

摘要:梳理設計學與自然科學、社會科學、人文學科的關系,闡述朝向社會科學的設計學發展進路。綜合哲學方法論社會科學方法論,通過案例分析與文獻研究的方法得出結論。設計學既是綜合的學問,又是“之間的知識”。設計師應該游牧于三大知識系統之間,通過創新設計去建立千塊高原。設計包含兩個側面:賦予功能與編織意義。后工業社會是個意義大于功能的時代。設計師應更多地在設計研究過程中與知識結構建構上整合社會科學諸學科的知識、理論與方法,才能夠創造人與其生活世界之間“有意義”的互動關系。未來一代的設計師不應該僅僅是“形式”或“物”的創造者,更應該是意義、觀念、方式、文化的創新者。
關鍵詞:社會科學 意義 設計方法論 之間的知識 整合知識創新
中圖分類號:J0-03 文獻標識碼:A文章編號:1003-0069(2023)13-0112-04
Abstract:It clarify the relationship between design and natural science,social science and humanities,and generalize the approach of design practice through social science. It is based on the effective combination of philosophy methodology and social science methodology,through case study and documentation analysis to draw a conclusion. Design is a comprehensive knowledge,and "knowledge in-between". Designers should be nomadic among the three knowledge systems to build a Thousand Plateaus through innovative design. The design includes two aspects:function and meaning. In the postindustrial society,meaning is the primary aspect. Designers should integrate the knowledge,theory and method of multi-disciplines of Social Science in the process of design research and knowledge structure construction,so as to create"meaningful" interaction between people and their life world. The designers of the future generation should not only be the producer of "form" or "thing",but also the innovators of meaning,concept and culture.
Keywords:Social Science Meaning Design Methodology In-between Knowledge Integrated Knowledge Innovation
2011年3月,國務院學位委員會頒發了修訂后的《學位授予和人才培養學科目錄(2011年)》,藝術被提升為門類,設計學成為了一級學科。至此,設計學與物理學、電子工程、建筑學、心理學、公共管理等處于相等的學科地位。根據不同的研究對象,我們可以將人類的知識分成自然的、社會的和人類精神的三大類別,與此對應的研究領域是自然科學(natural science)、社會科學(social science)和人文學科(humanity)。那么,作為一級學科的設計學,其學科定位應該在哪一領域呢?設計學屬于自然科學、社會科學還是人文學科呢?設計學與三大知識領域的關系又是怎樣的呢?
我國的設計教育自開辦以來,或設立于美術學院,聚焦于造型、風格與藝術性,或設立于工科傳統的綜合性院校,強調功能、技術與科學性。當我們說“設計藝術”的時候,就暗示著設計學通過藝術被歸入人文學科;當我們說“設計科學”的時候,意味著設計學通過工程被納入到自然科學的邏輯之下。C.P.斯諾所講的“兩種文化”之間的抵牾與“無知的對稱性[1]”也清晰地發生在設計學領域內。在藝術與科學的爭論中,設計與社會科學的緊密關系就被遮蔽了,盡管設計師們在具體的實踐中都或多或少地使用著社會科學的知識、理論或方法。
此外,如果一門學科想要理直氣壯地聲明自身是一門獨立之“學”的話,就必須有其獨特的方法論體系作為支撐。實證主義之于社會學、田野調查之于人類學、實驗之于心理學,方法的“科學性”才能確立知識生產的“可信性”與實踐的“有效性”。然而,方法論應該是建基于本體論與知識論之上的一個理論整體。我們對設計的形而上追問、所建立的認識論體系,以及據此所進行的實踐應該是統一的、連續的。因此,本文從“是什么、為什么、應該怎樣”三個層次去闡發“朝向社會科學”的設計學之路,是本體論、認識論與方法論的統一。
在古希臘時期,我們人類的知識體系是整體性的,統稱為哲學。第一次知識分化發生16、17世紀,哲學母體被一分為二:自然科學(理科)與人文社會科學(文科)。第二次分化發生在19世紀。以孔德的實證主義方法論為基礎的“社會科學”從古典人文社科出走,并在之后的二三百年間逐漸確立了自然科學、社會科學與人文學科這樣三大知識體系。從方法論的角度來看,社會科學是個具有兩面性的知識體系。一方面,人們確信只有方法上的“自然科學”化,社會科學生產的知識才更可信、更嚴謹,才能稱得上是一門“科學”;另一方面,社會科學又不能擺脫古典人文學科傳統的影響,也經常被合起來作為一個與自然科學相對立的整體,如“文科”“道德科學”(J.密爾)、“歷史科學”(W.文德爾班)、“文化科學”(H.李凱爾特)、“精神科學”(W.狄爾泰)、“人文科學”或“人文研究”等[2]。例如,馮特之前的心理學被稱作哲學心理學,從柏拉圖到笛卡爾也都被寫進了心理學史。馮特之后,科學心理學與現象學心理學一直是這門學科的兩條發展主線。如果認知心理學更偏自然科學的話,那么格式塔、人本主義、生態心理學等則屬于現象學心理學的進路,更接近人文學科。經濟學領域,亞當斯密的古典經濟學被認為是“道德科學”,而現代經濟學被稱作社會科學王冠上的鉆石,則是因為它以函數關系、需求曲線、經濟模型等數學化的方式來表述理論,在方法論上非常“接近”自然科學,也便更讓人信服。可以說,用自然科學的方法去研究人及其社會現象的,就是社會科學。在自然科學與人文學科之間,社會科學更像一個被離異父母極力爭奪的獨生子女。事實上,自然科學與人文社會科學的區別在于前者關注“事實”及其“客觀規律”,后者研究“現象”與背后的“價值和意義”。與人文學科的詮釋學進路不同的是,社會科學更注重科學方法的建構與應用。
隨著人類知識體系的不斷分化與再分化,各個學科在自身專業知識范圍內越分越細、越走越深,生活在專業孤島上的各類“學家”們解釋世界的能力遠遠大于創造世界的能力。但是,我們人類所面對的問題一直都是綜合的,而知識卻是分化的。于是,以“整合知識創新[3]”為方法論的設計學將成為未來的“綜合性”學科。
如果我們不以生產方式的變化來區分工匠與設計師,不將人類的生產活動劃分為手工技藝時代與批量化的機器制造時代,而是將設計理解為“人工物的制作文化[4]”,那么它就是一種已經持續了幾個世紀的古老行為,而不是一種新型職業。無論古希臘時期的“工匠”還是今天的“設計師”對應的都是思考(thinking)與制作(making)的連續性行為主體,他們將“使用功能”與“文化意義”進行有計劃、有目的的編織,并通過手工技藝或者制造體系將其“物質化(objectify)”。設計始終聯結著“物質性的知識”與“人性的知識”,它既不屬于上述的三大學科體系,又與這三大學科體系都發生著或遠或近的關系。因此,設計學是一門技術與文化、工程與人文、科學與藝術等多學科相結合的學科,其整合、交叉、融貫的特點是該學科的本質特征。
無論歷史上,還是現在,或者未來,設計學都是一門綜合的學問,是架構在自然科學、社會科學與人文學科這三大知識體系之間的橋梁,其目的是解決我們人類所面對的各種各樣的現實問題。我們可以使用“根據地”隱喻來解釋設計學的學科本質。“晉冀魯豫”“晉察冀”“鄂豫皖”被稱為“邊區”,是因為它們都建立在“邊緣地帶”,遠離中心城市,無人顧及,力量薄弱,在隨后的游動性生長中逐漸壯大,并包圍了城市,最終奪取了政權。設計學也是在“學科之間”的邊緣地帶建立根據地,松動板結的知識土壤,并通過創新實踐將“之間的知識”轉化為產品、服務或系統。需要強調的是,設計學通過“實踐而不是理論”與它們發生關系。設計學是打破學科壁壘的一條途徑,不在于解釋世界(自然科學)或者理解、詮釋人類(人文社會學科),而在于創造世界。因此,設計學更注重關系、聯接,注重整體性與綜合性。借用吉爾.德勒茲的 “游牧思想”來表述未來一代的設計學,其特點是流動性、多樣性、開放性,運行方式是一個開放的肯定式“……X+Y+Z+……”。如果說各個學科的專業知識是城邦的話,那么設計師的思維應該游弋于城邦之外的一馬平川,通過各種各樣的實踐案例去建立自由開放的“千塊高原”。
設計可以被簡單地劃分為兩個側面:一是給予功能,二是賦予意義。這樣兩個面是手心與手背的關系。當原始先民開始磨制石頭,以便獲得鋒利的刃口來切割食物或者鈍圓的端面用于研磨植物,那么被定義為“人類系統的、有目的的創造活動”的設計行為就誕生了。隨后,先民們會在人工物(artifact)上刻上圖騰或飾以圖案,以便將天、地、神、人四者聚集于器物之上。所以,設計就可以被理解為在“給予功能”和“賦予意義”二者之間的一種有目的的形式編織。前者涉及的是材料、結構與工藝等物質性、技術性的側面,后者涉及的則是神話、超自然力、宗教等人性的、文化的側面。工匠時代,功能系統與意義系統被和諧地統一在一起,以手工技藝的方式被物質化,并代代傳承。工業革命后,設計師、工程師及工廠分工合作,以大規模制造的方式協調技術與文化。雷蒙羅維所設計的流線型面包機無非是以外在的形式來表征(representation)“速度”,呈現那個時代的人們對于“飛馳”的隱秘渴望。這就是餐桌上的靜止之物與空氣動力學、流線型之間的關系——速度不是技術而是意義。也就是說,作為一種科學原理的空氣動力學被雷蒙羅維“挪用”為一種時代文化。產品語義學運動也可以理解為是內部功能的外部表達,期望的是人與物之間意義關系(而不僅僅是使用關系)的確立。

工業社會初期的生產方式是以“量”為基礎的生產本位,其生活形態是標準化、同質化的。此時的設計聚焦于技術與生產,是“功能大于意義”的時代。后工業社會(晚期資本主義、后現代社會、信息社會、非物質社會)是以“價值”為核心的消費本位,人們欲望著多樣化、異質化的生活。此時的設計聚焦于社會與文化,是“意義大于功能”的時代。因此,產品語義學家克里斯.克里彭多夫才認為設計師是“意義的制造者”。設計一瓶礦泉水,就是要組織形態、色彩、材料、結構、生產工藝等因素,一方面要實現特定的容積空間、便于抓握與攜帶、方便存儲、物流與回收等功能;另一方面則要編織意義,將消費者(用戶)的使用過程嵌入到他(她)日常生活的“經驗之流flow of experience”中,并獲得一種全新的“體驗experience”,而這種體驗聯結著主體的身份認同、價值偏好與情感需求,意義的建構與傳播也暗藏其中。功能的側面目標明確,邏輯嚴謹,評價標準清晰,可表述為“形式追隨功能”這一經典語錄;意義的側面則含混不清,規則不明,復雜矛盾,可表述為眾多的“形式追隨X”,設計所面對的“棘手(抗解)問題(wicked problem)”也大多來自于這個側面。比如,圖1的愛夸礦泉水便是以簡單的形態、素白的色彩等視覺元素“表征”醫院使用的輸液瓶,于是水便成為了生理補充液,喝水也就成為了一種治療,一種“意指實踐”。

圖2這款戒指是設計師李劍葉的作品,其名其形皆來源于周星馳的電影《月光寶盒》中齊天大圣頭上的緊箍咒。凝結于該戒指上的材料價值與工藝水準并不重要,其“意義”,即“緊箍咒”所承載的愛及其時間性(五百年)、以愛為名的囚禁或自我囚禁等,是該產品的核心屬性。設想一下,當一個男孩在他的女朋友面前,“心甘情愿”地戴上這款戒指的時候,即暗示著作為革命者與反叛者孫猴子(男孩)的順從與臣服,他再也逃不脫如來佛(女友)的掌心了。這款戒指的形態、材料、色彩、質感、工藝等設計元素無非是“意義”的“物質化”。在這個案例中,設計制造了意義,生產了人際關系,并通過具有儀式感的使用過程,使得該意義與關系成為牢不可破的現實。此外,當代越來越多的人工物不能在功能性的側面得到合理的解釋,是因為人們通過物確立的不再是簡單的“人與物”之間的使用關系,而是“人與人”之間的社會關系。這就像馬林諾夫斯基描述的“庫拉貿易”,先民通過物來交換意義,生產、加強、錨固人際關系。將菲利普斯塔克設計的榨汁器擺放于廚房,就可以在婆媳尷尬共處時“啟動話題”。物增進了社會互動,調和了人際關系,誰會真的用它榨橙子呢?
自包豪斯以來,作為藝術而存在的設計通常會將“美”的表達指定為設計的核心價值。如果說美是“一種形式化的視覺語言”的話,那么這種形式是附著于功能、技術、材料之上,而消解于意義之中的。宏村有一個半圓形的水池叫“月沼”。從工程師的視角看它具有蓄水救火的功能,是合理的。從畫家的視角看它是雅秀詩意的,是“美”的。村民則認為它是一個“聚寶盆”,是“有意義的”。村民們當然知道它能蓄水救火,也很美,但是他們更傾向于把它象征性地理解為聚寶盆。人是生活在一個“意義的世界”里的。人的存在也正體現在對意義的闡釋活動中。米哈伊.森特米哈伊在《事物的意義:家庭象征與自我》[5]一書中雄辯地指出,意義的構建來自于每一個體的經驗之流,而非審美世界。物與個體的關系交織于“此在”的在世生存活動之中,而審美經驗只是這一整體性活動中非常稀薄的一部分而已。物無法通過視覺的原則在觀者的思維中建構秩序,它只能幫助觀者努力尋找自我經驗中的秩序。也就是說,形式主義的美學原則(這是二十世紀設計師們的話語領地)無法超越普通人日常生活的意義結構。這一隱秘的意義結構也正是社會科學諸學科致力于揭示的世界。如果今天的設計師不能站在“美”之外去理解設計,而是繼續執著于好看、酷的爭論,或者陷入某種形式、風格、樣式的崇拜之中,那么設計就會一直停留在“視覺”層面,所涉及的意義無非是品評后的文化等級歸屬,如雅俗之分,而不能深入到更廣闊、更真實、更隱秘的“意義與主體意識”的層面。設計師不應全部聚焦于“美的生產”這一表層關系,而應該更加關注“意義制造”的深層結構。
本文將設計方法論的發展歷史劃分為三個階段:“藝術-人文階段”“自然科學階段”“社會科學階段[6]”。自包豪斯到二戰后的50年代屬于傳統的“藝術設計”階段,直覺、經驗、審美修養等內容被建構為設計師的知識基礎,并以此確立了設計學的學科獨立。藝術家、建筑師與工匠是包豪斯的第一代教員,他們大多是“反對方法”的,認為設計的本質在于實踐中習得的審美經驗與靈感頓悟,而設計教育即通過課程訓練、教師熏陶來培養上述的“神秘能力”。那個時代的設計學通過美術、工藝美術、裝飾藝術等概念被歸入了人文學科。這就是設計學的“藝術-人文”出身,延續至今。
從二十世紀50年代到80年代初期的設計方法論屬于“自然科學階段”。隨著系統論、控制論與信息論的思想傳播,以及NASA引領的計算機、自動控制、系統管理等技術在各個產業領域的滲透,設計學也開始追求“科學的、理性的、客觀的、實證的”知識,并在此知識基礎上輸出“系統的解決方案”。 發軔于英國的“設計方法論運動” [7]以及德國的烏爾姆設計學院(HFG Ulm,1953-1968)[8]是這一階段發展的兩條主線。T. Maldonado提出了“科學操作主義(Scientific Operationalism)”,將設計看作問題求解(problem-solving)過程;J.C.Jones倡導設計過程的三段論——“分析(analysis)”“綜合(synthesis)”“評估(evaluation)”;L.B. Archer則詳盡地闡述了“設計師的系統方法”(Systematic method of designer)。這一階段的設計方法論試圖以數學、邏輯、理性替代傳統的經驗、直覺、感性。在依附于藝術-人文之后,設計學開始臣服于自然科學。這樣的歷史線索以及“非此即彼”的爭論至今還存在于我國的設計教育之中,體現于“工科背景”與“藝術背景”兩種文化與管理體系對于設計學的撫養權之爭。科學主義的設計方法論是將“人”及其“社會文化”看作“物”,并納入到“現代性”的再生產系統之中。然而,其激進的態度、僵化教條的思維、簡單化的因果邏輯、對生活的機械化管理等因素造成了該階段的設計方法論體系迅速坍塌。烏爾姆之后,Horst.Rittel提出了設計的“抗解問題(wicked problems)”以及“無知的對稱性(the symmetry of ignorance)”,使得設計方法論研究轉向了有限理性、溯因邏輯與大眾知識。Herbert A.Simon將自然科學(natural science)與設計科學(design science)區分為“是怎樣”與“應該怎樣”,明確了二者之間的本質不同。從“實然”到“應然”,從“事實判斷”到“價值判斷”,設計方法論的發展轉向了第三個階段——社會科學。
20世紀的80年代以來,計算機技術、認知心理學與語言學的交叉形成了“認知科學(cognition science)”,并促進了易用性研究(usability)與交互設計(Interaction Design)的發展。認知心理學家唐納德.諾曼的系列叢書伴隨著這一進程。80年代中期,來自于烏爾姆設計學院的R. Butter及K. Krisppendorff提出了“產品語義學(product semiotics)[9]”,強調了“設計為人工物(artefact)賦意”的側面,并成為了之后二、三十年的設計關鍵詞。這一階段的設計方法論首先聚焦于認知科學與語言學,是因為這兩門學科的共同點在于研究“外部世界”的“意義”是如何“表征”于人腦的“內部世界”之中的。在后工業社會,設計師所面對的不再僅僅是人與物之間簡單的、機械性的使用關系,而是更為復雜的信息交換與意義傳達問題。
1993年,英國皇家藝術學院Christopher Frayling 教授將“設計研究(Design Research)[10]”區分為三種類型:research into\for\ through design。盡管頗多爭議,他的貢獻在于將設計活動明確的區分為“研究”與“實踐”這樣一枚硬幣的兩面。在Frayling的定義中,Research for Design的研究是為了具體的設計目標搜尋資料,獲得啟發。這樣的研究被定義為設計靈感產生的溫床,其邏輯關系是“研究‘具體化于物(Research Embodied in the artifact)”。此后,不管是Research as Design還是Design as Research,大公司內部的設計團隊與國際化的設計事務所如施樂、IBM、微軟、蘋果、E-lab、IDEO、Fitch等,紛紛將“設計研究”作為市場競爭與商業成功的根源。與此同時,大批的社會學家、人類學家紛紛進軍設計領域,聚焦于日常生活中的器物文化,在“用戶研究(user research)”的專業術語下,針對特定的時間空間下人及其經濟、社會關系,展開了“for design”的研究。 比如,Liz Sanders關于參與式設計的方法來源于人類學的參與式觀察,并融合了心理學的理論;肇始于芝加哥的Doblin Group的AEIOU方法是瑪格麗特.米德與格利高里.貝特森的影像民族志(video ethnography)方法在設計領域的應用;Personas與Scenarios則結合了戲劇人類學與加拿大社會學家歐文.戈夫曼的擬劇理論。來自于灣區的商業性研究型公司Cheskin說“創新的成功來自于對人的深層理解”;芝加哥的Sonicrim公司說“我們應用社會科學與設計思維來幫助你”。這兩句口號清楚地表達了設計研究與社會科學之間的關系。千禧年后,隨著服務經濟與景觀社會的發展,“體驗(experience)”及相關理論站到了舞臺的中央。關于“體驗”的研究更多的聚焦于人(主體)、物(客體)與環境(生活世界)之間的現象學關系,也就越來越多的帶有綜合性的哲學、社會科學色彩。
回顧一個多世紀的設計方法論發展歷史不難發現,藝術人文、自然科學、社會科學對于設計學的影響是順序發生的。然而,在藝術與科學的爭論中,朝向社會科學的方法就被遮蔽了。設計學需要在特定的主題下研究人與其生活世界之間的相互關系,然后才能創造物質的或者非物質的系統。這樣的創新過程必須是連續的,這樣的研究也必須是綜合性的。因此,除了藝術與科學,設計學還應該借鑒社會科學諸學科的知識、理論與方法。
筆者認為優秀設計師的知識結構需要兩大“團塊”:人性的知識與物質性的知識。前者涉及的是關于用戶、消費者、主體、能動(agent)等“人”的學問,其知識來源于人文與社會科學;后者涉及的是原理、材料、結構、工藝等關于“物”如何被生產與制造的學問,其知識來源于自然科學與工程技術。設計師的作用在于將兩方面的知識整合,創造符合人類總體發展與個體需求的各種人工物或者服務。柳冠中教授說“設計教育要培養“廿”字形跨學科人才” [11],也就是說設計師在實踐中要“聯結”兩類知識。
聚焦于“功能與使用”側面的設計師會更多關注于物質性的知識;作為“意義制造者”的設計師則更多關注于人性知識。制造意義的設計師不太需要知道黃色在光譜中的具體頻率或“市場上89.7%的人購買黃色的杯子”這樣的科學性、事實性知識,而是要去理解為什么“人們喜歡黃色的杯子”;黃色與使用環境中的其他器物是怎樣的關系;黃色觸及了人們怎樣的價值與意義系統,勾起了什么樣的情感或回憶。這樣的理解就不可能是尋求因果邏輯的實驗科學,也不能是以設計師(藝術家)自我經驗為依據的個人知識,而只能是一種探詢意義與價值的社會科學進路。因此,設計師應該從社會學、語言學、經濟學、人類學、符號學、心理學等諸多社會科學中吸取知識與理論,在更廣闊的視野中去認識“人”、人工物的社會屬性,以及人與物之間的動態關系,從而理解人類行為的多樣性,思考那些超越了功能之外的社會生活的“意義叢”。
然而,社會科學是個不斷發展的“知識團塊”,要求每一個設計師都成為百科全書式的“知道分子”既是不可能的,也是不必要的。本文主張設計師首先應在“廣”度上建立起“索引性”的社科知識,才能在日后的設計實踐中自主地去搜索和應用。這種廣泛的、路標式的知識地圖是設計創新展開的知識基礎。不知道發展心理學的設計師就無法展開兒童玩具的設計工作。其次,設計師要將社會科學的知識與理論作為用戶研究的框架與視角。問卷調查、焦點團體、影子追蹤、行為地圖……《設計的方法》(Universal Methods of Design)一書介紹的100種用戶研究的方法大多來自于社會科學。無論是“量”的或者是“質”的,這些方法都類似于用戶研究的工具箱,暗示著設計師只要學會正確使用這些工具,就可以洞察人性,獲得靈感。事實上,使用工具的人本身更重要。一個具有廣博社會科學知識與深度設計經驗的設計師與一個設計新手相比,面對同樣的用戶,使用一樣的方法,他們的發現與洞察卻有可能差異極大。任何的觀察與理解都是需要特定的知識框架與理論視角,否則就會視而不見,察而不解,用戶研究就會淪為盲目的走過程之舉。“誰”研究比“怎樣”研究更為重要。最后,設計師還應在具體的設計實踐過程中,“深”度地應用“理論性”的社會科學知識。比如,深澤直人的設計實踐就是具體地應用了生態心理學家吉布森的“可供性affordance”理論,同時,這種深度的應用也是對于可供性理論的設計學詮釋。
“拒絕獲得知識,只是依從自己的天性或沖動,就不可能產生優秀的設計,這是因為缺乏‘他者性之故。設計應該是對知識和信息敞開胸懷,經受它們的洗禮,才能將其駕馭。”[12]傳統的設計師以直覺為理據去理解人,然后設計、制造人工物;現在的設計師通過各種各樣的用戶研究方法去理解人,然后開始頭腦風暴、方案輸出……無論怎樣的方式與過程,社會科學都是大有幫助的。康德說“直觀無概念是盲的,思維無內容是空的”。設計師懂得社會科學的知識、理論與方法就意味著在“用戶研究user research”的時候有了概念,在“設計思維design thinking”的時候有了內容。
近二十年來,社會設計(social design)與社會創新設計(design for social innovation)的概念進入了設計學領域,這意味著設計學與社會學在實踐層面上的交叉、融合,其目的是通過設計思維來解決社會問題,而不再是應用社會科學知識、理論與方法去創造人工物、服務或系統。社區重建、互助醫療、新農村建設、共享交通、有機市集等一系列設計驅動的社會變革正在悄然而又迅速地新生、發展與消失。事實上,某些社會科學理論也擔負著“設計”未來的使命,在實證經濟學與規范經濟學、社會學理論與建構合理社會之間就存在這樣的關系:前者研究“是什么與為什么”,后者探討“應該、可以怎樣”。通過社會科學的知識、理論與方法去做設計,或者通過設計去解決社會問題,不管怎樣,在研究與實踐的兩個方面,設計學與社會科學的界限進一步模糊起來。
本文所主張的“朝向社會科學的設計學”不是什么封閉的方法體系或某種教條主義的理論,而是一條學術途徑(approach),即設計師應該在知識、理論與方法上借鑒社會科學諸學科的研究成果,并以實踐為牽引,以“整合知識創新”為方法論,在特定的設計主題下游牧于三大知識體系各個學科之間,創造人與其外部世界之間“有意義”的互動關系。如果我們把形式法則、先驗的“美”的規律、形態感知的特性、風格與樣式等內容算做傳統設計學的核心疆土的話,那么設計學與社會科學“之間的知識”則意味著從一個全新的視角去引導、啟發設計師理解設計的內涵與外延,是站在設計之外去看待設計。唯有如此,我們才有可能向深、向廣的去擴大設計實踐、研究與教育的范圍,給予設計師更廣闊的知識視野與更大的啟發。未來一代的設計師,不應該僅僅是一個“形式”或“物”的創造者,更應該是意義、觀念、方式、文化的創新者。
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