王美陶 趙妍



關鍵詞:敘事性設計 情感化設計 反思層次 產品設計 敘事學
一、情感化設計的反思層次
唐納德.A.諾曼提出了與人類大腦活動的三個層次相對應的設計的三個層次:本能層次,行為層次和反思層次。其中對于反思層次的描寫對本文有很大參考價值,文章將由以上概念為出發點,分別先后討論設計領域中的反思層次與敘事設計,以及兩者的關系。
(一)反思層次的概念
在人類大腦活動中,反思層次指大腦的思考部分。而在設計中,反思層次對應了產品給使用者帶來的自身形象,個人的滿足和記憶。只有在反思層次,才存在意識和更高級的感覺、情緒以及知覺;也只有這個層次才能體驗思想和情感的完全交融。本能層次和行為層次則沒有這個能力。從更宏觀的角度上看,反思層次的本質就是:一切盡在觀者心中[1]。
(二)反思層次的特點
使用者對一件產品的整體印象就來自于反思——追溯從前的回憶并重新評估[1]。在設計領域中,本能層、行為層和反思層這三個層面往往是在同一個產品里相互交織的。其中,反思層次非常容易受個人經驗、訓練和教育影響,也最容易隨著這些因素和個體差異的不同而變化。而且其超越了其他層次,比如持續時間會更久——反思設計是關于長久的關系的設計。本文從此處引發出思考:產品是否可以在反思層次上通過引發負面情緒來構建產品與觀者的一種特殊關系?如果可以的話,如何在理論上賦予產品這樣的能力?
二、敘事性設計
在這一部分,文章通過對敘事設計發展狀況的概述和對其原理流程的分析,為后續探究反思層次與敘事設計的關系做準備。
(一)敘事設計發展狀況
敘事學于20世紀正式誕生于法國。符號學理論大師羅蘭巴特將敘事作品分為三個層次:功能層、行動層和敘述層,為之后的敘事學研究奠定了理論基礎。20世紀后期,經典敘事學逐步發展為更具包容性和跨學科性的后經典敘事學,并在80年代開始滲透到設計領域。現階段的敘事設計是指在滿足設計的基本功能的同時,在設計中植入敘事,利用敘事學的相關理論,引發用戶在精神世界的情感體驗,例如情感共鳴。近年來敘事設計逐漸開始作為一種設計方法被應用于產品設計,為設計行業帶來了新的語言模式,傳遞著作品的情感和溫度。
(二)產品敘事設計的基本原理
在產品設計領域中,產品最初以滿足單一的物質或精神功能的器具、器物出現,文化環境中的各類事物對產品不斷解釋,積累了產品的文化符號。而借助產品的文化符號,對社會文化中的事物進行有情節與主題的修辭解釋就是產品敘事設計,如圖1。
本文自此開始引入敘事內容、敘事設計和文本等敘事設計中的概念:敘事內容是作品所表達的主題觀念,敘事行為則是通過設計語言的表達,以敘事的方式傳達作品的主體觀念[2]。而產品敘事設計領域的“文本”通常對應的是“敘述符號文本”。其定義是:1.特定情節被設計者組織進一個符號組合2.此符號組合在觀者眼中具有一定的意義向度和時間向度[3]。通過此定義可以得出,產品外部事物的文化符號與產品間的相互解釋,只要存在人物(不單指人類)與情節(產品或事物原本具有的行為順序,及其必備的認知邏輯),都可認定為敘述文本,即產品設計的敘事活動。在設計中植入敘事文本,產品便擁有了基本的敘事性。
三、敘事設計引發的情感反思
在對反思層次和敘事設計這兩者分別進行研究后,本文開始分析敘事活動在反思層次產生的影響和隨之引發的各種情緒,以及最終可能引發的情感反思。
(一)敘事設計在反思層次引發的情緒
本文重點分析負面情緒的正面影響。在心理學的范疇里,憤怒、恐懼等情緒被統稱為負面情緒。負面情緒和正面情緒同樣重要,當一個人經歷負面情緒時,他會更擅長全神貫注于某個主題,越來越深入其中,直至找到解決方案[1]。也就是說,一定量的負面情緒是有能力產生正面作用的。
情緒的強度有強、弱兩極,取決于情緒事件對于個體意義的大小[4]。通常情況下強度較高,較容易引發的情緒:例如憤怒情緒可以促使一個人對現狀做出相應的決策。強度較低,較難引發,但更觸及反思層次的:例如內疚情緒代表著個體換位思考的能力,這種能力有助于個體的反思行為。隨著強度的降低,傳遞給使用者的難度也相應增加,不僅需要考慮產品的外觀和交互方式,更要運用敘事設計方法來講故事,營造適度的負面情緒體驗。
(二)敘事設計給產品增添的情感反思性
本課題后期設計實踐試圖通過產品讓使用者在情境中經歷特定的負面情緒體驗,產生反思與思考。研究至此,本文將視角重新聚焦于敘事設計。敘事的本質是講故事,是通過一系列體驗來獲取知識的方式[5],可以說,敘事活動產生的影響絕大部分體現在反思層次。同時,如果一件產品能給該用戶留下深刻印象,那就是反思層次設計在起作用。而人的情感也深受其影響[6]。所以說,敘事活動對使用者和產品之間的情感聯系可以起到很大的影響,如果成功傳遞出負反饋和進一步的敘事,那么就更有可能引發使用者進行與故事情境有關的思考。
本文參考前期研究成果,梳理出了本次敘事設計大致原理和流程,以供后期設計實踐參考:設計師將文本進行多次轉化最終呈現在使用群面前,使用群根據本能和經驗對文本進行感知。當感知被引導到反思層次的高度,使用群便會將文本與自身的經歷,回憶和情感結合,進一步產生共鳴。無論使用群最終產生的反思與設計師原本的思考是否一致,產品此時都擁有了反思性。
四、敘事性產品設計前期調研
經過前文的種種調查分析,本文逐漸將焦點鎖定于:通過引發適量負面情緒而使用戶產生共情和進一步思考的敘事性產品。接下來便進入了設計實踐的前期調研階段。在調研階段中,本文從對自己的反思與思考,擴大到對世界范圍內的具有悲劇色彩的文學影視作品以及在各個層次引發負面情緒的產品設計進行了調查。同時也查閱了相關的書籍和文獻,并進行了針對不同身份潛在用戶的用戶訪談,以決定初期的產品概念。
(一)自我回憶反思
本文作者開啟此課題的契機是作者自身的某些回憶帶來的負面情感,故在前期調研開始前,作者向自身發問:為什么快樂的回憶會讓人傷感?并且伴隨這個問題的提出,以時間順序梳理出了種種回憶中的片段,以便于直面和反思,如圖2。
在此階段本文通過朱光潛對于文物之美的論述,感受到了人們對于“時間”的迷戀、執念等觸及內心深處的反應,得到了初期的靈感:將時間這一概念注入后期的設計實踐中,例如鐘表設計,通過時間這一元素,營造出敘事的情景,制造情緒體驗。
(二)跨界案例感知
有相當多的影視作品,無論喜劇還是悲劇,都蘊含著悲傷的底色。例如黑色喜劇《百年酒館》中,隨著情節的推動,每個角色的命運都越發讓人感到不堪。而人們在評價這部作品時往往提到其對心靈的撫慰和治愈。那么它的治愈性是從何而來的呢?
除了前文提到的心理學理論,亞里士多德提出的“凈化說”(Catharsis)也許也能對此作出解釋:他認為悲劇有情感上的凈化作用,除了使觀眾宣泄感性情緒,還可以凈化人們的恐懼和憐憫情感,使得人們認識事物,增長知識[7]。他對于“凈化”的定義具體是指通過觀眾在特定情境中設身處地地體驗負面情緒時產生的快感將郁結的情緒疏通,將悲劇的主人公當作自己,擴大內省與外現,復歸和諧舒適。這種凈化不是完全消除負面情緒,而是讓這些情緒處于適度的狀態。這支持了本文章在前文提到的“使產品引發適量的負面情緒”的思路:使用戶感到置身于某種蘊含負面情緒的情境中,就像是讓一出戲劇在用戶面前上演,身臨其境地感受設計師講述的故事,進而產生與個人經歷和回憶相關的情緒體驗。
(三)相關產品分析
在產品設計方面,近些年在全世界范圍內出現了一些通過感知以及交互過程中的負反饋帶給用戶負面情緒的例子:
設計師Jack Marple設計的座椅系列直接在行為層次讓用戶體會到了物理上的“痛苦”:當使用者坐上這個只有三條腿的椅子,并且一次又一次地摔倒后,內心會充滿痛苦和無奈感。Jack Marple認為,這是一次探索家具如何帶來痛苦,如何使生活更糟糕的嘗試,并且是對過度設計細節忽略整體的設計的諷刺,如圖3。在交互過程中產生的這種負反饋主要作用于用戶的行為層次,但隨之而來的,是在反思層次上產生的負面情緒。本文后期的設計實踐希望能通過更隱性的負反饋,傳達給用戶更委婉的負面情緒。
中國設計師姚媛的這個設計更是在反思層次給使用者帶來了身份認同感,仿佛代表了使用者的身份與觀念,如圖3:這是一枚戴在小手指上的戒指。頂面設置了錐形的凸起,與佩戴的人牽手時,會被尖刺扎到,受到觸感上的刺激。這是為了告訴別人對自己保持距離,自己并不想建立親近的關系。可以說這個設計通過敘事,更直接地在反思層次上給使用者營造出了情感紐帶。這與本文后期設計實踐想要達到的效果比較相似。
通過以上舉例可以得出,在產品的去功能化以及通過負面情緒來敘事的方向,國際上已經有人在進行嘗試,并且已經取得了多年的進展。本文在調研相關產品時了解了設計師們在敘事中注入負面情緒的種種方式,并且更加確定了本次設計實踐的敘事風格。
(四)情境歸納模擬
為了在后期的用戶訪談中幫助受訪者更加明確產品交互和敘事的大體流程,本文結合了產品與事物互相修辭解釋的關系等前文提到的理論,以及通過調研確立的敘事風格,進行了交互情境的建立,大致脈絡為:設計師將自己對自身以及社會的思考凝結成開放性的文字語言,然后通過產品語言,讓產品將使用者代入種種引發設計師思考的相同情境,隨后使用者自然地根據自己所感受到的故事情境做出反思層次的反應,也就是生成使用群認知。此次模擬的表現形式主要為文字敘述,可以更直觀和快捷地向受訪者展現產品概念。
(五)觀者心理感知
考慮到課題與用戶周圍及內心狀況的緊密相關性,在確定用戶訪談的目標時選擇了不同年齡段,不同身份的人群。受訪者分別闡述了自己在種種情境下產生的負面情緒,對內心情緒的理解以及對于本產品概念的看法等。文章在此對以上內容進行了消化理解和參考,例如:大多數受訪者都愿意接受產品帶來的適度的負面情緒,并且愿意在遇到成功的情境設置時將自己代入進去來感受設計師敘述的故事。但是普遍都不看好將產品完全去功能化,并且對產品在不同生活情景中的擺放方式提出了疑問。由此,文章開始進行設計定位的進一步明確。
五、系列敘事產品設計實踐
以前期調研分析的結果為基礎,文章開始進行具體的系列化產品設計。
(一)設計定位
結合目前設計界對于敘事設計的定義及過程分解,以及前期的調研成果,本文通過“AEIOU”法對于本次設計實踐項目進行了初步的設計定位,如圖4。在此過程中,結合上一階段用戶訪談的結論,文章決定不完全將產品去功能化,而是在保留基礎功能的前提下極力降低可用性,再結合文案,以達到微量負面情緒的傳遞。不同于前文提到的其他產品,此產品試圖將負面信息更委婉、更深奧地表達出來,不會給使用者任何物理上的痛覺或者視覺上的沖擊。使用者在感受到故事情境后有權利根據自身經歷和認知經驗產生任意的思考,無論想法是否與設計師原本的文字語言相符。這就是這款產品所達到的理想化的情感反思性。
(二)敘事邏輯圖
通過參考前文展示的敘事設計活動的過程分解圖,本文結合本次設計實踐項目的具體內容,梳理出本次產品設計實踐的敘事邏輯圖,如圖5。在其中可以看到,總體過程的起點是設計師對自然界萬物的移情,隨后由設計師將演變后得到的產品語言傳遞給使用群。雖然使用群有隨意解釋產品語言,并根據自身經歷產生反思的自由,但設計師在使用群感知產品的某個階段還是會以某種方式去進行引導。
(三)系列化反思性設計
經過了以上種種調研以及思考,結合自身生活經歷和真情實感,本文在此正式開始進行系列化產品概念的具體構思,考慮到此項目的特點(比起形態推敲與相應的功能,更注重生活中隨時隨地的對于細節的觀察,思考和反思),本文在實踐前期將草圖繪制與備忘錄記錄結合,試圖找到更細膩、更深入人心的選題。隨著隨時記錄自身由于對動物的移情而產生細膩的情感變化,設計概念的樣貌逐漸清晰了起來,本文也隨之穿插著開始了草圖的繪制推敲,如圖6。前文得出的結論在這一階段都成為了現實:加入時間元素,不對感官進行直接刺激,保留基本功能等。
在進一步的整理與推敲后,本文接下來通過3D建模軟件制作出了本系列中的全部三個產品的草模型,結合電路結構和人機互動等確定具體規格,以及系列化特征的特點,逐漸迭代出最終的模型并分別制作出了渲染圖。下面本文對于三個產品分別進行描述,并且闡述三者之間的邏輯關系。
方案一,靈感來源于潔白色魚缸中日以繼夜掙扎著想要逃出的烏龜。設計者將對烏龜的憐憫之情與自身在地鐵上日復一日的通勤時間中的壓抑煩躁聯系到了一起,將地鐵線路指示燈與白色魚缸的外觀相結合,做出了第一款鐘表設計,如圖7。內側24盞燈的逐漸亮起對應著時針的轉動,起伏的紋理展現出的情景是24盞燈仿佛在海浪上無助地被推動著,而這也代表了時間的流逝感。在觀者置身其中略顯無助地數著亮燈數的過程中,本產品便通過交互過程中的負反饋傳遞了微量的負面情緒。同時,在得知故事情境后,觀者與設計者仿佛置身于同一困境。
設計特色:打破常規的鐘表擺放方式和使用方式,使用者走到通過細繩“懸浮”在空中的環形表盤下,通過亮燈數確定時間,并且結合提供的文案,對此情境進一步感知。
方案二,靈感來源于路邊由于沒被注意到而踩死的蚯蚓。設計師通過蚯蚓聯想到了生活中沒有存在感的各行各業的“透明人”,從而設計了第二款鐘表,如圖8。為了展示對無存在感的物體進行關注的行為,這款鐘表需要使用者用強光,例如手機內置手電筒對凸透鏡進行照射,此時,根據設計師實驗,稍微調整距離便可通過內置的與時針軸連接的直角反射鏡使導光條發光,形成“時針”。在此情境下,時間代表了那些值得被注意到但被忽視的人。通過繁瑣的使用過程以及粗略的時間顯示帶給使用者微量的負反饋。設計特色:這款鐘表的表盤上并沒有刻度,同時由導光制成的指針在自然狀態下是近乎透明的,這些細節都是為了給使用者設置障礙,但在看到文案后,這些疑問便煙消云散。
在第二款設計中,視角由對自身的審視轉移到了身邊的人,也就是社會。這兩個產品之所以處于同一系列中,是因為設計者認為自處和與他人相處在本質上都是一個人生存的哲學,非常主觀和隱秘,但值得去投入更多的思考。
方案三,受到了白蟻在地下筑造的壯觀蟻穴的啟發。這種置身地下的精妙絕倫的工程往往不會被外人注意到,就像是從不同角度觀察彈簧,會得到不一樣的結論:從頂面看,仿佛永遠只是一個圈,而從側面觀察,其實彈簧可以有無限的長度。這既像白蟻通過在地下不為人知的努力而建造的壯觀巢穴,也可以解釋為一個人通過他人無法察覺的看似原地踏步的持續努力達到的自身能力的螺旋上升。同時作成鐘表后,也有一種時間被拉長解構的意味。使用者在看到此產品后,將視線轉移到正視圖并距離一米左右時,所有部分將通過重合和疊加的方式呈現出鐘表的形態,24盞燈的點亮與熄滅也代表了時針的轉動,如圖9。在使用者花時間尋找角度,調整距離的過程中,本產品的低效率便造成了負反饋。設計特色:不僅挑戰了鐘表的形態和使用方式,還通過各部分零件被零散地懸掛的方式挑戰了現代產品的高度集成性。在充滿疑問的使用過程中,通過文案的展示,設計者向使用者提出了一個問題:一個人該如何面對他人眼中的自己?
本系列中的三款產品分別探討了現代社會中一個人對自己身處的狀況和心境的思考;自身對社會上其他個體的關系的思考;以及一個人該如何看待別人眼中的自己。核心都圍繞著:人類。與其說是試圖傳達某個道理,更像是提出了一連串的問題,希望交給使用者去回答。
(四)設計總結與反思
總結:以上三個產品組成的系列化鐘表設計是此次項目的成果,設計師為每一款鐘分別設置了一個故事情境,并且三個情境通過整體的敘事邏輯互相關聯,組成了一個整體的情感體驗。并且摒棄了通過痛覺等物理感覺來刺激反思層次的方式,將故事向使用者娓娓道來。在后續也會進行樣機制作,并向外界展示,來得到進一步的反饋。
反思:本次設計實踐在對產品設計所扮演的角色的探究方面取得了一定成果,但是在設計過程中由于設計師本身電子領域相關知識的匱乏,在結構上做出了一些犧牲,同時產品潛在的報時準確度問題以及內置電源的續航和電子元器件發熱問題也沒有更實際地去進一步考慮和解決。除此之外,對于敘事設計及相關的理論知識例如哲學與符號學的研究也相對淺顯,產品情緒的傳遞缺乏足夠的感染力,形成的共鳴感可能較差。
結語
本文以引發負面情緒的事物和其正面效應為切入點,通過對相關用戶進行訪談,以及建立敘事邏輯圖等方法明確目標導向,逐步推敲形成系列化敘事性產品設計,探究敘事性設計對使用者產生更多方向刺激的可能。并以相關方向為導向做出敘事性產品設計的嘗試,得出以引發負面情緒來刺激用戶產生正面反思的產品設計。希望能夠拓寬人們對于產品設計的感知的邊界,進而引發人們對于自我與社會多元化的注視與反思。