摘要:在數字技術飛速發展的背景下,媒體融合步入“深水區”。游戲和新聞的組合創新了新聞樣態。一方面,新聞游戲打破了新聞線性敘事的傳統,構建了全新的非線性、沉浸式、注重參與感的敘事模式;另一方面,也存在嚴肅新聞過度娛樂化、制作難度大等風險。因此,要辯證看待新聞與游戲的組合,為未來的新聞報道與制作提供更多可能。
關鍵詞:新聞游戲;新聞敘事;新聞游戲化
一、新聞游戲概念的界定
新聞和游戲是人們常見的兩個概念,然而,隨著各類媒介的融合及數字技術的發展,新聞和游戲的跨界組合應運而生。新聞與游戲的組合最早表現為報紙上的智力填字游戲。然而,隨著時間與技術的不斷發展,新聞游戲成為時代之下的交互式產物。近年來,不少媒體都推出過新聞游戲并且獲得了一致好評。如財新網財新數據可視化團隊推出的有關城市污染題材的新聞游戲《我是市長》,榮獲過世界數據新聞大賽的季軍;網易新聞以切爾諾貝利核事故發生30年為切入點,推出了名為“不要驚慌沒有輻射” 的新聞游戲,以VR技術將當年的事故還原,這一新聞游戲一經面世便收獲一致好評。
新聞游戲這一概念最初是由游戲設計師弗拉斯卡2003年創辦游戲網站Newsgaming.com時提出,用以指代有新聞實踐價值的視頻游戲。目前,新聞學界對于“新聞游戲” 這一概念的定義可謂是百花齊放。我國學者鄒鳴奮認為:“在數字化條件下,它是視頻游戲的一種,特點是力求應用新聞學原則去開發游戲的媒體功能,通常基于真實事件和問題,為玩家提供基于真實世界資源的虛擬體驗。”[1]我國學者張建中、王天定認為:“新聞游戲是與新聞報道有密切聯系的嚴肅游戲。”[2]維基百科對新聞游戲的定義是:“新聞游戲就是試圖將新聞報道原則運用到游戲創作中的一種視頻游戲類型。”[3]還有學者認為:“新聞游戲是新聞信息的游戲化,通過用戶的互動參與和控制促成對信息的傳播與理解。”[4]
根據不同學者的界定,可以將新聞游戲的定義概括為以下兩類:第一類是基于我國學者張建中的看法,認為新聞游戲是一種嚴肅游戲(指的是“不以娛樂為主要目的的游戲”)。這一類定義認為新聞游戲的落腳點在于“游戲”。同樣,學者鄒鳴奮認為,新聞游戲的內容生產是以新聞事件為內核,游戲是新聞事件的表現形式。由此可見,新聞游戲是指一種將新聞事件作為游戲內容來源且不以娛樂為主要目的的游戲;第二類則是基于外國學者Scart的觀點,即新聞游戲是新聞報道本身的一部分。[5]基于此,新聞游戲只是新聞報道的一種呈現形式。
二、新聞游戲敘事變革
新聞游戲作為技術變革之下的新產物,其傳播本體仍然是新聞事件本身。游戲這種形式將傳播本體可視化并構建了一種強參與性、高度立體化、深度沉浸式的敘事模式。
(一)新聞敘事主體變革
新聞的敘事主體既指親身參與新聞事件的講述者,也指敘述文本的寫作者。[6]傳統新聞報道的敘事主體范圍廣泛,包括新聞記者、編輯及新聞事件親歷者等。新媒體的到來重構了敘事主體范圍,受眾對于新聞報道可以點贊、評論、轉發甚至打賞。這些雙向互動的功能模糊了敘事主體與受眾的邊界,二者身份出現了轉換。受眾初次閱讀到新聞事件時,新聞敘事主體與傳統新聞敘事主體無異,一旦進行評論、轉發等操作,受眾身份就轉變為了敘事者。
這種敘事主體的轉變同樣體現在新聞游戲之中,一方面,玩家多以第一視角參與到游戲之中,模擬新聞事件親歷者;另一方面,玩家在操作游戲的同時也被動地參與到了文本編寫的過程之中。
(二)新聞敘事關系變革
傳統新聞報道的媒介形式主要涉及報紙、電視及移動客戶端。新聞的傳受關系為一對多的單向傳播,也就是停留在“上傳下達” 的階段。這種傳授方式雖然有利于傳達新聞內容,但是受眾獲取新聞內容是單向度被動接收,不利于調動受眾對于新聞事件的積極性及增強用戶黏性。新媒體時代受眾轉換為了用戶,對于新聞內容的選擇具有了能動性,并且可以通過評論、點贊等方式與新聞平臺形成雙向互動。時代更迭,在信息傳播過程中,比互動性更重要的是參與感,參與感也被稱為“有溫度的互動”。傳統新聞的受眾從一種被告知的參與方式轉變為了新聞游戲中的“參與者”。
例如,橙光游戲開發了一款文字冒險類游戲《籬笆莊秘聞》,游戲采用情景對話式的參與方式。在游戲過程中,玩家以一名“不良少女” 的身份參與游戲,可以根據自身的想法點擊不同的游戲對話框使游戲往不同的方向發展。
(三)新聞敘事內容變革
麥克盧漢認為:“媒介是人的延伸。” 傳統媒體運用文字、圖片報道新聞,新媒體在新聞報道中加上了視頻、音樂等,以多種形式相結合的方式為受眾報道新聞,都是為了進一步還原新聞事件發生時的場景。然而用戶不再滿足于傳統媒體或新媒體時代所構建的“圖片+文字”“圖片+視頻” 或者純文字的想象場景。新聞游戲針對新聞內容,通過數字化技術為用戶重構場景,將想象場景帶到現實之中,為用戶帶來了沉浸式的新聞體驗。
在想象場景中受眾始終是以他者的視角在看待新聞,受眾通過新聞報道中現有的素材與事件框架,發揮其主觀能動性對新聞事件進行解碼。對于涉及軍事、政治、醫學等專業性較強的新聞內容,受眾對于新聞事件的解讀被個體文化水平等因素限制。而在新聞游戲重構的現實場景中,用戶以第一視角走進新聞事件,此時新聞游戲有著強烈的情感喚起訴求,讓受眾以玩家的身份通過新聞游戲的畫面、音效、故事情節等沉浸式參與到新聞事件當中,喚起玩家的“共情” 體驗,使受眾能夠對新聞游戲背后的事件有更深入的解讀與思考。
例如,中國臺灣媒體《報道者》于2015年推出了一款名為《急診醫生》的新聞游戲,用戶通過鼠標點擊這樣簡單的操作來模擬急診室中的真實場景。受眾以“醫生” 的身份參與游戲,不僅要協助來診病人還要時刻注意醫生的身體狀況。游戲通過背景音樂及人物形象等多重因素烘托出了急診室的緊急氛圍,為用戶帶來了沉浸式的體驗。這樣的場景幾乎還原了現實醫生在急診室中的情節,為改進醫患關系做出了貢獻。
(四)新聞線性敘事方式變革
從敘事方式的角度來看,新聞游戲改變了傳統新聞線性的敘事結構。亞里士多德認為:“情節是對行動的模仿。” 傳統新聞的敘事正是秉承這一說法,按照事件發生的時間向度,在新聞報道中遵循開端、發展、高潮、結尾的線性邏輯發展規律。而新聞游戲的敘事方式則是時空交錯的非線性敘事方式,簡單來說就是新聞事件的情節線與用戶的閱讀線不重合。新聞游戲將新聞事件與聲音、畫面等多種符號相結合,多者共同構建出了立體的、沉浸式的、開放式的非線性敘事形態。
網易新聞聯合童話云和于2022年1月26日推出了H5游戲《來自云和的禮物》,該H5把云和縣的四個景區(開犁節、木玩城、仙宮景區、小順景區)搬到了線上。用戶可以根據提示通過滑動屏幕、雙指放大及點擊操作查看地圖、尋找特產,從而獲得相應獎勵并查看與云和縣相關的民俗、景區介紹。這個H5作品形成了非線性、無界限、場景化的敘事方式。用戶可以在四個景區中選擇性瀏覽自己感興趣的景區及了解自己喜歡的風俗文化,在景區瀏覽結束時還可以生成專屬海報分享給朋友。
三、新聞游戲的風險探析
新聞游戲這一概念自2003年問世以來,經過了近十年的發展,直到2015年美國華盛頓召開世界編輯論壇大會發布《2015年新聞編輯室發展趨勢》[7],其中提到當時新聞業的發展趨勢是將新聞業和游戲產業這兩個明顯不相容的產業跨界組合。這一言論使得世界各地的新聞編輯室對新聞游戲展現出了興趣。如今,盡管新聞游戲這一概念已經出現了二十多年,但是人們對于新聞游戲仍然抱有懷疑態度,因為新聞游戲存在以下風險:
(一)新聞嚴肅化與游戲娛樂化的碰撞
游戲之所以存在,其主要目的是娛樂大眾。而新聞存在的目的是為了讓受眾及時獲取新近發生的事件信息。新聞和游戲的跨界組合,始終是以新聞事件為內核,以游戲形式為外殼。以游戲的形式來講述新聞是為了提供有效的新聞互動,吸引受眾的興趣,獲得受眾的關注度。但其本質還是遵循新聞事實,報道新聞內容。但如何把握娛樂化及嚴肅化的邊界成為新聞游戲的難題。
一方面,將嚴肅的新聞本質外化為娛樂化的游戲形式會讓受眾更加關注游戲而非新聞內容本身,從而淡化新聞本身的價值與社會意義,消解了受眾對于新聞事件本質的深入思考。
另一方面,受眾在選擇性接觸一篇新聞報道時,會關注自身對新聞事件本身是否感興趣。換言之,針對傳統的新聞報道,受眾更多關注于新聞事件本身或新聞文本內容。
而對于新聞游戲而言,用戶選擇某一款新聞游戲第一會關注是否對這款新聞游戲的背景(指新聞事件本身)感興趣;第二會關注新聞游戲的畫面色彩、人物建模、音效、游戲任務難度等多重因素。將新聞事件改編為游戲,需要用極其夸張的渲染手法呈現新聞事件,用戶在沉浸式參與之中往往會忽略新聞事件的本質,而沉浸于游戲本身。這種新聞與游戲的解碼錯位會讓用戶忽略新聞背后的社會議題。因此,受眾與用戶對新聞事件選擇的出發點完全不同。新聞游戲相較于傳統的新聞報道而言,放大了受眾的感官體驗。
(二)新聞游戲的題材限制
新聞游戲的產生是將新聞游戲化。然而,并非所有類型的新聞都適合被改編為新聞游戲。在制作新聞游戲時要從政治、人道主義等多個角度進行探討。
社會影響力較小的新聞事件不適合。社會影響力小的新聞事件改編為新聞游戲后不具備新聞價值,其娛樂性大于新聞影響力;對新聞事件中的當事人造成二次傷害的不適合。新聞游戲中有大量的視聽素材,這些內容比文字內容的沖擊力和影響力更大,會對新聞當事人造成多重傷害。例如,BBC于2015年制作了一款新聞游戲《敘利亞之旅》,玩家要以難民的身份去選擇逃難時需要攜帶的物品。這款游戲上線后被多家媒體批判。大家一致認為,將人道主義災難變為游戲,這種做法是將娛樂建立在苦難之上;涉及血腥、色情、暴力的新聞事件不適合。過于逼真的暴力情節會滿足部分玩家的犯罪心理,加重人們的犯罪欲望。例如,2004年蘇格蘭游戲工作室Traffic games推出的《刺殺肯尼迪:重裝》,因其中的犯罪情節過于逼真,涉及血腥和暴力情節而被下架。
(三)新聞游戲時效性差與傳播時效短
新聞與生俱來的基本特點有二:一是真實;二是新鮮。[8]換言之,時效性是新聞報道最重要的特征之一。傳統新聞報道中涉及的文字、圖片、視頻等制作周期較短,生產方式相對簡單,能夠及時準確報道新聞事件。然而,新聞游戲制作從選題、程序開發再到美術設計,其生產流程繁雜、制作難度大、周期長,當其制作完成面世時已然消解了新聞的時效性。例如,觀海網聯合共青團中央打造的一款大型游戲《重走長征路》就耗時一年之久;由網易新聞和橙光游戲聯合打造的《逃跑人的日常》也耗時三個月。
經典的新聞報道不論是以文字、圖片、視頻哪種形式報道,在若干年后仍可品讀回味。然而新聞游戲卻大多是“曇花一現”。首先,新聞游戲一般為網頁游戲或H5游戲,多以鏈接、二維碼的形式面世。這種形式存在鏈接、二維碼失效的可能,并且其鏈接與二維碼不易用戶保存;其次,制作簡單的H5新聞游戲或只有單線故事情節的新聞游戲不適合重復玩;最后,游戲這種形式極有可能喪失一部分中老年受眾群體。
(四)新聞游戲制作成本高與商業運作難
傳統媒體時代轉向新媒體時代對于新聞業本身來說是利好的改變,然而對于新聞從業人員來說卻是提高了行業門檻。制作一款新聞游戲一般來說有兩種途徑:第一種是記者與游戲設計師合作,這樣做雖然能減輕新聞工作者的負擔,但隨著新聞游戲制作成本的增加,更重要的是,記者與游戲師在進行精密配合和對接時無形之中增加了制作成本與周期;第二種途徑就是在媒體內部制作,然而大多數新聞工作者在游戲制作方面是門外漢。對于新聞媒體機構來說,組建一支專業的新聞游戲團隊并非易事。
四、總結
新聞游戲經過近20年的發展,仍然在面對各種質疑。但不可否認的是,隨著信息技術的不斷發展,新聞游戲的發展是必然趨勢。本文所探討的新聞游戲不再是新聞與游戲的簡單相加,而是新聞文本不斷被游戲解構的過程。我國新聞游戲制作目前仍停留在最淺層的新聞事件的文本構建上,多數新聞游戲還是H5游戲。這類游戲所帶來的參與性與可玩性不高,以目前來看還需更多專業人才深耕其中。
參考文獻:
[1] 黃鳴奮.數字化語境中的新聞游戲[J].重慶郵電大學學報(社會科學版),2014,26(5):94-100.
[2] 張建中,王天定.邁向新的媒體融合:當新聞遭遇游戲[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2016,38(11):111-116.
[3] 蔣曉麗,賈瑞琪.新聞游戲:一個屬性的界定[J].新聞界, 2018,(1):42-47.
[4] 曾祥敏,方雪悅.新聞游戲:概念、意義、功能和交互敘事規律研究[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2018,40(1):70-77.
[5] 解晨楓.新聞游戲:新聞業的新形態與新挑戰[D].武漢:武漢大學, 2017.
[6] 郭健寧.新媒體時代新聞游戲的敘事特點分析:以“1分鐘漫游港珠澳大橋”為例[J].視聽,2020,(01):185-186.
[7] 張建中,朱莉·波塞蒂,艾比蓋爾·蓋齊.2015年新聞編輯室的九大發展趨勢[J].青年記者,2015,(22):85-86.
[8] 李良榮.新聞學概論[M].上海:復旦大學出版社:復旦博學·新聞與傳播學系列教材,2013.
作者簡介: 邵媛,女,漢族,湖北武漢人,碩士研究生在讀,研究方向:視聽傳播、新媒體研究。