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蘑菇王國來了Blender游戲環境建模操作實例

2023-06-28 13:50:27薛山
電腦報 2023年24期
關鍵詞:游戲效果設計

薛山

第一步 構思并搭建場景環境

馬力歐游戲場景其實是比較簡單的,即便是3D版本的《奧德賽》《3D 世界》,環境設計都遵循了簡化風格的邏輯,所以我們只需要抓住其中幾個關鍵設計要素:方形土地覆蓋著綠色植被表皮、紅白蘑菇、金色或綠色管道,再加上飄在天空中的白云,哪怕這個場景里并沒有馬力歐或路易吉本人,玩家們也能第一時間就看出這就是馬力歐的游戲世界。

在這些場景要素中,最簡單的就是地形效果了,我們可以利用兩個立方體來制作地面,其中一個是位于下方的土地,因為只是簡單的立方體,所以效果的重點是著色器,可以找一個馬力歐游戲來作為參考,在這里我選擇了《超級馬力歐世界》的設計,利用沃洛諾伊紋理作為基礎,聯合“顏色漸變”,可以做出一個以深褐色為底的淺黃色波點效果,記得還要給它加載一個“倒角”修改器,讓它的邊緣看上去更圓潤一些。

接下來就是制作覆蓋于上層的草皮部分,這個部分唯一的難點就是需要把邊緣制作成鋸齒形,我們可以將立方體沿Z 軸縮放,然后在X 和Y 軸方向做多次的環切,然后按住Alt 鍵,每隔一行和每隔一列進行選擇,完成后沿Z 軸向下移動,這時候就可以得到一個鋸齒狀的邊緣了,不過此時頂部也變成了鋸齒狀,而不是我們想要的平面,所以我們需要按數字鍵盤區的7 鍵進入頂視圖,如果沒有數字鍵盤區也可以通過3D 視圖右上角的導航器進入到頂視圖。全選所有頂部的面,然后按S 鍵后,依序按下Z 和0,也就是讓這些面都沿Z 軸方向進行縮放,而縮放值就是0,也就是完全平整,沒有凹凸,就能得到我們想要的效果了,因為草皮基本上就是純色,所以我們只需要用一個簡單的綠色材質就能滿足設計目標。

第二步 制作水管、蘑菇和云

第一步我們完成了基本框架的搭建,接下來就是進行細節的設計。我們先來做最簡單的水管,它的設計就是一個頂部邊緣帶凸起環的柱體,所以我們只需要在“草皮”上新建一個柱體,封蓋可以選擇為“無”,當然也可以后面再刪掉兩端封蓋,然后需要在邊緣環切一次,移動到靠近上端邊緣的位置,切換為“按面選擇”后全選這個環,按A“lt+E”選擇“按法向擠出面”即可得到外部效果,但查看內部不難發現內壁邊緣沒有封口,所以需要調整到“按邊選擇”,選中上下兩條邊后右鍵選擇“橋接循環邊”,就能實現封口的操作了。

完成設計后我們需要給水管添加一個“倒角”修改器,讓邊緣更柔和,然后為它新建一個材質,進入著色器編輯器后大家可以直接使用“原理化BSDF”進行設計,其實只需要添加一點金屬度,降低一些糙度,再換成自己想要的顏色就行,這個步驟并不算復雜。

接下來我們只做蘑菇,可以拆分成三個小步驟來一一實現。第一步就是蘑菇的菌柄,也就是它的底,可以用一個柱體來實現,新建柱體后記得把底部縮放得更大一點,看上去會更可愛一些。第二步就是設計菌蓋,也就是蘑菇頭,可以做一個經典的“紅傘傘白桿桿”,對應馬力歐游戲里可以把馬力歐變大的“超級大蘑菇”,這個蘑菇頭建議使用“棱角球”來制作,新建棱角球時可以設置為2 級的細分,多一些頂點數量,在編輯模式下我們先沿Z 軸把它壓扁一點,然后選擇最上端的頂點,按O 進入衰減編輯模式,這時候我們再調整頂點位置時就會以一個球形區域對周邊頂點的位置形成影響,我們的目的是讓它的頂部比邊緣更矮一些,同時要讓棱角球的底部向上頂,形成一個類似帽子的形狀,就像蘑菇頭那樣。

第三個小步驟就是添加蘑菇上的白色斑點效果,我們可以延續蘑菇頭的設計思路,設計出一個個的斑點,比較簡單的方法就是利用沃洛諾伊紋理和顏色漸變,直接在蘑菇頭表面形成紅色底+ 白色圓點的組合,方法和之前做土地時一樣,只是控制一下沃洛諾伊紋理的縮放值即可。

不過這樣做雖然簡單,但少了一些趣味,我們其實完全可以制作實際的菌斑覆蓋在蘑菇頭上,同樣是利用棱角球作為基礎,通過縮放上下兩端的頂點,做成一個小“蓋子”,但重點是怎樣快速且準確地放置到形狀并不規則的蘑菇頭上呢?當然你可以一個個地去調整旋轉值,但那樣做也太麻煩了,這時候我們可以用到吸附功能里的“面投射”來解決這個問題,只需要勾選下方的“旋轉對齊目標”和“項目的獨立元素”,然后按住Ctrl 的同時拖動物體,它就會吸附到最近的物體表面,并且與法向旋轉對齊,這時候要注意的是正確設置菌斑的源點,盡量設置在靠下端的位置,以免出現位置錯誤。

同樣的思路也可以用在蘑菇的“眼睛”上,我們知道馬力歐游戲里很多蘑菇都是有眼睛的,我們只需要使用立方體和表面細分的組合就能得到一個橢圓體,再通過吸附的方式自動和菌桿對齊,再按需設置材質,就能得到滿意的效果了。

最后就是云朵,馬力歐游戲里的云朵基本上都是一個個球體融合在一起的,所以我們也可以利用這個特性來進行制作。最簡單的方法就是新建一個棱角球,然后讓它沿X 或Y 軸進行縮放,變成一個不那么規則的形狀,然后為它添加粒子系統,并以經緯球或另外一個棱角球作為對象來進行生成,就能得到一個很基礎,但又非常適合這個風格的云朵效果了。

總結?項目管理要注意整體和細節

從長遠角度來看,Blender 的學習和應用嚴格來說其實就是完成一個個完整的項目,雖然本期只是一個非常簡單的案例,但“麻雀雖小五臟俱全”,從整體構思到細節設計,都需要全盤掌控,對設計師的綜合素質有一定的要求,尤其是在管理項目內容時,當模型數量非常龐大,節點內容也很多,內部很復雜時,正確管理資產庫會讓長時間的工作變得更有條理,后期修改起來也能做到有的放矢,這才是我希望大家能通過本期學習感悟到的重點。

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