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基于文獻計量分析的國際體驗設計研究現狀與發展趨勢

2023-07-25 06:36:38何修傳馬夢媛王慕煒
包裝工程 2023年14期
關鍵詞:用戶設計研究

何修傳,馬夢媛, 王慕煒

基于文獻計量分析的國際體驗設計研究現狀與發展趨勢

何修傳1,馬夢媛1, 王慕煒2

(1.上海電機學院,上海 200284;2.蘭卡斯特大學,蘭卡斯特 W128PL,英國)

對WOS數據庫體驗設計的文獻研究進行梳理和分析,以期獲得階段性認知與理解。文獻計量法為基礎結合內容分析法,研究體驗設計研究的整體特征、理論基礎、熱點議題和發展前沿,揭示體驗設計的宏觀演進趨勢。體驗設計主要從設計實踐、市場營銷、用戶研究、健康設計4個方面構筑理論基礎;主要聚類為教育學習體驗、健康干預與關懷、用戶的體驗與設計、設計方法與評估4個研究熱點;用戶的體驗與設計始終是學術研究的核心議題,設計方法與評估是早期的研究熱點,健康干預與關懷、教育學習體驗是當下的探索前沿。體驗設計研究的發展邏輯呈現一條明確的主線,從設計向體驗轉變;體驗設計研究演進擁有多條支線,整體呈發散狀態發展,具有強烈的多學科移植與融合特性;體驗設計研究與社會結合緊密,具有敏銳的時效性。

體驗設計;文獻計量;用戶體驗;體驗;VOSviewer;CiteSpace

體驗設計興起于人類社會的后現代階段,它強調個體經驗與多元化社會的融洽和互動。體驗設計術語中的“體驗”一詞概念主要源于19世紀中葉威廉·狄爾泰(Wilhelm Dilthey)[1]生命哲學中對于體驗的思考總結。狄爾泰指出一切體驗、體驗的固有組成部分和其有效性都只有在意識的條件下才能體現[2]。簡言之,體驗必須發生在意識之中[3]。體驗既包容又靈動,既具有直接性又具有中介性。體驗主張的認識論價值,使之成為一種與理性主義相對立的思維方式,這無疑契合當下設計的多元化訴求。所以,設計學科也出現了所謂的“體驗轉向”,表現為體驗設計逐漸成為各種設計題材探討的焦點之一。但是,由于“體驗”這一概念的模糊性、多學科介入的復雜性,學界在談論“體驗設計”時往往各行其是,各種理念和觀點紛繁復雜,研究的方法和內容也異常豐富,難以把握。基于此,本文旨在通過文獻計量分析與內容分析相結合的方法,期待從WOS數據庫海量文獻中探索“體驗設計”的理論基礎、熱點話題和發展動向,希望能夠為體驗設計這一領域達成共識性認知作出微末努力,以幫助研究者和設計師更好地開展相關理論研究與設計實踐。

1 研究方法與數據

1.1 研究方法

文獻計量分析法和內容分析法相結合。文獻計量分析法主要采用VOSViewer和CiteSpace 2款主流的文獻計量分析軟件。結合2款軟件優勢進行計量分析,能夠發現和挖掘體驗設計文獻數據中潛在的規律和信息,可以更清晰、高效地掌握體驗設計的研究熱點與趨勢。內容分析法主要是對于文獻計量分析法的統計數據進行深入解讀,分析與解讀數據才能夠最大化發揮數據的價值。采用上述方法結合使用,希望能夠更客觀、科學、準確地揭示體驗設計研究現狀及發展趨勢等。首先是通過對文獻發文量、高被引文獻、高被引作者、高被引期刊進行描述性統計,繼而獲得體驗設計研究整體狀況的概括性認知;然后通過參考文獻共被引來分析體驗設計研究的基礎理論,關鍵詞共現圖譜來分析體驗設計研究的熱點議題,關鍵詞突變和關鍵詞時區圖來分析體驗設計研究的動態走勢;在此基礎上對其總體研究現狀與發展趨勢進行論述和探討。

1.2 數據來源

研究的數據源為國際著名的數據庫Web of Science(簡稱WOS),采集時間為2022年8月31日。數據的檢索策略步驟如下。

1)選擇核心合集數據庫,進行研究范圍的界定檢索測試,分別使用用戶體驗(User Experience)、用戶體驗設計(User Experience Design)、體驗設計(Experience Design)來結合標題(TI)、主題(TS)、作者關鍵詞(AK)進行數據的檢索比較和分析。

2)經綜合比較和研判最終確立了“Experience Design+TI”的檢索策略。

3)選擇高級檢索,分別輸入檢索式TI=“體驗設計(Experience Design)”,時間跨度為“2002-01-01至2022-12-31”,將語種限定為“英語”文獻類型限定為“論文、文獻綜述、在線發表”,導出全記錄文本。

4)對數據進行清洗和除重最終錄得2 018篇文獻作為本文研究的數據。

2 體驗設計研究的文獻描述性統計

使用VOSviewer軟件對年度發文量、高被引文獻、高被引作者、高被引期刊展開分析,以呈現體驗設計的整體研究現狀。

2.1 體驗設計年度發文量

發文量不僅是研究持續性與關注度的體現,對其分析還能夠從時間維度上體現研究的發展速度和特征。體驗設計文獻年發文量分布見圖1,樣本2 018條。發文數量呈階段性增長。第一階段為2002—2016年,呈緩慢增長態勢,15年間每年發文量均不足百篇,平均年發文量為53篇,其中2002年為36篇,2016年為93篇。第二階段為2017—2020年,4年間發文量迅速增長,年平均年發文量增至166篇,發文量最小值為2018年的152篇,最大值為2019年的183篇。第三階段為2021—2022年,呈斷崖式爆發增長趨勢,年平均發文量為278篇,2021年達到284篇,2022年為273篇。需要說明的是,由于檢索日期為當年8月,表格所呈現的2022年發文量并非全年數據,但仍可從中看出數據的趨勢。從發文量的數字統計來看,體驗設計研究受關注程度總體呈年度遞增態勢,2017年之后已成為學者關注的熱點話題。

圖1 體驗設計文獻年度發文量分布圖

2.2 體驗設計高被引文獻

以被引頻次最高優先的方式排列數據,所得體驗設計高被引文獻分布TOP10,見表1。數據統計可以看到,國際體驗設計研究比較集中的是市場營銷類題材和人機交互類題材,包含服務體驗設計、客戶關系設計、共同創造和用戶體驗等;其次,醫療領域、旅游領域也對體驗設計十分重視。Top10文獻中,發表時間有8篇是在2011年之前,只有2篇是在2011年之后,分別為2014年和2015年發表。

表1體驗設計高被引文獻分布TOP 10

Tab.1 Distribution of TOP 10 highly cited literature on experience design

2.3 體驗設計高被引作者

總被引量排名前10的作者,見表2。體驗設計領域總被引量最高的學者是來自德國錫根大學的馬克·哈森扎爾(Marc Hassenzahl),頻次高達170次,連接強度為1 119次。該學者的研究涉及工業設計、應用心理學和人機交互等領域的技能和專業知識。其次是來自美國加州大學圣地亞哥分校的唐納德·諾曼(Donald A. Norman),其研究領域包括人機交互、設計研究和認知心理學,總被引頻次為106次,連接強度為648;然后是來自美國夏威夷大學馬諾阿分校的斯蒂芬·瓦爾戈(Stephen L. Vargo),研究領域主要為市場營銷,總被引頻次為68次,連接強度為639。

2.4 體驗設計高被引期刊

對刊載體驗設計文獻的學術期刊進行統計,以分析國際該主題研究成果的主要發布平臺。最終確立的2 018篇文獻共有33 998條被引記錄,分布在497本期刊中。這些期刊可以分為5類:設計類專業期刊,如《Design Studies》等;商業類專業期刊,如《Journal of Marketing》等;計算機類期刊,如《Computers & Education》等;科學及醫學類期刊,如《Science》《Lancet》等;其他類期刊,如《Tourism Management》《Annals of Tourism Research》《Thesis》等。基于體驗設計高被引期刊TOP 10統計(如見表3所示),被引用量連接強度最高的是《Journal of Marketing》,強度為10 486;被引用頻次排名第一的期刊是《Design Studies》,總計317條。從期刊的被引用頻次數據分析可以看到,以《Journal of Marketing》為首的商業類專業期刊,以《Design Studies》為首的設計類期刊以及以《Computers & Education》為首的計算機類期刊處于體驗設計研究的主要學術陣地。同時也可以看出,國際體驗設計載文期刊比較多元,涵蓋了市場營銷、人機交互、旅游管理、認知科學、設計研究、用戶體驗、人體工程學等不同學科門類,充分體現了體驗設計研究的跨學科屬性。

表2體驗設計高被引作者TOP 10

Tab.2 TOP 10 highly cited authors on experience design

表3體驗設計高被引期刊TOP 10

Tab.3 TOP 10 highly cited journals on experience design

3 體驗設計研究的理論基礎

檢索范圍內的2 018篇文獻共引用了73 881條有效參考文獻。提取2002—2022年中被引頻次不低于10的參考文獻構建共被引網絡,生成由104條參考文獻組成的文獻共被引聚類,見圖2。聚類網絡中顯示了被引頻次不小于10的文獻作者與發表時間,眾多節點形成了4個主要聚類:#1(紅色)——以“反思性教學”的提倡者唐納德·舍恩(Donald A. Schon)為代表從設計實踐角度出發的體驗設計;#2(綠色)——以斯蒂芬·瓦爾戈為代表從市場營銷角度出發的體驗設計;#3(藍色)——以馬克·哈森扎爾為代表從用戶研究角度出發的體驗設計;#4(黃色)——以維吉尼亞·布勞恩(Virginia Braun)為代表基于健康醫療角度的體驗設計。這4個聚類所包含的文獻構成了體驗設計研究最主要的知識基礎,形成了4種主流的理論體系并串聯起大部分的研究內容。本文將各聚類引用量排在前5的文獻列出(如表4所示),由這20篇文章所包含的信息窺見各個分支最為重要的基礎理論。

1)聚類#1:從設計實踐角度興起的體驗設計。美國哲學家、教育家唐納德·舍恩[4]在1984年發表的《反思性實踐者:專業人士在行動中的想法》書中倡導的“反思性教學”理論深深影響了該類文章。該理論認為設計從業者應當在情境、行動與思考的過程指導下進行實踐,即立足特定的情境,解決特定情境中的問題,在行動中反思,獲取實踐性學識,實現“對行動的反思”和“在行動中反思”。受到該理論和參與性理論的影響,伊麗莎白·桑德斯(Elizabeth B. N. Sanders)[5]在2008年發表《共同創造和新的設計景觀》,文章指出設計研究經歷著以用戶為中心的方法到共同設計參與式設計方法的范式轉變,“我們不再只是為用戶設計產品。我們正在為人們、社區和文化的未來經歷進行設計”。同年,蒂姆·布朗(Tim Brown)[6]在《設計思維》中系統闡述了他對于“設計思維”這一概念的思考,提出同理心、綜合思維、樂觀主義、實驗、協作等原則。克萊夫·迪姆(Clive L. Dym)[7]的《工程設計思維、教學和學習》在設計思維的研究上繼續深入,并結合基于項目的學習(Project-Based Learning, PBL)方式探討設計教學模式,提出設計學習的改進建議。此類文章思想上主要受到杜威的實用主義影響[8],在方法論的使用上受雅各布·科恩(Jacob Cohen)撰寫的《行為科學的統計能力分析》影響較深,往往采用設計探究對用戶行為展開研究[9]。

圖2 體驗設計文獻共被引聚類

表4體驗設計各聚類總被引量TOP5

Tab.4 TOP 5 total citations of experience design by clusters

2)聚類#2:從市場營銷角度切入的體驗設計。該聚類是以斯蒂芬·瓦爾戈為代表的從市場營銷角度切入的體驗設計,一系列學者承前啟后的研究促成了該領域的基本面。1982年莫里斯·霍布魯克(Morris B. Holbrook)[10]發表《消費的體驗性方面:消費者的幻想、感受和樂趣》,將普遍的信息處理模式和注重消費的體驗模式進行對比,強調了體驗在消費中的重要性。瑪麗·喬·比特納(Mary Jo Bitner)[11]更進一步提出服務場景理論,在1992年的《服務場景:物理環境對客戶和員工的影響》文章中探討了物理環境的體驗對于促進營銷目標實現的能力。1998年約瑟夫·派恩(Joseph Pine)[12]發表了里程碑式的文章——《歡迎來到體驗經濟》,該文將體驗劃分為4個緯度:娛樂(Entertainment)、教育(Educational)、審美(Esthetic)和遁世(Escapist)。該文章產生了巨大的影響力。2004年,斯蒂芬·瓦爾戈[13]發表的《演變為營銷的新主導邏輯》一文將此方向研究提升到了新的高度。他指出,以服務為主導的營銷邏輯已經出現,營銷的重點從有形資產轉向無形資產,從生產者轉向消費者,經濟交換的根本是提供服務而不是商品。此聚類的文章在方法論方面深受馬修·邁爾斯(Matthew B. Miles)的《質性資料的分析》的影響,這本質性研究手冊介紹了研究設計和數據管理的基本原理,以及五種不同的分析方法:探索、描述、排序、解釋和預測[14]。

3)聚類#3:從用戶研究角度出發的體驗設計。2004年唐納德·諾曼[15]在《情感化設計:我們為什么喜歡(或討厭)日常事物》一書中講述了情感化設計的基本概念,并提供了從本能、行為到反思的設計框架。受到該文章的影響,馬克·哈森扎爾[16]2006年發表《體驗設計》試圖對用戶體驗展開概述,指出“用戶體驗是用戶的內部狀態、所設計系統的特性和發生交互環境作用的共同結果”,并指出新千年的用戶設計不再僅僅關注于功能,而是向積極的、體驗的、情感性的高質量體驗轉變。在此之后,馬克·哈森扎爾等[17]不斷完善該理論,在《需求、影響和互動產品——用戶體驗的各個層面》中將體驗設計劃分為享樂性體驗和實用性體驗,并制作了享樂性和實用性測量量表。皮特·戴斯梅特(Pieter Desmet)[18]在用戶的體驗與設計方面繼續深入,2007年在產品體驗框架(Framework of Product Experience)一文中提出由審美體驗、意義體驗和情感體驗3個方面來探討產品體驗的框架構成。2009年伊迪絲·羅(Edith Law)和路易斯·馮·安(Luis von Ahn)[19]一起發表《輸入協議:一種使用人類計算游戲收集數據的新機制》,介紹了一種通過“有目的的游戲”收集標簽數據的新機制,這篇文章為體驗設計的研究打開了基于計算思維的新研究思路。

4)聚類#4:從健康醫療角度考量的體驗設計。以維吉尼亞·布勞恩(Virginia Braun)[20]于2006年發表的《在心理學中使用主題分析》一文為中心,形成了較為龐大的共被引網絡。在該文章中,布勞恩為主題分析正名,并提供了一個包含6個步驟的主題分析框架:熟悉數據,生成初步代碼,尋找主題,檢查主題,定義和命名主題,撰寫報告,為體驗設計提供了方法論支持。此外,該類文章也頻繁使用伊馮娜·林肯(Yvonna S. Lincoln)[21]的《自然主義調查》作為方法論。自然主義調查,或者說建構主義調查,不同于實證主義和實驗性調查形式,強調從意義與意義活動的角度來解讀人類活動,專注于研究參與者的社會結構來平衡調查重點。在具體的應用中,2006年保羅·貝特(Paul Bate)[22]在《基于體驗的設計:從重新設計患者周圍的系統到與患者共同設計服務》的文章中采用基于體驗的設計(Experience-Based Design, EBD)方法,一改往日僅僅詢問患者好與不好的“態度”參與模式,通過詢問更多問題來了解“體驗”的細節,從而系統地與患者共同設計服務;在其另一篇著作《將用戶體驗帶入醫療保健改進:基于體驗的設計的概念、方法和實踐》中,保羅·貝特[23]繼續探索EBD,細化了EBD的基本概念、方法和實踐。需要說明的是,有很多學者認為此時保羅文章中提到的EBD,實際已經屬于基于體驗的共同設計(Experience-Based Co-Design, EBCD)的范疇。薩拉·多內托(Sara Donetto)[24]發展了EBD的概念,在《使用基于體驗的共同設計來提高醫療保健質量:繪制我們現在的位置并確定未來方向》整合了80多個EBCD相關項目,對EBCD的有效性進行了更嚴格和更有力的研究與評估。

4 體驗設計研究的熱點與前沿趨勢

體驗設計的研究建構在上述4個方面的基礎知識之上,在不同時期又聚焦于不同的研究熱點。下文將通過VOSviewer的關鍵詞共現分析來揭示研究的熱點,再結合CiteSpace的關鍵詞突變(Burst Term)圖譜和時區圖分析進一步呈現體驗設計的演進趨勢與動態變化。

4.1 體驗設計關鍵詞共現分析與解讀

關鍵詞共現圖譜可以有效分析體驗設計的研究熱點。運行VOSviewer對2 018篇文獻的8 767個關鍵詞進行共現分析,將共現參數設置為10,通過系統計算得到由166個關鍵詞形成的關鍵詞共現圖譜,見圖3。將聚類結果與體驗設計的熱點研究主題結合,圖中關鍵詞可分為以下4類:#1教育與學習體驗、#2健康干預與關懷、#3用戶的體驗與設計、#4設計方法與評估。

1)聚類#1:教育學習體驗。該聚類共包含42個關鍵詞,主要包含Education(教育)、Performance(表現)、Students(學生)、Knowledge(知識)、Pedagogy(教育學)、Experiential Learning(體驗式學習)等關鍵詞。在杜威和詹姆斯的教育哲學中就已經出現將設計與教育相結合的趨勢,在之后設計與教育的結合可從兩個脈絡去追溯。一是基于設計的研究在教育界興起,促進了設計與教育的結合。20世紀80、90年代,在教育界由實驗室研究轉向自然情境下的研究,由社會科學研究模式下的研究轉向回歸實際問題的研究趨勢之下,在學習科學的興起之勢中,設計與教育的結合越發緊密。1992年學習科學家安·布朗(Ann Brown)和阿蘭·柯林斯(Allan Collins)[25]提出一種“設計實驗”(Design Experimentation)的研究方法,后來又有科學家使用“設計研究”(Design Research)和“基于設計的研究”(Design-Based Research)等術語來描述這一研究方法[26]。設計與教育的結合,通過重復性的分析、設計、開發、實施、評估的方式,幫助提高學生的學習效率。二是體驗式學習的興起,促進了體驗設計與教育的結合。隨著教育界從“教育”到“學習”的范式的轉變,體驗越來越看作是“學習”的一種有效方式。大衛·庫伯(David Kolb)[27]借鑒了杜威、勒溫與皮亞杰的學習理論正式提出了體驗式學習理論的概念,發表了《體驗式學習——體驗作為學習和發展的資源》這一著作,創造性地提出了4階段的體驗學習圈模型。他認為學習是“通過轉化體驗而創造知識的過程”,強調運用“此時此地”的具體體驗來檢驗觀點并通過反饋來修正實踐和假設。該聚類文章的體驗設計對象包括教學課程設計[28]、啟發式學習[29]、教育活動[30]、教育游戲[31]、教育APP[32]等,設計內容研究涉及心流體驗、情感體驗、交互設計、色彩設計、界面設計等關鍵詞。

圖3 體驗設計文獻關鍵詞共現聚類網絡

2)聚類#2:健康干預與關懷。該聚類共包含40個聚類成員,主要包含健康(Health)、關心(Care)、干預(Intervention)、精神健康(Mental Health)、治療(Therapy)等關鍵詞。設計與醫療行業的結合,將醫學理論由循證醫學(Evidence-Based Medicine)轉向敘事醫學(Narrative-Based Medicine)的范式轉變關聯密切。循證醫學又稱實證醫學,興起于20世紀80、90年代,由阿奇博爾德·科克倫(Archiebald L. Cochrane)[33]等研究者倡導,主張以客觀的研究結果為依據作出最佳醫療決策。至20世紀末,對此理論產生疑問的學者逐漸增多。他們認為循證醫學試圖消除醫學研究對個人判斷的主觀性,而事實上使用任何類型的證據都需要判斷[34]。醫學領域亟需尋找一種新的理論來體現以人為中心的范式轉變。在建構主義思潮和后實證主義理論的影響下,麗塔·沙隆(Rita Charon)[35]于2001年提出敘事醫學的概念,醫學領域開始轉向對敘事醫學理論范式的建設與推廣。現代敘事醫學的概念與設計界所倡導的人性化設計理念不謀而合,促成了設計學理論與方法在醫療健康領域的應用。正如前文所述,基于體驗的設計(EBD)、基于體驗的共同設計(EBCD)等概念被健康設計領域引入并發展。該聚類文獻中體驗設計研究對象包括醫療產品與服務[36]、醫療管理系統[37]、電子健康[38]、醫療培訓[39]等,理論與設計研究內容涉及符號學、感性工學、情感化設計、Triz、情境分析、敘事設計等。

3)聚類#3:用戶的體驗與設計。該聚類共包含39個聚類成員,主要有用戶體驗(User Experience)、體驗設計(Experience Design)、管理(Management)、服務設計(Service Design)、設計思維(Design Thinking)、產品設計(Product Design)、情感(Emotions)、客戶體驗(Customer Experience)等關鍵詞。“用戶體驗”是本聚類最有影響力的關鍵詞,這一詞匯誕生于1995年,是唐納德·諾曼在人機交互會議(Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI)會議中提出,用來界定個人體驗的各個方面,包括工業設計、圖形、界面、物理交互和手冊[40]。此后用戶體驗的內涵不斷擴充,與阿爾文·托夫勒(Alivin Toffler)的情境體驗理論(體驗分為直接體驗和間接體驗)[41]、米哈里·契克森米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)的心流體驗理論(心流體驗包括清晰的目標、及時的反饋、挑戰與技能的平衡、行動與意識相融合、注意力高度集中、喪失自我意識、控制感、反饋與行為和諧一致、內在目的性等部分)[42]、希爾勒·奧本(Heather L. O'Brien)提出的用戶參與理論(User Engagement)框架(用戶參與包括挑戰、美學和感官吸引力、反饋、新穎性、交互性、感知控制和時間、意識、動機、興趣和影響)[43]等理論相結合,在體驗設計實踐中展開新的探索,如前文所述唐納德·諾曼、馬克·哈森扎爾、皮特·戴斯梅特、伊迪絲·羅等學者的研究,以及維爾比·羅托(Virpi Roto)從愉悅性、功能性和可用性、自豪感3個方面構建用戶體驗[44],杰西·詹姆斯·加瑞特(Jesse James Garrett)將用戶體驗分為戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層5大要素[45],樸宰賢(Jaehyun Park)指出用戶體驗包括可用性、情感和用戶價值[46],不勝枚舉。值得注意的是,這一分類還存在著從用戶體驗到體驗設計的范式轉變,這種變化擴大了用戶體驗的范疇,設計實踐的目標對象呈現出從用戶(End User)范疇擴展為客戶(Customer),然后到更大范圍的利益相關者(Stakeholder),如客戶體驗、服務設計、產品設計、消費等關鍵詞所呈現。基于用戶體驗視角,該聚類代表性文獻研究主要探討的議題有用戶體驗管理[47]、情感優化分析[48]、情緒觀測探知[49]、價值觀分析[50]、設計的社會責任[51]、產品開發策略[52]等。

4)聚類#4:設計方法與評估。該聚類共包含45個聚類成員,包括影響(Impact)、滿意度(Satis-faction)、共同設計(Co-Design)、感知學(Perce-ptions)、實施(Implementation)、質量改進(Quality Improvement)、框架(Framework)、參與式設計(Participatory Design)、安全(Safety)、效能(Efficacy)、可及性(Accessibility)等關鍵詞。在高頻詞中,一些屬于體驗設計研究體系中的設計方法,如共同設計、參與式設計、共同創造、感知學(多感官)等詞匯,有著明顯的參與式設計和多感官體驗的特征。多數關鍵詞屬于評估范疇,例如安全性、效能、可及性、質量、滿意度、影響等。由于設計實踐的多樣性,學者們對于設計評估的要素說法各異,共識性較高的是彼得·莫維爾(Peter Morville)將用戶體驗劃分為可用性(Usable)、有用性(Useful)、可及性(Accessible)、可靠性(Credible)、易查找(Findable)、合意度(Disirable)、有價值(Valuable)7個方面[53],以及羅伯特·魯賓諾夫(Robert Rubinoff)提出的用戶體驗量化模型,包括品牌(Branding)、可用性(Usability)、功能(Functionality)、內容(Content)4個元素[54]。結合高頻關鍵詞的特征,可以將聚類4的研究熱點概括成:實施相應的體驗設計方法;使用量化的評估指標統計分析消費者的體驗;調整設計細節或進入下一輪設計流程當中。該聚類代表性文獻研究主要探討的議題有材料感知體驗方法[55]、內省的反思方法[56]、行動體驗研究方法[57]、基于體驗的協同設計方法(EBCD)[58]、互動過程中體驗評測[59]、設計參與者體驗評估[60]等。

4.2 體驗設計關鍵詞突變和時區圖分析

綜合運用CiteSpace的關鍵詞突變(Burst Term)圖譜和時區圖譜分析,探索體驗設計研究關鍵詞的變化與發展規律。

體驗設計關鍵詞突變Top 25分析與解讀。Citespace突變詞圖譜能有效觀測體驗設計研究極速變化的關鍵詞,有助于分析其研究主題的發展、變化和走向。從圖4可以清晰地看到每個時區階段的突變詞的起止年份和突變強度,反映了研究的變化趨勢。從突變持續時間來看,設計(Desgin)是突變持續時間最長的詞,屬于上文關鍵詞共現分析中的聚類#3用戶的體驗與設計,其次是程序(Program)、臨床試驗(Clinical Trail),均屬于聚類#2健康干預與關懷,它們是體驗設計長期的研究重點。從突變強度來看,設計(Design)是突變強度最強的詞,屬于#3用戶的體驗與設計,其次是管理(Management)和產出(Outcome),分別屬于#3用戶的體驗與設計和聚類#2健康干預與關懷。這些詞匯有著非常強的影響力,影響著一時的研究動向。

突變時間的分析結合本文前述整體特征中由年度發文量進行的階段劃分標準來進行。第一階段是2002—2016年,這一階段整體以#3用戶的體驗與設計為主。前期主要圍繞Design(設計)展開討論,中間聚焦于效能(Performance)、程序(Program)、臨床試驗(Clinical Trail)、手術(Surgery)等偏向健康干預與關懷的方向,后期轉向交互設計(Interaction Design)、Simulation(仿真)、動態性(Dynamics)、功效(Efficacy)、管理(Management)、系統(System)等#3用戶的體驗與設計和#4設計方法與評估的研究方向。第二階段是2017—2020年,這一時期的關鍵詞多為#3用戶的體驗與設計中的產品設計(Product Design)、以用戶為中心的設計(User-Centred Design)、用戶(User)、產品(Product),其次是#2健康干預與關懷中的人(People)、老年人(Older Adult)、產出(Outcome)等詞匯,#1教育與學習體驗中的環境(Environment),#4設計方法與評估中的參與(Engagement)。第三階段是2021年至今,關鍵詞有#3用戶的體驗與設計中的虛擬現實(Virtual Reality)、服務設計(Service Design),#2健康干預與關懷中的干預(Intervention)、風險(Risk)和生活經驗(Lived Experience),#1教育與學習體驗中的技巧(Skill),這也代表著當下的研究熱點。

圖4 體驗設計文獻關鍵詞突變圖譜

綜合來看,#3用戶的體驗與設計自始至終是討論的核心,圍繞#4設計方法與評估的討論時間偏早,#2健康干預與關懷和#1教育與學習體驗是當下的前沿話題。

體驗設計關鍵詞突變時區圖分析與解讀。通過20年來國際體驗設計研究的關鍵詞隨時間演進所發生的變化及不同時區中關鍵詞之間的演進關系(如圖5所示),從中可以得出以下3條結論。

1)體驗設計研究的發展邏輯具有一條明確的主線,研究主題從設計向體驗轉變。這不僅是從用戶設計到體驗設計的范式轉變的反映,也是設計界近20年來體驗轉向的直觀體現,從“基于體驗的設計”(Design by Experience)轉向“為體驗而設計”(Design for Experience)。以2010年左右為界,圍繞著設計的理論、方法與評估展開相關討論與實踐多在此之前。如圖5所示,體驗設計由設計出發,向產品設計、工程設計、設計教育、參與式設計、體驗設計、共同設計、設計思維、以用戶為中心的設計發展。2010年之后,圍繞著體驗展開了各式討論,由用戶體驗開始,經歷了體驗設計、患者體驗、客戶體驗、體驗式學習、生活體驗等發展。

2)體驗設計研究的演進擁有多條支線,整體呈發散狀態發展,具有強烈的多學科移植與融合特性。正如以帕特里克·紐貝里(Patrick Newbery)[61]為代表的學者們的主張,體驗設計是一種視角,它的本質是包羅萬象,而不是一門學科的專長。圖5中體驗設計研究從設計出發,向教育、用戶體驗、健康干預、客戶體驗、生態旅游等方向發展,各個研究方向繼續豐枝潤葉,研究范疇不斷擴大。

3)體驗設計研究的熱點多變,具有敏銳的時效性與前沿性。如圖5所示,近年來由于Covid-19的爆發和帶來的線上教學的發展,對于移動健康、數字健康、在線學習、遠程教育的研究成為熱點。體驗設計的時效性與前沿性是在新技術革命與體驗經濟的影響下,在社會原子化的加速進程中,在個性化和情感化旺盛的需求下催生的面向未來的設計。

圖5 體驗設計文獻關鍵詞時區圖譜

5 討論

整體來看,體驗設計研究呈現出一種快速發展的狀態,并且具有不斷向其他學科延伸的趨勢。體驗設計這個術語在市場、管理領域的研究中非常活躍,發達國家的機構和學者是該領域的學術研究主體。

體驗設計基礎理論主要由3個方面構成。基于設計實踐發展起來的體驗設計理論基礎具有強烈的實用主義哲學特質,并受到建構主義的影響,密切關注設計流程的規劃、用戶的需求洞悉和行為介入。源于計算機學科的體驗設計理論基礎重點關注人機交互中非實用性之外的因素,主要是將心理學和計算機科學領域的相關理論映射到設計中,強調的是認知意識和系統論分析。以商業管理為代表發展的理論基礎則把體驗設計和市場營銷密切關聯起來,重點關注通過設計來改善消費和服務。在此基礎上,積極探討各種體驗設計的層次構建、設計原則、流程策略、分類歸屬等方法和工具。體驗設計不同基礎理論來源看似獨立,實際上其內在的聯系是體現出對于以人為中心的重視,是一種對多元化需求的呼應,是一種在認識論上擺脫實證主義和行為主義的嘗試,體現了一種更為人文的設計取向,具有一定的形而上哲思。

當下的體驗設計研究熱點議題多元而豐富。教育學習中的體驗設計主要關注的是兩個方面的內容,一方面通過設計來提高學習的質量和效率;另一方面基于體驗設計的思維來重新認知和介入學習。醫療健康中的體驗設計,契合了醫學中以人為中心的概念,認可了主觀性判斷的價值,是對實證醫學方法論的一種補充。用戶體驗設計的概念范疇不斷擴展,其指涉對象由末端使用者擴展到更大范圍的利益相關者,其考察的時間也由設計使用階段更進一步擴展到完整的設計生命周期。設計方法與評估的研究重點在于采用量化的評估指標來統計分析體驗的效用,繼而進行一定的設計策略來進行設計介入。體驗設計研究的這幾個主要熱點互相滲透并互相影響,用戶體驗設計和設計評估的研究熱點需要密切結合教育學習和醫療健康這些具體項目和載體來展開和進行,教育學習和醫療健康往往則把用戶體驗設計和方法評估看作是一種革新的機會和策略。

體驗設計的演變趨勢呈現出其本體概念正由基于用戶體驗設計轉向體驗設計范式,更加關注全流程的系統和生態,概念的指涉范疇進一步擴大,有一種泛化的現象,需要及時關注,從而避免其概念邊界有效性的消解。方法論層次來看體驗設計旨趣正由“問題求解”轉向“可能性提供”,各領域積極基于體驗設計邏輯來創造更多的可能性,現有的設計思維和方法需要及時更新和調整。倫理角度來看,很多領域已經開始出現一種過度強調體驗的異化,需要在價值觀上進行必要的反思和探討。另外,基于元宇宙為圖景的數字化帶來的劇烈變化和挑戰,要求我們采用一種更加動態的觀點來看待體驗設計。

綜上所述,從設計學的角度來看,體驗既不適合定義為一種設計實踐的對象,也不適合界定為一種設計的方法,而應該看作是一種價值觀,或者說是一種看待設計的立場。體驗設計的邏輯是把一種內隱性意識體驗作為一種設計術語,實質上是把設計的關注對象從人為事物轉換到人的精神感受,從有形的客觀性轉為無形的主觀性。從這一視角去看,體驗設計主要追尋人類生活世界的意義創造,而意義是鮮活和豐盈的,主要來自人性更高級的需求和沖動,如文化、審美、信仰和道德等精神領域。簡言之,體驗設計關心的本質是人類生存的意義問題。不難看出,體驗可以涉及不同主題的設計題材和不同維度的設計界面,設計中的體驗具有模糊性和多義性,可以被描述,難以被限定。總之,體驗設計這個術語具有明顯的泛化現象,泛化的根源并不在于“體驗”這個術語概念的不確定性,主要在于這個術語的普適性和靈活性。

6 結語

本文通過對WOS數據庫體驗設計文獻的計量可視化分析,深入探討和論述了體驗設計的理論基礎、熱點主題與發展趨勢,基本實現了對于國際上體驗設計研究的階段性宏觀認知和解讀。當前,體驗設計有一種泛化的傾向,與之相對的是,不同的學科專業對于體驗設計都有不同的研究視角、方法、工具和結論,日漸龐雜。本文基于文獻計量的研究方法,就是選擇一種以客觀的數據圖譜為邏輯起點展開的分析和解讀,探索如何更有依據地梳理體驗設計研究的來龍去脈,繼而可以構建一個直觀、可信的國際體驗設計學術研究圖景。本文的局限性主要存在于以下2點:其一,本文力求對國際體驗設計文獻進行整體性認知與解讀,難免對于某些細節不夠深入,如熱點聚類主題中更細粒度的關鍵詞分析并未展開;其次,本次論文在篩選時文獻類型沒有涉及會議文章,我們知道有很多前沿的論文往往會發表在會議當中,將來可以就此作出單獨的分析。在體驗設計研究快速發展的時刻,觀其全貌、溯其源頭、探其熱點、追其走向,本文的研究視角和成果或許能夠讓體驗設計這一領域達成更多學理上的共識,繼而能創造更好的設計體驗。

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Research Status and Development Trend of International Experience Design Based on Bibliometric Analysis

HE Xiu-chuan1, MA Meng-yuan1, WANG Mu-wei2

(1.Shanghai Dianji University, Shanghai 200284, China; 2.Lancaster University, Lancaster W128PL, UK)

The work aims to analyze and sort out the literature research of WOS database experience design, in order to obtain stage cognition and understanding. Through bibliometric analysis and content analysis, the overall characteristics, theoretical foundations, hot topics and frontier trends of experience design research were analyzed to reveal the macro evolutionary trends. Experience design forms the theoretical foundation from four aspects: design practice, marketing, user research and health design, and there are four popular research hotspots: education and learning experience, health intervention and care, user's experience and design, design methods and evaluation. User experience and design has always been the core topic of academic research, design methods and evaluation are the early hot research topics and health intervention and care, education and learning experience are the current frontier of exploration. The development logic of experience design research presents a clear main line, changing from design to experience. The evolution of experience design research has multiple branches, and the overall development is divergent, with strong characteristics of multidisciplinary transplantation and integration. Experience design research is closely integrated with the society, and has keen timeliness.

experience design; bibliometrics; user experience; experience; Vosviewer; Citespace

TB482

A

1001-3563(2023)14-0327-13

10.19554/j.cnki.1001-3563.2023.14.037

2023–02–23

2022年上海市教育科學研究項目(項目編號C2022029)

何修傳(1977—),男,博士,講師,主要研究方向為體驗設計和設計敘事。

王慕煒(1989—),女,博士生,主要研究方向為設計思維和服務設計。

責任編輯:藍英僑

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