孫杰
《Hi-Fi RUSH》是在Xbox與Bethesda開發者直面會上首次正式公布的,公布完火速上架,效率高到連游戲媒體都來不及反應。作為一款貝塞斯達和Tango Gameworks合作推出的全新節奏動作游戲,《Hi-Fi RUSH》在游戲發布之前低調到毫無聲息,對比團隊上一款作品《幽靈線:東京》鋪天蓋地宣傳卻收到風評不佳的狀況,本作完全走向了零宣傳卻口碑大爆的另一極端。可以說,收購了B社的微軟這次可算是撿到寶了。
2022年Xbox平臺的表現平平無奇,呈黑馬之勢的《Hi-Fi RUSH》無疑是Xbox 2323年打響的第一炮。Xbox老大菲爾·斯賓塞對這款游戲也不吝嗇贊美之聲,他表示:“開發者一直在玩這個游戲,對發布日期和早期質量感覺良好。能夠在發布會直接發布并立即可玩會很有趣……社區的反應似乎很好,我認為這是個很好的信號。”
雖然《Hi-Fi RUSH》不是首款將動作游戲(ACT)和音樂游戲(MUG)結合的產物,但游戲的全部內容,無論是故事設定、角色設定、玩法設定、BGM和動作設計,都緊緊圍繞“節奏感”展開。工廠內閃爍的照明燈、車間內前進的履帶、廣場上閃爍的大屏幕,甚至是路邊的樹木、花草乃至面前的敵人,都處在這種節奏感之內,這也讓每一個戰斗都猶如一次即興演奏。
如果單純用一款動作游戲的定位來審視這款游戲,《Hi-Fi RUSH》立馬變得普通,不過是玩家操作著主角阿茶在與敵人的戰斗中,使用輕攻擊、重攻擊的手段擊殺敵人,并且通過格擋、閃避的手段規避敵人的傷害,遵循傳統的按鍵設計讓游戲的理解與上手難度極低。如果拋開節奏玩法,本作除了有漂亮的畫面、王道的劇情和不錯的打擊手感,就不剩什么了。
游戲在傳統的動作游戲基礎上增加了動感的音樂節拍,玩家卡著節拍點做出各種動作可以獲得更高的加成,讓戰斗變得更加容易,戰斗效率大大提升。在游戲中,玩家的任何操作,包括戰斗、攻擊、閃避和跳躍等,都可以隨著律動發起,而敵人的動作往往也處在拍點上,所以玩家如果想要格擋或者閃避動作的話,只需要根據節拍律動來按鍵即可。
游戲中的BOSS戰做得也非常有趣,BOSS之間的差別很大,往往也分為多個階段,為玩家施加一定的心理壓力。在強力的對手面前,玩家往往會亂了陣腳,要努力排除干擾、努力保持住對節奏的把控才能把握住全場。
《Hi-Fi RUSH》有一個特點:即便在戰斗時不按節奏來,依然可以進行下去。音樂節奏其實算作強化游戲體驗的一個部分,如果對不上節拍的話動作會不那么靈活,節奏不穩的話會導致動作前搖長短不穩,但攻擊依然可以打出傷害,只是沒有了爽快感。
因此節奏感雖然不是必要條件,卻依然在本作內處于一個絕對統御的核心位置,一旦像玩音游一樣熟練讀譜,那種懟天懟地的爽快才是這個游戲的精髓所在。
主角阿茶的基礎攻擊方式只有輕擊和重擊2種,輕擊在發動時對應一個拍子,重擊則2個拍子。單純讓輕擊、重擊分別打在節拍點上并不是一個困難的事情,真正難的是打出節拍連擊,失誤越少越好。
游戲在各方面都引導玩家盡可能地打出節拍攻擊,每場戰斗結束之后,游戲會根據玩家的表現給出評分和評價,玩家的卡點精準度、連擊次數和戰斗用時等都會影響到評分,能夠連貫擊敗所有敵人并保持高的節拍卡點往往可以獲得更高的分數,節奏儀也可以從最低等的D級晉升為最高的S級。每一個小章節和最終大章節的評分都是由玩家日常節奏儀的等級來決定的,這個設定和鬼泣這樣的純正ACT殊途同歸。
這似乎在提醒我們,動作游戲在內里本來就和節奏感有天然的關聯,這也是《Hi-Fi Rush》將二者糅合卻絲毫沒有突兀感的根本原因。
游戲雖然是以美式漫畫風格為主,但作為日本工作室作品,還是不露痕跡地安插了不少日漫要素。畫面表現上采用了三渲二的做法,很多視角運用足了鏡頭語言,非常華麗為爽快感助力。
在一場又一場的戰斗之外,游戲用一個線性流程將它們串聯起來。在推進的過程中,會發現部分分支路線,可供主角探索搜尋金屬零件等物品。金屬零件在游戲中是一種基本貨幣,可以用于提升
搜集到的金屬零件算是游戲的一種最常見的貨幣,可以在秘密基地中學習新的招式或者購買提升主角屬性,讓后面的戰斗變得更加輕松爽快。
略顯不足的是,作為一款音樂類游戲,音樂風格的雷同讓游戲在長時間連續游玩后會引發審美疲勞。
《Hi-Fi RUSH》這款宣發做派相當“搖滾”的游戲,其內容也相當搖滾,音樂游戲與動作元素創意性結合,玩起來相當暢快。即便是宣發如此“草率”,在玩家口碑帶動下,游戲很快在Steam平臺擠進榜單前4,好評如潮,應該會成為游戲商城中穩定長賣的優質品種。