趙天羽 趙天翼
(山西省體科學研究所 山西太原 030012)
《關于加快發展健身休閑產業的指導意見》(國辦發〔2016〕77號)明確指出,要積極推動時尚運動項目健康發展,其中就含有電子競技。《關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》(文產發〔2017〕8 號)具體提出,要促進電子競技賽事、電子競技轉播健康有序的發展。《關于印發完善促進消費體制機制實施方案(2018—2020年)》(國辦發〔2018〕93號)又進一步強調,要積極培育體育消費新業態,電子競技運動就是其中之一。由此可知,電子競技運動在國內現已被官方界定為時尚項目與體育消費的新業態,由一度被污名化轉變成了朝陽產業。但是,當前學界、業界與民間仍對電子競技發展的諸多問題存在著激烈的爭論與嚴重的分歧。從一定意義上講,這不利于電子競技在國內健康穩定發展。
從最初的街機游戲到局域網的電腦游戲、網絡游戲及移動電子游戲,隨著科學技術的進步和社會文化的變革,人們對電子競技的認知逐漸清晰化。受眾人群龐大、國家政策扶持、多方資本融入等,促使電子競技產業“快進鍵”式發展,由邊緣逐步走向主流,步入了一個多維進階的新階段,同時應加快與文化、經濟等多領域的深度融合,逐步形成政府主導、部門協同、全社會共同參與的電子競技發展格局。當前,電子競技現已進入全面發展的時期,諸多電子競技相關產業不斷涌現。工業的快速發展和國家有關方面的認可,似乎表明了網絡體育的合法社會地位。但關于電子競技發展的諸多問題認識一直存在爭議,如電子競技的概念、電子競技是否歸屬體育范疇、是否影響青少年身心發展等問題。
公眾對電子游戲的看法從一開始就不好,盡管多年來的努力未能改善現實,但學術界對電子游戲的排斥加劇了這種負面印象[1]。電子競技脫胎于電子游戲,而由于電子游戲的受眾沉浸于虛擬世界所導致的耗時成癮、過度消費等現象,已成為其無法回避的“阿喀琉斯之踵”,反復糾纏于經濟利益與社會效益之間。電子競技作為一種客觀事物,有其存在的道理,對其歸屬體育,支持與質疑并存。其爭議焦點在于電子競技對青少年的顯性與隱性負面影響,顯性的負面影響有運動減少、體能下降、社會交往能力下降以及娛樂性屏幕活動過多導致的視力問題等,而隱性的負面影響隨著電子競技的逐漸壯大而凸顯。當前,人們應著手解決顯性的負面影響帶來的問題,規避隱性負面影響。
國內報紙、期刊、網絡等媒體媒介對于電子競技相關語言色彩的變化改變了中國社會對網絡體育的看法,甚至意識形態方面都有所改變。2017年,國內媒體對網絡體育的負面評論一度達到3 967篇,其中大部分是將電子競技等同于電子游戲及對電子游戲成癮的批評文章[2]。近40 年來,《人民日報》關于游戲的報道中,態度傾向從1989—2001 年的13 年時間里,其中有7年沒有一篇正面報道,到近6年來負面報道占比僅有13%;而主導結構從威脅青年轉變為新工業經濟,并結合了“新的自我滿足方式”玩家的形象也變成了低調的大眾,“有罪的,被犧牲的,被拯救的”這些修飾詞一去不返[3]。從2017年到2022年底,查到關于電子競技的文章約3 026 篇,其中2017 年發表約476 篇,2018年發表約548 篇,2019 年發表約648 篇(五年中的高點),2020 年發表約452 篇,2021 年發表約507 篇,最近的2022 年發表395 篇。不論從內容還是語言色彩,都可以發現大眾對體育競技的模式、技術、熱點、電子競技高質量發展等方面的正向研究,充滿了熱情和充分的認可。
總之,2017—2019年,有關電子游戲報道話語變遷從污名化的“電子海洛因”“洪荒猛獸”轉變成合法化的“中國創造”。
通過中國知網,以電子競技為主題詞進行檢索,發現相關研究始于2000年,近3年呈明顯上升趨勢,研究視角主要集中于現狀、趨勢、歸屬、入奧、現實困境、路徑選擇、課程、賽事、運動員、產業、職業化、商業化等相關問題上。在梳理相關文獻時,發現中、英文對電子競技存在諸多表述,中文的表述有“電子競技體育”“電子競技運動”“電子競技游戲”“電子體育”等,英文的表述有eSports,electric sports,esports,e-sports,cybersport(video)gaming,professional(video)gaming,pro gaming 等。從中文字面上理解,很顯然“電子競技體育”“電子競技運動”“電子體育”是被體育化的,勉為其難地被賦予了“體育”的名分。然而,電子競技歸屬問題還未形成統一的認知,此時,騖虛名地放在體育名下,難免會帶來多種誤解,有生搬硬套之嫌,建議暫時統一命名或稱呼為“電子競技”會更確切。
總而言之,“互聯網+體育”促使電子競技成為一種“虛擬+現實”的新潮流,使其成為極具市場價值的新興體育產業,并從單一的游戲娛樂逐步進化成蘊含巨大商業與文化價值的新興行業。顯而易見,電子競技正作為一種新興的體育項目逐漸出現在各大競技的舞臺上,備受世人矚目。然而,電子競技在我國發展并不一帆風順,而是經歷了由熱到冷再到成為焦點的過程,其發展道路坎坷。國人對電子競技的關注度非常高,但對其褒貶不一,一直處于爭論之中。而當前國內諸多學者對電子競技的學術研究多是從體育屬性、行業發展現狀等角度展開,仍未能全面闡明電子競技的演變路徑、概念、歸屬等發展問題。
目前,國內眾多學者對于電子競技的演變路徑存在著不同見解(見圖1),具體路徑有以下幾種。

圖1 電子競技的演變路徑
路徑一:體育—數字體育—電子競技。胡健[4]指出,在數字技術加持的體育中,電子教育是數字運動的一種形式。實際情況是,這是一個新的體育項目,是在數字體育背景下開發的;葉建強[5]提出,電子競技只是數字技術之下體育的一個分支,而這項運動又是數字體育中“體驗運動”的運動之一;張立[6]認為,嚴格意義上的數字體育是指數字化體育活動,包括體育行為的數學建模、虛擬體育模擬和數字體育(如電子競技);耿梅鳳[7]認為,電子競技作為數字體育的代表,在信息時代,網絡體育結合技術和傳統體育,使人們能夠享受信息技術的運動,在體育運動中體驗高速信息技術的發展,實現信息技術與體育的共同發展。
路徑二:游戲—電子游戲—電子競技。項賢林[8]提出,電子競技是電子游戲體育化的表現形式;李宜樸[9]指出,電子競技是通過電子游戲進行比賽以達到智力對抗等競技目的的一種電子游戲體育的競技形式;易劍東[10]認為,電子競技就是電子游戲,是競技化乃至標準化的電子游戲而已;宗爭[11]指出,電子競技是電子游戲活動的一種發展形式;呂樹庭[12]認為,電子競技源于電子游戲,而電子游戲的源頭卻可以追溯到人類誕生后所創造的游戲(Game)。
路徑三:游戲—電子游戲—網絡游戲—電子競技。何慧嫻[13]指出,電子競技運動和在線游戲都源于歷史上與電子游戲相關的游戲,電子競技運動是網絡運動的同質生物,但它們的發展方式不同,取決于它們的特征、不同的方向和技術;何傳久[14]認為,電子競技運動和網絡游戲的關系,實際上就是從屬的關系,電子競技是從網絡游戲中發展出來的,二者都屬于電子游戲;楊越[15]提出,電子競技是在國際互聯網誕生普及之后又從網絡游戲的逐步演化中獨立出來,形成了與其他網絡游戲既區別又聯系的體育化發展方向,漸漸具備了競技體育的基本特征。
經上分析可知,我國電子競技是由現實世界中的體育或游戲,在虛擬世界中,經過不同的發展途徑與形式而逐步演化成的集合體。至于電子競技起源的問題,焦點在于要厘清現實世界中體育與游戲之間的關系。然而,當前國內學者對兩者之間的關系研究仍存在不同學術觀點,如有學者認為,現代體育起源于游戲,而對于現代體育的起源還存在其他學說(如生產勞動、軍事戰爭、教育實踐、祭祀活動等)。
概念是對事物特有屬性的思維形態反映,是隨著認識的不斷發展而發展的。作為一個新興產業,目前國內外對于電子競技的概念界定仍存在嚴重的分歧,可謂眾說紛紜,莫衷一是。官方的界定,2003年電子競技被國家體育總局確立為第99個體育項目(現已為第78 個體育項目),并將其定義為:使用高科技設備作為運動設備,在人類之間進行智力對抗。科學對體育的定義:何步文[16]認為電子競技是一項新運動,其主要特征是使用計算機設備和軟件,讓人與人或人與電子智能對抗或通過網絡來競爭設備和場地;李宗浩[17]提出,電子競技是一項人(團隊)和人(團隊)之間的體育比賽,使用計算機(軟件和硬件)和虛擬平臺,通過按照約定的或定制的比賽規則而在網絡(本地網絡)上進行的比賽;雷曦[18]認為,電子競技將軟件設備作為信息技術的基礎,作為一種體育媒介的工具,以及按照體育規則實施的人類對抗運動。
2006年,在中國第一個網絡電子游戲論壇上,人們發現網絡體育是以信息技術為核心,在信息技術創造的虛擬環境中按照一定的規則互動創建的[19];王駿[20]認為,電子競技是一種將軟硬件設備作為一種競賽設備,將電子游戲與競技競爭有機地結合起來,根據體育精神、體育規則在虛擬世界網絡中的一種體育活動;賀誠、于文謙[21]的理論認為,通過高科技設備和電子信息平臺,并遵循公開、公平的競爭原則,電子游戲是信息時代發展起來的一種新運動形式;薛建新[22]認為,電子競技是以信息技術為核心,同時以各種軟硬件為工具,在虛擬環境中依照事先制定的統一的比賽規則進行的人與人之間的比賽;楊越[15]認為,電子競技是計算機化時代人類體育行為的異化,它以電子游戲內容為媒介,利用電子互動技術和網絡物質工具進行體育比賽;張麗軍[23]認為,電子競技是以網絡化、數字化、信息化技術為技術核心,同時也是媒介,人類運用身體智能和體力在網絡上進行的人與人的競技體育活動。
部分學者還從其他視角進行了電子競技概念的界定,如從電子游戲視角的界定,何慧嫻認為,電子競技是一種在信息技術建立的虛擬環境中,按照統一的競爭規則進行的對抗性電子游戲運動;張鵬[24]認為,電子競技和體育是一種面對面的體育網絡運動,在虛擬世界中充斥著信息技術,僅靠統一的衡量規則和網絡虛擬技術相互鏈接;凌剛、王鳳仙[25]提出,電子競技運動,作為一種新的體育運動形式,其是以數字技術,虛擬技術、以軟硬件設備為物質基礎,在網絡數字虛擬環境中進行的抗衡性電子游戲運動;黃鑫[26]指出,電子競爭是一種比賽,基本上遵循某種具體的規則,在虛擬空間使用電子工具和設備,通常以電子游戲、電子、虛擬和開放式的形式進行。
從運動模式視域進行界定,李少多、劉玉堂[27]認為,電子競技是利用當代科技、虛擬視頻游戲與傳統體育競賽規則有機結合,進而產生一種體育競賽、觀眾、娛樂、科技的模式。從藝術形態進行界定,戴志強、齊衛穎[28]認為,電子競技是一種以藝術虛擬現實為表現形式,以互聯網為實施平臺,通過計算機智能設備實現的智能對抗活動。而業界的界定,艾瑞咨詢市場咨詢有限公司在2015年《中國電競產業研究報告》中強調:電子競技是以核心、高科技軟硬件設備等信息技術為裝備,在現代技術創造的虛擬環境中,人們在相同的運動賽車規則下進行的對抗性智力活動。
總之,人們對于電子競技的認知經歷了由感性認知到理性認知的過程,因此,電子競技的概念也由初步概念發展到了深刻概念。在理論界,學者對電子競技這一概念一直進行著長期的界定和思辨,對其內涵與外延的認識也經歷著長期的、逐步深入的、漸進完善的過程。縱觀以上的電子競技概念研究,眾多領域和學者們在界定電子競技概念時多是將體育作為重要的參考或對照體系,從體育運動、體育活動、對抗運動、電子游戲等角度進行界定,目前存在著官方、學界、業界等領域的不同學術見解,但至今未形成統一共識。依據形式邏輯,通常對某一概念進行界定時,常采用被定義項=概念+種差,首先要確定電子競技的上位概念,即屬概念;其次要明確其內涵,即區別同一系統中其他事物的屬性,即種差;最后劃定其外延,即電子競技具體包含哪些內容。
2020年,呂樹庭嘗試采用這種邏輯進行了界定,電子競技被認為是從現代發展而來的,游戲、電子游戲和特定電子游戲(內容)為載體,電子設備為運動器材,在虛擬環境中創造現代IT 和類似的競爭規則,由兩個或兩個以上的人(團隊)公平地進行智力對抗,或人與人之間的智力對抗。然而,不同學者對電子競技的上位概念有不同的見解,主要分歧為體育或游戲等,而至于其內涵與外延,多集中于體育語境下的理解。但是,要定義出一個各方(界)皆認可的概念,目前還沒有,且存在較大難度。
關于電子競技歸屬問題,自其誕生以來,在國內外都存在各種爭論,而爭論多是集中于電子競技歸屬體育問題,2003年國家體育總局批準將其列為第99個正式開展的體育項目,2008年將其重新定義為第78項體育運動項目;2017年10月,國際奧委會在第6屆峰會上宣布,同意將電子競技視為一項體育活動(Sporting Activity);2018 年,電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演項目;2022年,電子競技將成為杭州亞運會正式體育比賽項目,等等。
從以上諸多事實基本可斷定:官方是認可電子競技歸屬體育的。究其原因,何慧嫻認為,國家體育總局把電子競技運動列為國家正式開展的體育項目,是基于電子競技運動健康發展的需要,電子競技運動有利于廣大青少年的德智體全面發展以及進一步促進電子競技運動產業的發展等方面考的慮;而楊芳[29]認為,電子競技被列入體育項目是經濟利益驅動的結果。但是,官方把電子競技劃分為體育項目并不代表沒有爭議。由于體育概念的寬泛性,學界對于電子競技歸屬體育問題的爭議卻是相當激烈。支持者從不同的理論視角證明了電子競技歸屬體育,如從商談法哲學視角,徐正旭[30]探討了電子競技的合法性,即“電子競技是體育”;從原罪論角度,李少多、劉玉堂[31]指出,電子競技的本質是一種競技體育活動;從體育產業上講,Heere認為,電子競技可視為體育;在論證“體育是什么”的基礎上,張麗軍認為電子競技就是一種競技體育;而楊越根據競技體育特征,認為電子競技也是一種競技體育。
依據舒茨體育構成要素和古特曼提出的7個體育特征,Abanazir[32]于2018年結合實證案例分析,認為電子競技是體育;Daniel[33]在2018年也提到,由于缺乏身體活動,民眾反對電子競技,認為其不應作為一種體育形式,但符合所有要求的有組織的電子競技活動和比賽應該被歸類為體育運動。基于新體育運動主義,Rosell[34]認為,電子競技可以認為是體育運動;Jenny[35]認為,出于商業而不是哲學考慮,電子競技應被視為體育。從法律學上,黃鑫認為,電子競技同屬于我國《憲法》和《體育法》上的“體育”;從智力性(身體性)、競技性、組織性等方面考慮,賀誠、于文謙認為電子競技具有體育本質。從現代體育的基本格式塔視角,楊其虎、劉湘溶[36]證明了電子體育(實質上是電子競技)的體育性質;依據阿倫·古特曼提出的體育概念模型,并結合現代體育七大特征,董新風闡釋了電子競技的“體育性”;從基本特征、本質、價值等方面與體育相比較,耿鳳梅[37]認為,電子競技具備體育的基本特征及屬性。然而,如果把電子競技看成是體育運動,勢必模糊體育運動與很多相關活動的界限[38]。
對于電子競技歸屬體育范疇,反對者予以了強烈回應。如2019 年Parry[39]從人類活動、身體活動、身體技能、競賽、受規則約束和制度化等解釋性術語,采用歸謬法對電子競技特征逐一排除,認為電子競技不是體育;從法哲學的意義講上,路云亭[40]在2018 年認為電子競技符合了競技體育的標準,但不具備身體變形、身體的極限性,所以無法成為體育項目;Sánchez[41]在指出,電子競技不符合體育的基本屬性,因此,不能把其誤認是體育;從邏輯上或者說從概念上看,易劍東[10]認為電子競技不是體育,而將電子競技置入體育體系,對其自身和體育均有較多不利影響,尤其與體育概念及體育價值體系有著顯著的沖突;從體育賽博化視角,代志星[42]認為電子競技不是真正的體育運動;從體育哲學(即人的自然化)的視角,王若光[43]認為,電子競技運動不屬于體育,并從文化斷層方面指出我國體育運動項目管理現狀會混淆體育概念問題,等等。但是,關于電子競技飛歸屬問題,還存在著其他觀點,有研究認為,目前電子競技還不是一項體育運動,但它有成為一項體育運動的潛力[44];楊芳卻認為,電子競技是一種游戲,應當回歸游戲的本質。
總之,體育一詞自從引入中國,就一直處在爭論之中。目前,對于體育概念與本質的研究,已形成了清晰的研究歷史脈絡,經歷了討論、困惑、反思的歷史過程,現處在重構階段,但是對于體育的概念、本質等問題的研究,仍處在眾說紛紜、莫衷一是、懸而未定的尷尬境地。因而,從目前看,談論電子競技歸屬體育問題,時機不成熟,缺少理論與實踐依據。在此,該文認為對電子競技歸屬體育這一論題,下定結論還為時尚早。雖然電子競技與體育有共性元素存在,但從本質上還不算是體育,當前電子競技還在面臨著身份質疑和觀念偏見,這嚴重阻礙著電子競技的快速健康穩定發展,因此,電子競技要正名安身,就要丟棄暴力、欺凌等非體育元素,準確定位,主動選擇體育化路徑。隨著“電子競技+體育”與“體育+電子競技”的逐步推進,二者之間深度融合,電子競技將會演變成體育,成為體育項目正式一員。