傳播提供新的可能的同時,隨之而來的倫理失范問題同樣不容忽視。本文將從約翰·赫伊津哈的“游戲論”視角出發,探討微信小游戲作為新型游戲應用形態,較傳統游戲形態出現的變化及其倫理風險。

二、微信小游戲的特征變化

“游戲論”的系統提出源于《游戲的人:文化的游戲要素研究》。由于微信小游戲與赫伊津哈著書時代的游戲具有較大的時代背景差異,因此微信小游戲在傳統游戲的特征方面也有所變化。

(一)非平常性之變:融入生活的游戲

關于游戲的“非平常性”,赫伊津哈認為,游戲不是“平常”生活或“真實”生活,而是存在于生活之外的另一片完全由“游戲人”支配的活動領域[3]24。也就是說,在游戲時間之外,才是非游戲的平常生活。在過去,游戲通常是在線下開展,這在某種程度上與“儀式”相似,具有一定的周期性和重復性。隨著互聯網的出現與發展,游戲的可移動性得到增強,變成了一種隨時可參與、隨時可停止、隨時可繼續、隨時可退出的活動。在這種游戲運行模式下,人們甚至可以一邊游戲一邊參與其他活動。依托于社交軟件微信APP開發的小程序游戲,更是使游戲變得像通信聊天一樣便利,更進一步融入了人們的日常生活。其中的顯著特點便是,微信小游戲為多數人提供了一種巧用碎片化時間休閑娛樂的全新方式[4]。過去需要在不同移動端之間切換才能實現的游戲傳播,現在在微信應用內部即可實現,如即時邀請朋友參與游戲、隨時分享個人游戲體驗、同步進行游戲與聊天活動等。

(二)不涉功利之變:可獲取利益的游戲

正如前文所說,在赫伊津哈看來,游戲不是“平常”生活。因此,赫伊津哈認為游戲不能直接滿足人們的需求和欲望,甚至中斷了欲望的進程。赫伊津哈所說的欲望主要是物質層面的需要與追求。同時,赫伊津哈強調,游戲作為一種社會必需品,其文化功能對促進精神交往和社會團結有著重要作用[3]25。可見,赫伊津哈認為,游戲僅僅是一種實現精神層面的自我滿足與享受的活動。作為一種可在線互動、具有社交屬性的經濟模式,直播產業的發展使得游戲人的游戲過程可以在更大范圍內進行傳播與展示。同時,游戲人可以借助自身流量或觀眾刷禮物等方式獲得一定的經濟報酬。截至2021年,中國游戲直播的年市場規模達948億元,同比增長11.8%[5]。除了直播之外,游戲人還可以通過倒賣游戲貨幣、游戲代練、游戲陪玩等方式實現游戲的直接變現。

(三)時空局限之變:可自由進入的游戲

在過去,游戲是在特定時空范圍內“做完”的,有其自己的進程和意義。同時,相較于時間限制,空間對游戲的限制更大[3]26。例如,球類游戲需要在特定的場所進行。當這些游戲被編碼到移動客戶端上時,游戲的開展便擺脫了原來的時空限制。游戲人可以隨時隨地進入游戲,無論是動作游戲、模擬游戲、體育游戲還是冒險游戲,都可以通過在應用商店或小程序搜索找到。需要說明的是,這里所說的自由并非赫伊律哈提到的個人意志層面的選擇“自由”,而是相對于過去時間與空間對游戲的限制而提出的物理條件上進入或開始游戲的“自由”。

從游戲品類上看,目前微信小游戲已囊括棋牌、益智、動作等十多種游戲品類。其中,得益于微信生態較強的社交屬性,棋牌品類的游戲數量較為領先[2]8。可見,過去在棋牌室才能開展的活動,現在隨時可以在線上的游戲房間進行。

(四)社群與游戲社群雙向推動

赫伊津哈的游戲社群形成模式是“游戲—社群”這種直接由游戲推動游戲社群形成的單向模式。在游戲的連接下,不同游戲的游戲人通常會形成不同的圈子。同一個圈子內的個體通常相互認同,對于圈子外的人,他們傾向于“用偽裝或其他手段強調自己異于平常世界”[3]32。然而,這種單向的游戲社群形成模式在微信小游戲社群中并不適用。在微信社交屬性的加持下,游戲人可以將自己認可的好游戲分享給朋友或群聊。若游戲得到了被分享者的認可,被分享者便會嘗試尋找和加入相關游戲社群,同時將游戲推廣至以被分享者為節點的社交群。在這一過程中,游戲社群不再是一個封閉神秘團體,其形成模式變成了“社群—游戲—游戲社群”。游戲在社群與游戲社群之間的雙向傳播,不僅使用戶有了更多認識和參與游戲的可能,也使得游戲社群與游戲本身變得更開放與包容。

三、微信小游戲中的倫理失范現象

在流量至上的時代,微信小游戲在游戲開發與運營、游戲體驗、游戲傳播等方面均存在著一定的倫理風險。其中,山寨侵權、虛假廣告、玩家主體性迷失、軟污染擴散、侵犯用戶隱私等倫理失范現象值得關注。

(一)山寨侵權

微信小游戲作為一種新興應用,缺少相關法律法規對開發端進行規范,加上小游戲極低的準入門檻與抄襲成本,使得盜版游戲在小游戲應用中泛濫成災。在流量至上的時代,每個爆款游戲都引來了無數希望通過抄襲搭上游戲IP紅利便車的投機者。目前,在微信中搜索“羊了個羊”小游戲,除了“羊了個羊”小游戲外,還會在搜索結果中看到“豬了個豬”“牛了個牛”等名字相似、圖標相似、畫風相似、玩法相似的小游戲。這些“換湯不換藥”的“偽創新”借力大量的廣告宣傳或許在短期內能贏得一部分玩家的青睞,但從長遠來看,這不僅不利于企業發展,也不利于網絡游戲產業的進步[6]。

蘇格蘭哲學家休謨在其著作《道德原則研究》一書中指出,德性是道德衡量的依據,具體包括人為德性與自然德性。其中,人為德性指道德是令人愉快的;自然德性指道德是對社會有用的[7]。從這個角度看,一方面,山寨游戲的存在極易對玩家形成誤導。當玩家進入山寨游戲后,這些游戲粗糙的畫質、卡頓的界面以及單一的玩法會極大地破壞玩家的游戲體驗,使玩家難以獲得原版游戲所能帶來的滿足感,甚至會影響原版游戲的口碑。另一方面,山寨游戲的存在是對小游戲開發生態的極大破壞。當開發者看到自己編寫的游戲代碼在交易平臺上僅需幾塊錢就能被打包售賣時,游戲制作與創新的積極性必會極大減弱。屆時,好游戲的孵化將變得更加困難。

(二)虛假廣告

2022年9月,#女子玩羊了個羊被彈窗廣告騙九萬#的新聞廣受關注。當事人嚴女士在玩“羊了個羊”游戲時,為了獲取道具觀看廣告。有資金需求的她正好看到一個貸款廣告,便按指引下載并注冊了一款貸款APP。為了提現貸款APP內的余額,嚴女士按照客服指引累計轉賬9萬元之后意識到被騙[8]。該新聞短時間內登上了微博熱搜榜,話題總覽量高達5.9億次。其實,類似因小游戲被騙取錢財的事件并非個例。與傳統游戲APP相比,微信小游戲中的廣告時間占總游戲時間的比例遠高于傳統游戲APP。微信小游戲中的廣告不僅會以小程序Banner、格子廣告的形式排版在游戲頁面中,還會在游戲進程中的重要節點或游戲失敗需要繼續游戲時,跳出激勵視頻鏈接或橫豎版視頻鏈接。玩家只有看完這些視頻或完成相應任務(如分享游戲鏈接),才能獲得游戲通關的重要道具或繼續自己的游戲進度。然而,由于平臺方對廣告的把關不嚴,所以這些廣告中涉及諸多低俗、血腥、浮夸的內容。同時,廣告商通過虛假的廣告誘導受眾下載無用的APP,誘導受眾野性消費,甚至誘導受眾進入借貸騙局。

事實上,這些誘導性廣告的投放,本質上是廣告商對玩家和受眾的欺騙。康德認為,人的行為準則只有同時成為社會的普遍法則時才是道德的[9]34。在此語境下,若“欺騙”成為一種普遍的社會行為,世界將沒有誠信可言。真與假的追問將變得沒有意義,一切建立在誠信基礎之上的交往、規則、契約也將不再成立。從現實情況來看,截至2021年,我國居民平均數字素養得分僅有43.6分(滿分100分),總體處于“不合格”狀態。媒介素養得分與年齡整體呈現倒“U”形關系[10]。另一方面,《2022微信小游戲增長白皮書》顯示,30歲以上的用戶占比逐年提升,2021年已高達69%[2]10。這就意味著,部分微信小游戲玩家對游戲中虛假廣告的識別能力有限。在面對虛假廣告的時候,媒介素養較低的用戶很容易被誤導,甚至導致嚴重的錢財損失。

(三)玩家主體性迷失

從“跳一跳”小游戲到“羊了個羊”小游戲,每一個爆款游戲背后往往都有一批沉迷其中的用戶。例如,在“羊了個羊”微博超話中,有大量諸如“我累了,一天300次沒一次通過”“第一關玩了100次就過了”“144次了今天打算玩200次的!”“玩了N天N次就過了一次廣告看了一堆 每次都只感覺差一點點點點點點點點就能過 可就是過不了 崩潰”的評論。這些評論或許帶有調侃和夸張的語調,但也能側面反映出玩家在小游戲上花費了高于正常生活應有的娛樂時間,以及對游戲的沉迷。不可否認,受眾在“跳一跳”這類爆款游戲中獲得了媒介環境層面、媒介使用層面、精神層面等多方面的滿足[11]。但當玩家沉迷于某款游戲時,他們通常不會主動在游戲過程中按下暫停鍵,只要游戲可以繼續,他們也會繼續沉浸在游戲世界里。在這一過程中,游戲在一定程度上已經不再是一種自愿活動。沉迷游戲的玩家失去了對游戲開始與結束的選擇權,其對于游戲的自主性也被削弱了。

康德的“人性公式”指出人在任何時候都應該被當做目的,而不僅僅被當做手段[9]112。也就是說,小游戲的開發應該以玩家的自我滿足為目的,而不能僅僅將玩家當成開發商謀取流量與利益的工具。在以小程序為載體的微信小游戲中,人未必是一個自足的人,機器成為人的身體與精神之間的媒介,也促使了人與機器、與自身的抵抗與博弈[12]。通常情況下,玩家對游戲的沉迷其實就是作為主體的人對作為休閑娛樂工具的“微信小游戲”形成了精神依賴,導致作為工具客體的微信小游戲削弱了人的主體性。在這一過程中,玩家的自主能力被微信小程序剝奪,游戲人有可能被物化為小游戲開發者獲取流量與數據的工具,小游戲也反過來被人化。這就導致了人與微信小游戲之間“價值關系的異化”。

(四)軟污染擴散

通常來說,在玩家游戲失敗或者需要一些幫助其通關的道具時,微信小游戲通常會彈出一個需要“看30秒廣告”或者“分享游戲”的鏈接。如果玩家不想看廣告,那么就只能選擇轉發游戲鏈接,否則,游戲將難以繼續。而小游戲鏈接的分享,通常有一個“需要將鏈接轉發至群聊”的要求,這其實是一種通過群體傳播進行游戲推廣的行為。當玩家把鏈接分享至群聊,這個游戲廣告的宣傳便覆蓋到了群里的每一個人。如果將群聊中的每一個成員看做一個節點,當群聊中的人也加入游戲并將其分享至其他群聊時,這個游戲廣告就逐漸由一個節點擴散到多個節點,甚至可以形成病毒式傳播,覆蓋巨大的社會社交網絡。

“軟污染”是米歇爾·塞爾針對信息環境提出的概念。在賽爾看來,所有的廣告都是軟污染,因為它們“通過軟符號對空間進行勢如瘟疫般的侵占”[13]。雖然分享游戲鏈接在嚴格意義上并不總算塞爾所說的“發送弊端”,但由于鏈接通常是在被分享者看不見的時間節點發送的,所以這些游戲廣告對于被分享者而言往往猝不及防。同時,這些猝不及防的游戲廣告對于被分享者來說也不可避免,因為目前微信聊天沒有可以選擇僅屏蔽某類信息或鏈接的功能。換言之,只要有好友分享游戲鏈接,被分享者無論是否愿意,都只能接收。而這種微信小游戲分享機制與被迫接收游戲廣告的受眾之間的矛盾,只能靠分享者個人的社交分寸感來加以協調。但協調終究不是解決問題,小游戲分享的泛濫必然會給一些微信用戶帶來困擾,嚴重時甚至可能破壞人際交往和諧。

(五)侵犯用戶隱私

除了借助玩家分享鏈接這一條路徑進行推廣之外,游戲開發商還會通過廣告投放引流。據統計,微信小游戲大流水產品的廣告投入引入量比例約占80%至90%[2]14。可見,廣告投入對大流量產品的發展十分必要。為精準地將廣告投放給目標人群,微信小游戲廣告投放模式均涉及定向人群的篩選。系統會自動過濾已注冊用戶,根據用戶付費可能性、用戶興趣、游戲內行為等多方面數據推送廣告。而這些隱私數據往往是在用戶不知情的情況下,通過后臺“看不見的技術”進行加工、分析、處理,并根據隱私數據的性質,轉化為不同的標簽形式,獲得用戶畫像[14]。在此過程中,系統雖然對用戶的個人信息進行了脫敏處理,但其對用戶虛擬畫像的售賣是否具有正當性和合理性仍值得追問。

在馬克思·韋伯的社會學研究中,社會行為包括價值理性和工具理性兩個方面的決策取向。工具理性指行為人完全理性地進行考慮并權衡目的、手段和附帶后果,強調達成目的效率;價值理性指行為人注重行為本身所能代表的價值,強調追求這種行為本身而無論代價[15]。

不可否認的是,大數據作為工具理性的代表,不僅提高了游戲廣告的有效曝光率,也提高了用戶篩選游戲產品的效率。但需要注意的是,這種高效的“過濾氣泡”是在用戶讓渡個人隱私的基礎之上形成的。此外,和一般的游戲APP不同,微信小游戲廣告投放所依托的數據并不僅僅是小游戲用戶的數據,而是包含了微信用戶的全部行為數據。這就意味著,用戶只有退出微信應用才能避免個人隱私數據的泄露和被商業化。這種需要以犧牲社交作為避免游戲廣告侵擾的連帶代價的機制,不免讓用戶陷入兩難。

四、結語

近些年,微信小游戲以輕應用的形態橫空出世,突破了傳統游戲的局限,極大地改變了游戲的運營與傳播方式,以及人們的娛樂與社交方式。通常來說,游戲能給人提供一個自由遵循個人想法的空間。然而,這種自由自主的狀態在微信小游戲的世界里面臨著“異化”風險,使游戲的退出在精神層面變得更加困難。在小游戲開發者預先設計好的系統里,游戲規則服務于流水規則,玩家沉浸式的游戲體驗被看廣告與轉發鏈接的任務打斷,連同其個人生活與社交環境也受到系統規則的影響。對此種種,玩家、小游戲開發商、小游戲管理者都需要警惕隨之引發的倫理問題。

參考文獻:

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作者簡介 唐杰婧,研究方向:跨文化傳播。

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