周薇 龍娟娟


摘要:近年來,急救學習APP開發多圍繞傳統的圖文學習模式展開,對于一般用戶而言,較硬核的醫療知識讀起來難免感到乏味,難以維持學習興趣,繼而造成知識留存率低、產品黏性不強等問題。本研究以游戲化理論為基礎,歸納總結現有急救學習產品的特征,并通過定點街訪、專家訪談的方式對急救學習行業展開調查與研究。鑒于游戲化設計在技能評估、情境打造等方面的優勢,文章從急救學習APP的現狀與游戲化應用趨勢入手,提出急救學習APP游戲化設計原則,并就游戲化框架設計、功能設計、視覺設計三方面展開相應探討,以期為設計擁有良好用戶體驗的急救學習APP提供新思路。
關鍵詞:游戲化;交互設計;急救學習APP;沉浸式教學情境
中圖分類號:TP311.56 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)03-000-04
急救是一門很實用的學問,能在緊要關頭拯救生命,而日新月異的數字技術也在醫療機構得到了廣泛應用。與之形成鮮明對比的是,大眾對急救類數字應用知之甚少。國內現有以紅十字急救、有來急救百科等移動應用為代表的急救類APP,涉及應急救護學習、培訓報名、AED地圖等多個功能,并分別有所側重和聚焦。
其中,專注于應急救護學習功能的急救學習APP,以急救專項數量及文本內容更新為迭代重點,缺少交互形式與互動層面的探索升級。單一且同質化嚴重的閱讀學習模式容易造成用戶體驗不佳,產品留存率低等情況。因此,優化用戶體驗、激發用戶學習熱情成為產品亟須解決的問題。為急救學習APP開發設計引入更具創造力的游戲化概念,有利于探索一條打破傳統模式壁壘的路徑。
1 游戲化及其在急救學習APP中的應用
1.1 游戲化設計及應用趨勢
雖然人們總是容易對學習新知識產生興趣,但學習本身并不簡單或引人入勝。由此產生了各種問題,包括注意力分散、動力不足以及由此造成的學習成績不佳。最終,學生產生倦怠感,學習積極性明顯下降。因此,增強學習的吸引力成為一個極具挑戰性的課題。探究至今,研究人員和教育工作者已找到許多有利于提高學生參與度還有學習質量的工具與技巧。從電子游戲中獲得靈感的游戲化設計便是頗具成效的方式之一。
游戲化是一個概念,它意味著在非游戲情境中(例如學習或工作中)使用游戲的標準元素和設計技術來吸引和激勵用戶[1]。簡而言之,以游戲的形式學習一些東西或解決復雜問題,即游戲化。游戲化學習專家卡爾M.卡普(Karl M. Kapp)將游戲化定義為“采用游戲機制、美學和游戲思維手段吸引他人,鼓勵行為,促進學習和解決問題”[2]8-10。全球首款游戲跨界應用雛形來自美國海軍陸戰隊,其在1994年成立了首個游戲化訓練機構,通過《美國陸軍》《全光譜戰士》等軍事游戲復現出戰術動作、武器和戰場,以此來訓練士兵,成果斐然,同時備受士兵推崇[3]。從此,越來越多的科學和研究資助機構開始支持與探索各種游戲化研究項目,并將研究成果運用到軟件與活動組織之中。
如今,游戲化迅速發展,融入了醫療、教育、社會管理等領域,使許多問題迎刃而解,包括在資源稀缺和資源配置不均衡的情況下無法大規模培訓、受教育者抵觸的說教式學習模式等問題。這大大縮短了用戶的學習曲線,減少了各領域規模化應用的時間和成本,為社會管理、專業人才批量培養、不同年齡層教育等提供了具有突破性的新思路。
1.2 游戲化在急救學習APP中的應用現狀
如今,游戲化已被廣泛應用于互聯網產品設計中,許多教育類或社交化發展性產品都或多或少進行了游戲化嘗試,手段包括設計情節、任務和排行榜等,在增強產品黏性、提升用戶知識保留率等方面起到了很好的作用。而在急救學習類應用領域,由于經濟效益、用戶流量等,商業化發展模式尚不成熟。功能開發多圍繞核心剛需,只解決了有無問題,而沒有注重質量,如人人急救、默沙東診療手冊等APP只設計了較基礎的閱讀學習模式,鮮少引入游戲化元素。雖然其中的部分APP引用了動態圖像、可視化圖標、不同字重設計等方式,以強調重點,幫助用戶厘清邏輯、提高閱讀效率,但用戶只能通過看視頻和瀏覽圖文的方式單方面被動地接收知識與信息。偶有APP如醫考寶典增設了選項測試功能,但只對單一知識點進行淺層問詢,缺少全流程的測試、薄弱項的查漏補缺。這不僅導致急救學習APP的用戶樂趣與體驗感不足,而且用戶的學習與記憶效率偏低。
2 現有急救學習產品的特征
2.1 區分產品類型的參考元素
本文參考學者白楠的研究方式,以急救教學專業度和游戲化元素兩個維度對主流急救學習APP進行歸納,將其作為區分不同產品類型的主要參考元素[4]。
(1)急救教學專業度:醫學專項數量、急救操作細節、急救技能測試和急救知識分享等。
(2)游戲化元素:任務挑戰、游戲機制、故事情境、即時反饋和視覺表現等。
2.2 類型
通過歸納總結可發現,市面上的急救學習類產品可以分為四大類,不同類型的產品有各自的特點(見圖1)。
(1)專業百科型APP,具有強科普、弱反饋的特點。其急救專項覆蓋全面、知識點詳盡、指導效果佳,但內容較基礎和硬核,較少考慮到普及性及趣味性。
(2)淺層指導型APP,具有功能多元、教學層次較淺的特征。其更接近綜合急救平臺,涉及一鍵呼救、培訓報名等多個模塊。急救學習作為次要模塊,開發者大多打磨較少,功能不完善。
(3)游戲娛樂型APP,具有強娛樂、弱知識的特點。目前該類產品多為醫療題材的模擬器或娛樂游戲,場景搭建生動,注重幫助玩家感受氛圍,沒有明確學習目的。
(4)模擬演練型APP,兼顧科普性和互動性。由于游戲化元素的加入,改變了用戶“灌輸”性吸收知識的局面,而是期待化探索。在輸出知識點的同時,會根據不同意外場景設計模擬情境,用戶可以在互動的過程中掌握要點。
2.3 發展趨勢和問題
基于前文研究和市場調研,可知急救學習APP的發展趨勢和問題。
(1)當下急救學習APP多往專業百科型發展。該類型下現存競品種類繁多,應用質量明顯高于其他類型。雖然知識內容豐富,但普通用戶閱讀起來難免感到乏味,除了遇到突發事件的剛需場景,日常很難激起用戶閱讀或探索產品的欲望,整體的動機驅動較弱。
(2)模擬演練型APP數量偏少,僅有的幾款多為針對兒童的益智教育產品。其中涉及的急救專項集中在中暑、寵物咬傷等兒童常見意外場景方面,稍復雜的救護操作如海姆立克急救法、心肺復蘇等甚少涉及。針對成年用戶,以強科普、強體驗為特點的模擬演練型產品匱乏,相關市場仍處于空白階段,這也使該領域的研究具有一定的價值。
3 用戶研究與行業調查
要想設計出合適的產品,必須深入了解目標用戶和行業現狀。基于該目的,本文通過多種調研方式梳理歸納急救學習領域的痛點、現狀及需求。
3.1 定點街訪
為了解普通民眾的急救學習APP使用情況和急救知識掌握程度,筆者前往某江浙地區地鐵站,隨機采訪了50個市民。
(1)受訪對象年齡集中在16~50歲,整體呈現急救技能掌握率低、專項知識認知度低的特點。接受采訪的50個市民,除醫療從業者外均表示沒有掌握救護技能。遇到患者發病,即使想救,也“不會救、不敢救”。其中,90%的受訪者認為急救技能很重要,且愿意學習,但從未了解過可以通過哪些渠道參與教學培訓,實際的學習轉換率非常低。
(2)相較于衣食住行等常規需求,應急救援的場景相對低頻,約80%的受訪者表示沒有使用過任何急救類APP。遇到突發事件第一時間采取的措施排序是:第一,撥打120;第二,撥打從事醫療工作的朋友或家人的電話,尋求專業指導;第三,通過瀏覽器搜索應急救護方式,按照說明操作。
(3)約70%的受訪者在瀏覽完急救學習APP后,表示學習模塊的內容與瀏覽器檢索出的急救操作信息相差不大,應用下載欲望不強烈。認為其核心優點在于:第一,按照不同疾病條目區分了急救專項,瀏覽路徑明確;第二,部分APP提供離線下載功能,可當作手機上的急救技能電子書,預防斷網的情況。
3.2 專家訪談
專家訪談是一種廣泛使用的定性訪談方法,通常旨在獲取或探索有關特定領域的信息。對短時間內了解有關行業、得到切實有效的設計建議來說,這是最合適的手段之一。本文訪談三位浸潤急救教學多年的專家,對急救學習的要點、學員的學習情況和急救類APP的功能建議形成了大致了解。
(1)急救涉及被施救者性命,不容任何草率。因此,專家一般建議學習者前往急救培訓點,配合教師與器械進行學習并考核,避免獨立操作。以當下的開發條件,急救類APP很難完全替代線下途徑的專門學習,三位專家一致建議急救類APP的開發方向可往輔助化學習深入發展。如聯動培訓點的O2O平臺、輔助急救學員進行課前預習及訓后鞏固等。
(2)專家表示,我國仍處在醫療急救體系構建的初期,不論是院前應急救治還是教學普及,都與國際標準存在一定差距。在教學方面,仍然存在很多問題,如許多初級課程師資配比達到1∶25,器械數量和教師精力有限,實訓和考評流程被精簡化等。這些問題導致部分急救學員實訓時長短,技能生疏,即使受過專業訓練,也面臨業務不熟練、不自信,仍然“不敢救”的問題。
4 急救學習APP的游戲化設計方法與實踐
4.1 急救學習APP的游戲化設計需求
當下,游戲化在教學領域得到了廣泛應用,從精神運動學或肢體技能到認知技能,甚至能對態度施加影響。除了傳授記憶方法和高階思維外,也多用來評估學員的能力、知識和技巧。常規流程下,急救學習者多從習得原理、熟知過程、操作練習三個階段進行救護學習。這些學習需求化用到產品上,可分為學習功能設計、學習內容設計、學習反饋設計三個方面[5]。
結合前文的研究結論,現有主流急救學習APP更注重知識輸出,而弱化了技能評估,對用戶來說缺少針對性的學習反饋,無法滿足練習需求。通過游戲化的手段,急救學習類APP可以在“專項知識”學習板塊的基礎上增設“專項訓練”功能,彌補練習與技能評估環節的缺位,以促進產品的功能模式升級,提高用戶留存率。此外,該功能還能很好地補充線下學習者在專業場地外的訓練場景,從原來的真人考核官判斷向用戶自檢的形式轉變,提高技能考核效率。
4.2 急救學習APP的游戲化設計原則
4.2.1 依據不同專項特點拆分教學內容
突發事件按照成因的不同存在本質差異,需要應用不同的救護知識與專項技能,如救護燒傷和心源性猝死,兩者需掌握的知識量、技能、施救節奏均有顯著差異。醫學類知識由于專業性極強,普通用戶在面對較復雜的學習內容時,其專注力和持久力往往有限,更易產生倦怠心理,進而影響學習效率。在對急救學習APP進行游戲化設計時,需充分考量不同專項的學習深度,力求在還原救護場景的基礎上,按照技能和流程復雜程度拆分成多個環節??梢园衙總€環節看作游戲中的關卡,分階段設立對應的情節和具體的目標,為活動注入意志、專注和可度量的結果,提高用戶的學習積極性,優化學習效果。
4.2.2 情境化設置模擬真實事故現場
盡管不是所有的游戲背后都有敘事情節,講故事卻是教學游戲化的精華所在[2]38-42。急救教學依托的救護場景具有天然的故事屬性,劇情可以在用戶遇到問題時鋪陳開來。急救學習APP可以以第一發現者的視角進行設定,給予用戶擬真的情境和目標——必須在一場無法避免的危機中嘗試拯救患者。其中的每個環節都關乎患者生命,并影響結局走向。例如玩家分數達標通關后,可以設計“你拯救了患者,醫護人員已經將他送入醫院,他會永遠感激你的行為”的文本及視覺內容。反之,玩家會收到“這是一場遺憾的救援,希望你在以后的救援中能跟死神賽跑,搶救更多的人”。這些模擬真實事故現場的結局都是有效的激勵元素,在提升用戶友好性、互動沉浸性的同時,還可以讓用戶對正視生命的意義有更為深刻的認知。
4.2.3 提供及時、直觀的信息反饋和量化結果
在實體培訓中,學員多通過器械教具進行實訓和考評。通過實時反饋系統,模型可以實時計量操作人員的按壓頻率、深度等指標,并在操作不合格時發出視聽報警信號,提示操作人員適時調整,以確保救護質量[6]。相較于傳統的學習環境,游戲化在反饋頻度和密度方面優勢明顯,活動中的反饋幾乎隨處可見。其往往可以喚起用戶正確的思想或行動,并讓用戶根據信息性反饋采取后續行動。在常規學習中,急救學員弱項排查往往較難,針對這一問題,游戲化情境可以設置易錯選項,并以知識點彈窗的方式實時反饋學員的操作手法是否正確,達到查漏補缺的目的,彌補傳統急救學習APP在操作評估和反饋上的缺位。此外,在最終評估環節,游戲系統可以提供評分與數據,幫助用戶量化訓練結果,以了解自身的水平并進行學習及復訓決策。
4.3 急救學習APP的功能設計
應用程序(APP)學習雖無法取代傳統教學法,但其作為移動端設備功能的擴展,可直接調用設備中的多種傳感器,設計出視覺、語音、觸控以及其他各種有趣的交互形式(見圖2)。利用這些互動功能,產品能最大限度地還原真實的急救過程,設計交互更多樣的技能評測模式,包括選擇、配對、語音輸出、點觸滑動等。例如救護操作前,必須向周圍的人表達急救員的身份,并說“請您幫我撥打120并把結果告訴我,并就近尋找AED?,F場有誰學過急救,過來幫我”。加入麥克風的調用,訓練中可以檢測用戶喊出的語音文本,判斷是否滿足表達標準。持續按壓胸部時,需要嚴格按照100~120次/分鐘的頻率。這一環節可以參考節奏游戲的要素,通過體感檢測的晃動感應設計,用戶跟著界面動畫按壓,形成按壓頻率的肌肉記憶。引入上述細節能使用戶的學習體驗不再單薄,強化產品的使用動機。
4.4 急救學習APP的游戲化框架設計
在開始一個過程的游戲化之前,了解存在哪些框架或方法是非常重要的??死锼埂み_根(Kris Duggan)曾提出六個不同的游戲化框架,分別是社交忠誠、社區專家、競爭金字塔、溫和引導、合作者、挑戰[7]。每個框架都響應特定的業務目標,為啟動和運行游戲化程序提供了可選路徑。
急救學習APP設計相關的游戲化框架,以溫和引導為主,挑戰框架為輔。前者旨在幫助用戶完成一個個分解步驟的過程,設計者可通過分解任務、進度可視化及正向強化的方式引導用戶;后者則是通過目標、分數、不同結局因素的引導,激發用戶的參與熱情。
4.5 急救學習APP的視覺設計
急救學習APP具有醫療教育的科普性質,并不需要太多華麗的色彩來取悅眼球,其更需要注重治愈性、實用性和嚴肅性,通常可參照常見的醫療保健色,如藍色、白色、綠色等。如果能在局部點綴一些暖色調,則可適當消除煩躁感,起到一定的警示作用。在視覺素材方面,可多選取獲得認證的醫療插圖和官方救護真人演示視頻作為設計內容,為用戶展示更真實、清晰的專業內容。
5 結語
未來,急救學習APP可以在專業百科型的基礎上,逐步引入游戲化的元素,升級為具備模擬演練性質的產品,打破傳統教學和人工評估的限制,打造高質量的學習工具,為用戶帶來更優質的學習體驗。
參考文獻:
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[3] 跨界發現游戲力:面向垂直領域的游戲市場版圖及價值報告[R].騰訊研究院,2017-12-05.
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[6] 羅雯,何小俊.心肺復蘇技術的現代普及訓練方法和應用進展[J].中國急救復蘇與災害醫學雜志,2021,16(12):1434-1438.
[7] 克里斯·達根,凱特·舒普.商業游戲化從入門到精通實戰指南[M].北京:人民郵電出版社,2015:8-10,102-112.
作者簡介:周薇(1998—),女,湖南長沙人,碩士在讀,研究方向:交互設計、游戲化設計。
龍娟娟(1983—),女,湖南醴陵人,碩士,副教授,系本文通訊作者,研究方向:數據信息可視化、數字媒體藝術、交互設計。