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基于用戶體驗的常態化疫情防控下校園點餐APP交互設計研究

2023-08-02 08:25:17阮雪君
美與時代·上 2023年6期
關鍵詞:交互設計用戶體驗

摘? 要:校園點餐APP交互設計可以提升學生用戶的使用體驗,增加校園點餐APP使用率,從而為學校制定學生就餐政策,緩解人群聚集,科學有序地安排疫情防控打下基礎。采用理論與實踐相結合的方法,在對交互設計的發展歷史進行梳理的基礎上,以菲茲定律、泰思勒定律、米勒定律和接近法則等方法為指導進行了校園點餐APP界面交互設計研究,并根據常態化疫情防控下用戶體驗需求調研,對相關界面功能進行優化。校園點餐APP交互設計不僅需要按照常規的交互設計原則和方法進行,更加需要融入用戶在特殊時期的功能需求和情感需求,從而滿足學生用戶體驗,降低疫情造成的恐慌心理和悲觀情緒,主動配合疫情防控工作,實現學習和生活的雙豐收。

關鍵詞:交互設計;用戶體驗;常態化疫情防控;校園點餐APP

基金項目:本文系南京機電職業技術學院院級課題項目(KY202004);江蘇省高校哲學社會科學研究一般項目(2020SJYB0879)研究成果。

當前,我國新冠肺炎疫情防控已經由應急狀態逐步轉入常態化,隨著中小學校陸續開學復課,部分高校學生也開始逐步返校,校園內部的傳染性疾病防控措施的制定和落實顯得尤為重要。隨著網上授課的普及,高校已基本解決課堂人員聚集的問題,但對于高校住宿學生的進餐方式和生活服務,仍需進一步研究。而基于用戶體驗的校園點餐APP交互設計,有助于為學校制定學生就餐政策,提供多樣化的生活服務打下堅實基礎。

一、交互設計發展的相關概述

交互設計來源于人類自身,有人的地方,就存在交互。交互設計最初作為應用哲學的一個分支,從人類誕生之初就已產生,并且人和人之間、人和物之間都可以產生交互行為[1]。在工業革命之前,一個物件“能用”,成為了這個物件是否合格、能否生存的準則,而其次才是“好用”這個決定用戶體驗感受的標準。因此,交互設計作為提升用戶使用舒適度的主要手段,在那個時代的發展基本停滯不前[2]。而伴隨著工業革命所帶來的標準化和工業化大生產,用戶體驗成為了人們購買產品的主要標準,并由比爾·摩格理吉在1984年首次提出“交互設計”這個概念[3]。時至今日,隨著互聯網信息技術的不斷發展,從傳統工業設計中借用的交互設計思想[4],已在圖形化用戶界面中得到了深度挖掘和應用,不斷優化著用戶的使用體驗。

通過手機、計算機界面的交互設計進行人體的身體健康、情緒健康監控[5],優化各類人群的使用感受,是利用人工智能、物聯網等新興技術衍生的交互設計新的發展方向[6]。而在高校常態化疫情防控的背景下,針對基于用戶體驗的校園點餐APP進行交互設計,有助于提升學生的使用舒適度和使用興趣,增加使用人群,從而促進學校制定相關防控措施,為學生提供健康、多樣的就餐選擇和生活服務打下基礎。

二、校園點餐APP交互設計

在高校常態化疫情防控下的發展方向

根據針對于高校學生問卷的調查結果,在非疫情期間,學生對于校園點餐功能的需求比例已高達99%[7]。而在常態化疫情防控下,需根據高校學生在特殊時期的功能需求和情感需求,確定校園點餐APP交互設計在高校常態化疫情防控下的發展方向。

(一)適應性的特色功能

在常態化校園疫情防控的狀態下,高校通常實施封閉式管理,這樣的管理模式一方面降低了疫情傳播的風險,但另一方面也部分切斷了學生與外界的聯系。此時,如果學校不能提供科學合理的學習、生活服務,會造成學生對于疫情的恐慌心理和悲觀情緒,因此,基于用戶體驗的常態化疫情防控下校園點餐APP的適應性特色功能設計,顯得尤為重要。例如,在常規的點餐APP登錄、首頁、搜索、主頁等交互界面設計之中,可加入“好想吃”功能,使食堂工作人員根據學生的留言,針對性地豐富、替換菜品種類;可加入“網紅產品”功能,使超市工作人員根據學生的點贊次數,引進校園外的流行食品;可加入“主人我來了”功能,使校園內部餐飲也配備送餐服務,減少食堂的人員聚集;可加入“下次見”功能,通過對于學生需求留言的整理,經學校后勤部門審核,不定期以擺攤的形式引進學生們最需要的生活類服務等。以上在校園點餐APP交互界面設計中加入的適應性特色功能,均可以使學生在封閉的校園中體驗到豐富的生活服務,既滿足了學生的功能需求,也緩解了學生的心理情緒,對于維持校園生活秩序的穩定具有積極意義。

(二)多樣化的信息呈現

基于用戶體驗的常態化疫情防控下校園點餐APP設計,不僅需要具有普通點餐APP的外賣功能,更應該成為高校學生提供全方位生活類服務的平臺,需具有多樣化的信息呈現。比如首頁模塊設計中,需以高校校園特色的食堂、教超、水果、甜品、打印等進行分類;比如搜索模塊設計中,不僅可以查詢自己的歷史記錄和喜好,也需設置自動推出校園內近期網紅產品的功能;比如菜品展示模塊設計中,不僅需要展示菜品的品種、價格、供餐時段、取餐地址等,還需展示餐廳環境、餐廳衛生狀況等;比如流程跟蹤模塊設計中,需使學生清楚地了解訂單的審核過程、送餐員的身體狀況、配送的時間和地址等信息。這種多樣化的交互界面信息呈現,可以給學生豐富直觀的用戶體驗,最大限度滿足學生在校內全方位的功能需求。

(三)精準化的用戶需求

不同的人群在使用校園點餐APP時,會有不同的使用需求,因此,精準化的用戶定制服務也需要在交互設計時考慮。比如,針對上下午均有課程、中午就餐時間較短的學生,APP交互設計中,需設置自動篩選空閑商家的功能,以縮短此類人群的排隊、取號、就餐時間;針對菜品配送問題,需設置選擇自行取餐或外賣送餐的服務,外賣送餐中也可根據用戶的需求選擇普通、快送、專送等;針對有特殊要求的食品,需設置提供如“火辣辣”“消消樂”等定制性的服務,從而對一些食品進行加熱、冷凍、切塊等處理。校園點餐APP精準化的用戶需求交互設計,可以產生多樣化的學生愉快的點餐心理狀態,增強學生對于學校疫情防控管理的信任度。

三、基于用戶體驗的校園點餐APP界面交互設計方法

根據常態化疫情防控下的學生實際需求分析和發展方向,將基于用戶體驗的校園點餐APP功能模塊分為四個主要部分,分別為信息展示搜索模塊、飯淘模塊、飯票模塊、我的模塊。信息展示搜索模塊主要功能為迅速定位點餐產品,并結合常態化疫情防控,加入了定制需求;飯淘模塊主要用途是進行商戶評價,并基于此開展校友興趣話題討論;飯票模塊主要是對訂單和騎手信息的管理;我的模塊主要是進行個人信息的管理。具體信息架構如圖1。

(一)基于菲茲定律的校園點餐APP登錄界面交互設計方法

菲茲定律是人體工程學中關于人類活動的數學模型,并在人機交互界面設計中產生了尤為深刻的影響,它預測了物體從一個起始位置移動到最終目標所需的時間,是由目標的面積和目標的距離共同決定的[8]。因此,當基于菲茲定律進行登錄界面交互設計時,最重要的就是考慮人體尺寸及活動范圍與登陸按鈕、輸入框以及鍵盤之間的相互關系。其中,登錄按鈕設計的長度需與輸入框接近,高度需與大拇指端接觸尺寸相仿,按鈕所在的位置無論是喚起鍵盤或未喚起鍵盤,需始終都保持在拇指可觸的舒適位置,從而根據大拇指活動范圍和尺寸設置合適的登錄按鈕位置和面積,使用戶花費最少的時間就能夠點擊到該區域;兩行輸入框的長度設置也需遠超輸入內容的字符,以便于觸碰;在此基礎之上,在鍵盤喚起前后,登錄按鈕需始終保持在輸入框下方的合適距離,這主要是因為登錄按鈕的使用,是在輸入框輸入完成后的后續任務,因此二者需要保持一定的親密性。具體登錄界面設計可參考圖2。

(二)基于泰思勒定律的校園點餐APP搜索界面交互設計方法

泰思勒定律又被稱為復雜性守恒定律,其定義的基本規律為每一個操作流程都有其固有的復雜性,當這個復雜性超過臨界點,只能將它從一處轉移到另一處,而無法對其簡化[9]。因此,當進行復雜界面的交互設計時,其復雜性無法被簡化,而只能通過開發側進行處理,否則其復雜性就會被轉移到用戶側。當基于泰思勒定律進行搜索界面交互設計時,可將原本無法容納在一個界面的復雜的點餐和生活服務類型,以“私人定制”的設計形式呈現,從而減少信息傳遞和信息選擇的時間,迅速滿足用戶個人的信息需求:如可設置歷史搜索模塊,利用信息化大數據的功能,記錄用戶的個人就餐喜好和常用服務,并可用標簽形式呈現,便于點擊和選擇;而設置熱搜模塊,則可通過物聯網功能搜集整個地區近期的網紅食品和流行服務,為用戶提供更加多樣的信息選擇。兩個模塊的結合,將搜索界面的復雜性轉移至系統開發側,而用戶的使用界面則簡單易讀。具體搜索界面設計可參考圖3。

(三)基于米勒定律的校園點餐APP首頁界面交互設計方法

米勒定律,也被稱為“7±2法則”,它是指人在短時間內保持記憶的信息塊數量為7(±2)項[10]。因此,當一個界面設計的信息塊超過9個,就會導致界面信息過載,用戶認知負荷增加。基于米勒定律進行首頁界面交互設計時,由于需要呈現的信息較多,因此,首先可以根據首頁的信息架構,利用空間留白的方法,將整體界面從上至下分為搜索欄、推薦欄、主導航欄、優惠專區、活動專區和標簽欄6個第一層級信息模塊。然后在每個信息模塊的內部利用顏色、間距、圖標形態等再進行第二層級結構的劃分:如主導航欄可設置為“7個功能入口+1個更多分類”的選項組合;標簽欄中4個選項塊的數量、面積大小、位置的設置,一方面可以根據米勒定律的規則,將信息塊規定為9個以內,另一方面也需結合菲茲定律的要求,以降低用戶點擊標簽欄信息塊的時間。通過上述的界面交互設計,可以使用戶在瀏覽APP首頁時,減少信息閱讀的時間,降低記憶工作量,提高使用便捷程度,增強用戶體驗。具體首頁界面設計可參考圖4。

(四)基于接近法則的校園點餐APP主頁界面交互設計方法

接近法則是格式塔心理學中最常用的理論之一,它在界面交互設計中的主要作用是將關聯的信息塊進行組合,將不相關的信息塊進行分隔,從而引導用戶對于整體界面的解讀,增強設計的層次感[11]。在進行基于接近法則的主頁界面交互設計時,可以利用留白的方式將該界面分為設置、我的錢包、我的訂單、推薦工具四個組別,每個信息塊的內部也可用分割線的形式對其進行二次空間劃分,形成頁面內不相關模塊的分隔。而每個信息塊內部的關聯模塊則接近設置,形成關聯信息塊的組合。從而通過主頁界面中各級別分組的布局,幫助用戶在瀏覽頁面時,迅速地定位自己需要的功能選項,提高閱讀的舒適度。具體主頁界面設計可參考圖5。

四、基于用戶需求的常態化疫情防控下

校園點餐APP交互設計功能優化

常態化疫情防控下的的校園點餐APP交互設計,需要在原有基于用戶體驗的校園點餐APP交互設計方法之上,更加深刻地思考在高校實施封閉式管理的前提下,如何以適應性的特色功能、多樣化的信息呈現、精準化的用戶需求,為學生設計可以提供各類豐富、便捷的點餐和生活類服務的APP。下面以校園食堂點餐展示模塊、校園超市點餐瀏覽模塊和校園點餐快送模塊的界面設計為例進行分析。

(一)校園食堂點餐展示模塊交互設計功能優化

位于APP首頁下分類中的食堂點餐展示模塊,其在常態化疫情防控下的交互設計中不僅需要常規的菜品名稱、菜品圖片、價格、食材組成、收藏、瀏覽人數等信息,還需要加入一些適應性的特色功能。首先需在食品名稱旁邊加入供應時間段功能,使有課的學生可以自主選擇相應時間段內上架的菜品。在此基礎之上,該模塊的下方需加入四個標簽:設置好想吃功能,由于同樣的菜品,經常食用會膩煩,因此,學生可以利用好想吃功能在該食堂商戶提供的食品種類范圍內,勾選自己喜愛的菜品選項,便于食堂根據大多數學生的要求,每周進行菜品的更新;設置點贊和吐槽菜品功能,從而為其他同學選擇該食堂商戶的食品,提供建議;設置食堂制作實時速覽功能,讓學生不去現場也可以了解餐廳環境及衛生現狀,從而更加放心地使用APP進行點餐。這樣的校園食堂點餐展示模塊也同樣符合交互設計的易取原則,在該界面只需通過最多兩次的點擊,就可以讀取和使用常態化疫情防控下,點餐展示模塊的適應性特色功能,減少操作記憶負荷,增加用戶使用的便捷性。

(二)校園超市點餐瀏覽模塊交互設計功能優化

位于APP首頁下分類中的超市點餐瀏覽模塊,需在此階段提供更加豐富的超市商品種類定位以及精準化的用戶私人定制需求。因此,以第一功能設計為原則,需將模塊中的主要功能置頂,并分別設置“網紅產品”和“需求產品”兩個標簽,當用戶點擊“網紅產品”標簽后,會以列表的形式呈現校園超市近期引入的市場火熱商品,使學生在不離開校園的狀態下,也可與社會流行文化接軌;當用戶點擊“需求產品”的標簽后,學生可以在分類列表中對校園超市暫未提供的物品進行選擇,當某種物品被多次選擇后,它就會被置頂在分類列表的最上端,校園超市的工作人員則根據選擇次數,引入學生需求量大的產品,滿足學生的日常學習、生活需求。而在該模塊的商品瀏覽部分,需以小圖標的形式為用戶提供私人定制服務,也是第一功能設計原則中對次要功能的簡化設計,如以“消消樂”命名的水果切片服務,以“冰冰涼”命名的冰鎮飲料服務,以“火辣辣”命名的粽子、面包等的加熱服務等。通過上述的交互設計功能優化,使學生在封閉的校園中也能夠擁有多樣化的用戶體驗,主動配合疫情防控工作。

(三)校園點餐快送模塊交互設計功能優化

利用校園點餐APP進行食品乃至各類商品的快送服務,是常態化疫情防控下,解決校園食堂就餐人群聚集、維持校園生活秩序穩定的關鍵方法之一。因此,校園點餐快送模塊的交互設計功能優化顯得尤為重要。當學生確定了自己需要購買的商品(這里的商品不僅包括食物,還包括快遞包裹、復印打印等生活類服務),進入快送模塊之后,根據典型用戶設計原則,將常態化疫情防控期間學生主要的快送需求體現在交互界面設計之中,設置自行取餐、定點取餐和送餐上門三種快送方式,根據學生選擇的送貨方式、送貨地點及送貨時間的不同,支付相應的快送費用。并且,在該界面將會常態化出現送餐員的體溫情況、消毒情況,以及學生兼職快送員的注冊按鈕等。從而以校園點餐快送模塊的功能優化,提高快送環節的安全性和便捷性,減少高校公共場合的人員聚集。

五、結語

常態化疫情防控下校園點餐APP交互設計,不僅需要利用常規的交互設計方法和原則進行各界面設計,更加需要根據特殊時期用戶的功能需求和情感需求融入特色的界面體驗,才能夠增加學生用戶使用率,降低疫情期間校園封閉所帶來的抗拒心理,為學校制定合理的就餐政策,緩解公共場合人群聚集,科學有序地安排疫情防控提供理論和實踐幫助。在此基礎上,基于用戶體驗的常態化疫情防控下校園點餐APP交互設計,還需根據設置信息架構的內容,針對每個界面進行交互設計和功能優化,為點餐APP融入更多功能應用在更多特色化的場合之中打下基礎。

參考文獻:

[1]朱自瑛.基于耦合仿生的多模態交互設計方法研究[J].包裝工程,2020(12):99-105.

[2]徐興,李敏敏,李炫霏,等.交互設計方法的分類研究及其可視化[J].包裝工程,2020(04):43-54.

[3]蔡霞.可用性設計的應用與發展趨勢[J].包裝工程,2017(22):184-191.

[4]陳志剛,魯曉波.大數據背景下信息與交互設計的變革和發展[J].包裝工程,2015(8):6-9.

[5]郭媛媛.防治老年人阿爾茨海默癥的情感關懷交互產品設計研究[J].包裝工程,2018(24):210-214.

[6]唐海兵.基于目標導向設計的高校學生服務類APP設計研究[D].西安:西安工程大學,2017.

[7]覃京燕.人工智能對交互設計的影響研究[J].包裝工程,2017(20):27-31.

[8]康凱.大空間三維筆式交互界面關鍵問題研究[D].長春:吉林大學,2019.

[9]鄔楚凡.構建萬事泰品牌情感體驗的交互設計研究[D].廣州:廣東工業大學,2015.

[10]鄭磊.基于三維網頁技術的Unity3D教學管理系統的設計與實現[D].上海:上海交通大學,2013.

[11]邵婷.基于格式塔心理學的移動端購物界面的設計研究[D].西安:西安工程大學,2016.

作者簡介:阮雪君,碩士,南京機電職業技術學院職稱講師。研究方向:工業設計。

編輯:宋國棟

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