王亦敏 王浩坤



關鍵詞:用戶體驗 行為改變 行為分析 交互設計 家庭在線健身產品
引言
近年人們愈發關注自身健康問題,大眾健康意識越來越強烈。2020年新冠疫情的爆發與蔓延,使人們生活方式發生改變,許多人都不同程度地參與到了家庭健身運動當中。ACSM發布的2022版全球健身趨勢調查報告《Worldwide Survey of Fitness Trends for2022》中,預測家庭健身成為2022年第二大趨勢。但是,由于缺乏經驗和計劃、初始強度過高及項目重復枯燥等原因,許多人難以開始并堅持下去。設計師想要維持用戶對產品的黏度,應當考慮通過產品的的體驗設計提升用戶興趣和產品友好度,并加強用戶對健身運動行為的堅持。本文選取行為改變理論作為研究基礎,旨在使用戶使用在線健身產品時可以得到愉悅的用戶體驗和有效的健身效果,促進實現用戶健康行為從開始到堅持。
一、相關概念闡述
(一)行為改變理論
從心理社會角度構建的行為改變理論,可以有效地解釋和預測個體健康行為的發生和改變。從最初的健康信念理論,到健康行為改變的多理論模型,行為改變理論已經歷了四代發展,目前被廣泛應用于健康領域,勸導人們改變不良的健康行為,鼓勵采用積極健康行為和遵醫行為,并在大量應用中被證實擁有更高效的干預效果。其中,行為改變的多理論模型(MTM)和計劃行為理論模型(TPB)是常用的理論模型。
在MTM模型中,行為的改變分為開始和維持兩個階段,行為改變的開始受到參與性對話、行為信心和物理環境的改變影響,行為改變的維持則受到情感的轉變、時間變化和社會環境變化的影響。MTM模型提取了所用當代理論中結果較為顯著的結構,干預研究的措施更為準確,并且可在短時間內使用,具有可復制性,適用人群廣泛,可以應用于個體、群體、社區層面,也可適用于不同的文化。
TPB模型認為行為意向受到態度、主觀規范和知覺行為控制三個主要變量的控制。行為態度是指個體對執行某項行為的興趣程度評價,主觀規范是個體對于是否執行某項特定行為所感知到的社會壓力,知覺行為控制則是個體對控制和執行某項行為難易程度的感知。態度越積極、主觀規范越正向,知覺行為控制越強,則行為意向越強,反之則越小。
(二)家庭在線健身產品
一般而言,家庭在線健身產品是指可以通過互聯網進行健身訓練內容傳播的產品,主要包括運動健身類App和智能健身設備,游戲健身和直播健身憑借更強的沉浸體驗也占據了一定的市場。對目前市場主要產品的種類和特點進行總結,見表1。
行為改變理論除了解釋和預測行為,也可以用于干預個體健康行為。許多個體參與健身行為的動機和能力不足,阻礙了其健身行為的開始。通過獲取用戶行為特征,利用行為設計優化行為觸發條件,滿足用戶行為需求,可以增進用戶參與信念,促使用戶產生健身行為并提高家庭在線健身產品的使用度,以及個體健身動機能力和需求的平衡,從而提升參與健身行為的人數,更好地滿足當下群眾對于健康的需求。
(二)促進健身行為習慣養成
群眾的健康需求不斷提升,但是由于缺乏對健身行為的正確認知,以及沒有進行合理規劃健身難度和任務等原因,一些個體開始健身行為后難以堅持下去。通過行為設計對用戶健身行為不同階段進行合理規劃,循序漸進,使用戶通過家庭在線健身產品合理、高效地參與健身行為,從而不斷鞏固用戶的健身行為信心,促使用戶堅持直至養成健身行為習慣。
三、用戶行為影響因素分析
結合行為改變相關理論,在用戶調研數據基礎上,文章將家庭在線健身行為劃分為行為改變的開始和行為改變的維持兩個階段,同時根據不同階段過程中用戶的行為習慣和認知活動,結合MTM和TPB模型,歸納出用戶態度、環境及情感三個層面的影響因素,并建立家庭在線健身行為模型。如圖1
(一)用戶態度層面
1.行為認同:行為認同是個體對于健身行為的認知。家庭、學校和社會環境中的教育宣傳是用戶對健身產生正向認知的主要來源,能使個體對健康行為產生感知利益,從而促使行為改變。用戶作為健身產品的使用者,具有主觀的獨立思考,健身行為能夠帶來益處是家庭成員開始在線健身的主要原因。在產品的信息框架和交互模式的構建過程中,通過輸出正向認知內容并賦予健身行為意義,可以對個體產生長期的正向影響,彌補個體參與健身行為動機的不穩定性,推進用戶的健身行為堅持。
2.行為信心:行為信心不僅指個體對于當下行為改變的信心,還包括對自己養成健康習慣的信心,這種信心一般來自于自我和生活中有影響力的人。一些個體由于沒有接觸過健身,又或者是因為個人身體素質較差、年齡較大等因素,會缺少行為開始的信心,從而對進行健身活動產生抵制和恐懼感,出現消極的態度。在線健身產品受眾群體廣,產品的應用設計過程中,除了基礎功能的設定,還要迎合用戶的喜好和心理狀態,多層次激發并強化用戶對健身的態度,滿足用戶心理預期及人性化的設計影響了用戶的使用意愿和使用體驗。
(二)環境支持層面
1.物理環境:物理環境指個體周圍的條件和事物,時間、費用、環境條件等外部壓力,它們是影響健身行為開始的主要條件。個體所擁有的外部資源越多,健身行為發生的可能性就越大。用戶在使用產品時期待暢快的使用體驗,提升可用性,更容易使用戶產生正面接受度。健身行為過程中,良好環境的視覺聽覺及觸覺體驗會引導用戶相關情緒的產生,調動人們的神經從而獲得情感的觸發,若因資源不足而遇到限制,會嚴重影響其參與家庭在線健身行為的積極性。
2.社會環境:社會環境主要指社會關系對人們所產生的影響,社會環境的改變也就是人們健身行為過程中所獲得的精神幫助,在對參與家庭健身群體的調查中,它是維持用戶行為的重要因素。在居家健身的過程中,用戶多是在無陪伴狀態下進行的健身訓練。當受到別人的肯定和鼓勵時,更容易調動用戶情緒使其堅持。互聯網技術的發展,可以將人們的行為連結在一起,個體通過虛擬手段共同參與,從而將單個用戶的行為延展至整個居家健身群體,為彼此帶來陪伴和精神支持。
(三)情感層面
除了健身體驗環境的改善,情感體驗也是支持用戶堅持健身行為的主要因素。一些用戶由于成就感體驗、反饋較少,任務重復等原因,會出現沮喪、焦慮、自我懷疑等心理情緒,導致健身行為難以堅持。個體的負面情緒是健身行為堅持的阻力,但是也可以將其通過一定手段轉化為健身行為的驅動力,例如,任務難度升高時,可以相應提升獎勵的刺激機制,弱化用戶的厭倦以及挫折情緒,激發用戶健身行為的情感體驗,并建立人與產品間的情感聯結。
四、行為改變理論下的在線健身產品設計策略
上文通過行為改變理論結合家庭在線健身行為特點,分析了個體在健身行為兩個階段中用戶態度、環境和情感三方面的影響因素。文章將重點聚焦于健身行為的開始和維持兩階段,分析選取合適的在線健身產品設計策略,以提供借鑒。
(一)行為改變的開始階段
根據行為改變理論模型,健身行為的開始主要取決于用戶態度。未開始健身的個體有意愿轉向健康行為,但是一方面,一些個體沒有意識到健身行為帶來的益處,缺乏對于健身行為的正向認知;另一方面,用戶初始行為能力水平較低,健身行為門檻較高會降低個體參與健身的行為信心,從而阻礙行動。需加強用戶態度及認知,優化初始行為觸發條件,降低行為難度,來增進用戶行為動機,促進行為改變的開始。
1.構建行為正向認知:行為認知的形成過程受到周邊環境影響,是個體對健身行為的認同感。一些個體還未意識到健身行為的益處以及當前行為的潛在危險性,存在對健身行為的認知障礙。讓個體形成正向認知可以修正個體行為,強化用戶健身行為的內在驅動力,使用戶提升健身行為的主動性。通過向用戶持續地呈現正向信息,來構建用戶的正向認知,例如健身行為益處的每日科普和有獎問答等形式,使用戶了解健身行為益處和價值,加強對用戶的健康運動教育,來強化用戶行動內驅力,從而促進用戶的健身行為轉變。
2.個性化的任務挑戰機制:個體傾向于完成與自身能力相匹配的任務,這樣可以最大程度地獲得滿足感和成就感。前期用戶行為能力水平較低,難度適宜的任務可以有效增強用戶的行為信心,強化行為意愿,并且不同用戶身體素質、認知學習能力不同,能夠承受的任務負荷有所差異。可以通過細分用戶層級,實現任務挑戰個性化,保持用戶的任務負荷與健身挑戰難度相匹配,從而強化用戶健身的行為信心和行為意愿,同時,也更容易讓個體全神貫注專注于健身行為,產生愉悅的體驗。
在KEEP健身App中,用戶通過身體和難度測試,選擇契合自身需求的課程。在“體測列表”中,用戶通過“腹肌耐力測試”和“心肺功能測試”等測試項目,生成自己的體測報告,了解自己的耐力上限。在“難度測試”中,用戶根據自身實際情況,完成“心肺強度評估”、“力量強度評估”及“柔韌強度評估”,系統會根據選擇結果推薦合適的訓練類課程,便于用戶的初期訓練,避免課程強度過高導致用戶體驗下降。如圖2。
3.流暢高效的交互體驗
(1)清晰明確的用戶引導:產品的信息架構和交互設計中,有效明確的引導可以降低用戶的學習成本,便于加速觸發用戶行為。健身產品根據用戶特點構建針對性的用戶引導,幫助用戶快速熟悉產品并在用戶遇到障礙前及時提供幫助,有助于用戶在健身過程中明確目標,更快進入良好的體驗狀態。
合適的行為觸發因素,可以增強用戶行為動機。行為的開始階段,外部刺激是主要的觸發因素,優化產品的信息展示,避免繁瑣內容堆砌而造成用戶理解使用困難。許多移動設備屏幕較小,顯示內容有限,產品應當對健身目標的核心信息進行提取排序,對于相關性較小的次要內容進行弱化或隱藏,視覺設計做到整潔統一,從而滿足用戶在行為開始階段的需求。
(2)優化產品交互形式:對于在線健身產品的交互設計,盡量簡化操作并突出主要內容,清晰明確的反饋可以提醒用戶的下一步操作,將線索提示置于正確的位置,符合用戶正常的瀏覽習慣與視覺方向,有利于用戶對于產品線索提示的快速識別。在健身行為過程中,支持用戶多模態交互體驗,通過語音、手勢等操作方式,在訓練過程中進行暫停、重復等操作,增強行為信息反饋的時效性和真實感,提升產品的使用友好性,增強用戶行為內驅力。
選擇可視化的方式優化體驗,加強用戶對產品所傳遞信息的接收和理解。根據信息優先級排列,簡化復雜信息,在健身行為過程中,將身體狀況信息通過數字、圖形變化等形式直觀表現,通過數據可視化進行視覺呈現,將健身行為前后的身體數據變化利用圖片、色彩等形式進行對比、放大、解剖,幫助用戶快速接受并理解數據信息。
(3)適時的互動信息提示:采取信息彈窗或語音提示等方式,為用戶提供任務進度反饋,加強健身行為過程的互動體驗,輔助用戶從而提高行為的自發性和穩定性。頻繁的無效、干擾信息,則會使用戶產生負面體驗,降低用戶的行為積極性,延長健身行為習慣養成周期。
(二)行為改變的維持階段
在行為的維持階段,用戶的健康意識和行為能力水平得到了提升,但是由于行為的長期性,一些個體因為時間、精力耗費,以及自身惰性原因,健身的行為意愿下降。該階段用戶的行為動機仍需要外部激勵來穩定,從而強化行為意愿,使健身行為持續堅持并養成習慣。
1.及時、有效的行為反饋
(1)及時的行為操作反饋:利于加強用戶行為體驗,提高行動完成率,并維持行為動機的穩定性。在線健身產品的視覺呈現應當帶給用戶正向反饋,通過色彩反差、形狀規律等運用,構建視覺層次順序,利用視覺語言對信息進行分類、對比和組合,正確規劃用戶瀏覽產品界面的視線路徑,讓用戶可以清晰判斷接下來的操作方式,引導用戶流暢地使用產品。
良好的交互操作反饋有助于加深用戶的使用體驗。產品系統利用多模態交互為用戶的行為操作帶來反饋,例如通過智能硬件震動提示用戶健身行為的完成度,界面色彩的閃爍或者跳動的數字提醒用戶完成任務的時間和消耗,在用戶健身行為過程中無暇緊盯設備屏幕時,輔以聲音提示讓用戶獲得良好的使用體驗,從而穩定用戶行為動機,提高行為完成率。
任天堂發布的運動健身類體感游戲《健身環大冒險》,以游戲的形式帶給用戶獨特趣味性的運動健身感受,并且在用戶游玩過程中帶給用戶及時、友好的運動反饋。健身環本體類似日常健身使用的一種阻力環,它可以監測用戶的動作變化和壓力大小,來完成界面內呈現給用戶的游玩任務,每一種新的挑戰動作都會給予用戶正確的發力提示反饋,最大程度地指導健身,并且健身行為過程中通過震動和光效反映周邊環境以及任務完成度,極大提升用戶在使用過程中的愉快感受,增強了行為觸發以及用戶行為的主動性。
(2)有效的健身進展反饋:直觀地展示健身行為所帶來的健康改變,推動行為動機內化,也是提高用戶健身行為水平、堅持健身行為的直接因素。健身過程中利用可視化信息,讓用戶隨時了解身體情況,例如心率變化、能量消耗等;同樣在健身結束后,通過文字大小、色彩表現以及清晰的信息表達,來引導用戶關注重要信息。例如悅動圈App中,運動結束后的數據分析有一欄“延長壽命”,將每次健身鍛煉的益處評估轉化為直觀的數據顯示,有效增強了用戶的成就感和滿足感,提升用戶對參與在線健身行為的積極性。此外,在用戶的成長體系框架中,根據用戶的實際訓練效果不斷地調整任務目標,使用戶有計劃、高效地完成訓練,促進用戶訓練體驗的提升。
2.提升互動社交屬性
有相同目標的個體所組成的團體,容易受到彼此的激勵而積極地向目標邁進。信息技術的發展促進了網絡社區的繁榮,網絡社區成員之間的交流成為新的社交形態,通過相似人群的集中社交,他者積極健身的行為和價值導向會對個體產生較大的行為影響,并且可以約束個體行為的隨意性。在線健身產品成為健身愛好者的聚集社區,應當合理利用用戶資源,鼓勵成員健身經驗的分享與交流,將高水平的健身用戶轉化成為健身行為和產品使用的推動者,帶動初次接觸健身人群的行為積極性,并滿足人們的健身和社交需求;同時利用競爭機制,提升用戶參與感。
在悅動圈為用戶打造的“圈子”中,用戶可以選擇自己感興趣的社區團體加入,在團隊中,可以發布自己的運動動態,結交志同道合的運動愛好者;也可以通過打卡以及運動量統計等方式,來加速自己在圈子中的排名,并且為團隊獲得相應的集體積分,這種方式會極大提升用戶的運動參與感,增進用戶的行為主動性,如圖3。
3.成長型體驗路徑
(1)健身挑戰階段化:劃分階段性的健身目標,弱化用戶在長期訓練過程中的枯燥和畏難感。若只注重長期目標,通過訓練獲得的身體反饋不明顯,會使用戶產生沮喪、焦慮等情緒感受。將長期目標科學的劃分為階段性目標,將會相對容易、快速地得到身體反饋,利于用戶健身行為的長期堅持。
KEEP產品中的訓練計劃為用戶提供了個性化的定制方案,以“個性增肌訓練計劃”為例,產品收集用戶基本身體信息進行分析,用戶自由選擇當前階段想重點訓練的肌肉群,以及想達到的鍛煉效果,結合自身的鍛煉偏好及每天的時間安排,為用戶生成當前階段專屬的目標計劃,待此階段任務結束后,用戶可以及時進行下一階段的訓練計劃,身體變化也會較明顯地反饋給用戶,從而獲得成就感,更容易堅持。如圖4。
(2)優化行為觸發提示:在一段時間的健身行為堅持后,用戶的行為能力已經達到較高水平,產品的使用體驗路徑隨著用戶水平的提升不斷調整優化,此時產品的主要作用是向用戶拋出線索,提醒用戶行動時機,輔助用戶高效地進行健身行為,例如,提醒用戶每天的健身時間和內容,記錄健身時間和身體變化數據,合適的提示可以更有效地觸發行為,保持行為的重復和規律性,從而培養行為習慣。
4.完善行為達成的獎勵機制
完善獎勵機制,幫助用戶形成正向的行為體驗,優化健身行為預期。長期的健身訓練過程顯得枯燥乏味,重復性的動作及訓練會帶降低用戶的行為意愿。在線健身產品應當利用好線上資源優勢,構建可以帶給用戶滿足感的健身獎勵機制,將枯燥的健身訓練轉變為競爭激勵的游戲化體驗,從而帶動用戶興趣并強化用戶健身行為的驅動力。
豐富獎勵機制的內容和形式,可以分成有形與無形的獎勵,無形獎勵一般可以是積分、勛章等,有形獎勵有紀念品或者金錢獎勵。可以設定獎勵計劃,例如打卡、簽到等持續性獎勵,或者通過用戶之間競爭獲得的可變獎勵,這些都能在用戶健身行為過程中調整體驗感受和動機水平,從而驅動用戶堅持健身行為。
結語
當前參與家庭健身的人群不斷上漲,在線健身產品不斷更新迭代,促進了家庭健身行為的在線化、智能化,幫助個體更好地進行訓練。文章將行為改變理論引入在線健身產品的體驗設計研究當中,從用戶態度、環境及情感三方面分析用戶行為影響因素,并基于行為改變的開始和維持兩階段提出相應的設計策略,以期干預用戶健康行為,提升用戶健身體驗,對于在線健身產品的設計研究具有一定的指導意義。