文 魏崝

傳統(tǒng)意義上的競技體育,我們通常理解為運動員產(chǎn)生了物理意義上的身體對抗。電子競技的出現(xiàn)使得這種對抗可以基于互聯(lián)網(wǎng),在數(shù)字平臺進(jìn)行。
兩位來自德國柏林經(jīng)濟(jì)與法律學(xué)院的研究員Sebastian Block 和Florian Haack 于2021 年發(fā)表 的一篇名為《電子競技:一個新產(chǎn)業(yè)(eSports: a new industry)》的學(xué)術(shù)論文引起了編者的關(guān)注,它從市場的角度對電子競技進(jìn)行了解析。
幾十年來,游戲機(jī)、電腦以及近年來開始普及的智能手機(jī)等設(shè)備上的游戲已經(jīng)成為我們生活中的一部分,主流社會對其的接受程度也已經(jīng)比十幾年前好很多。
2018 年,游戲玩家在所有的游戲平臺上共消費1387.8 億美元(約合9609.4 億人民幣),其中移動端占47%,總計632 億美元(約合4376 億人民幣)。從這組數(shù)據(jù)中可以看出,移動端已經(jīng)成為整個市場中最大的游戲平臺。
根據(jù)研究人員的調(diào)查,2019 年有18 億的人意識到電子競技,而2018 年的時候是16 億。2019 年的電子競技固定觀眾人數(shù)為4.43 億,其中1.98 億是定期關(guān)注電子競技的愛好者,預(yù)計到2023 年電子競技固定觀眾人數(shù)將超過6.46 億。
這說明,大眾對于電子競技的認(rèn)識程度在穩(wěn)步增長,主流社會的接受程度也在提高,研究人員認(rèn)為“利基”這個詞已經(jīng)不再適用于電子競技的市場,因為我們不能忽視這些擺在眼前的數(shù)字。


Newzoo 的數(shù)據(jù)顯示,電子競技在2012 年創(chuàng)造了1.3億美元(約合9 億人民幣)的全球市場收入,在2018 年這個數(shù)字達(dá)到了8.65 億美元(約合59.91 億人民幣),并預(yù)計2022 年的整體市場收入將達(dá)到17.9 億美元(約合124 億人民幣)。
這一系列的數(shù)字引起了Berenberg(貝倫貝格銀行,跨國投資及私人銀行)的注意,他們認(rèn)為衍生品市場生產(chǎn)營銷在電子競技的市場中還沒有得到很好的利用,在傳統(tǒng)體育中一位粉絲平均可產(chǎn)生54 美元的消費,而一位電子競技愛好者平均消費僅為1.8 美元。
隨著電子競技一直在穩(wěn)步發(fā)展,其各項錦標(biāo)賽的獎金池也在不斷增加。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2010 年所有電競項目總獎金池僅為300 萬美元(約合2079 萬人民幣),而2017 年則達(dá)到了1.21 億美元(約合8.39 億人民幣),并且每年都在迅速增長。在2018 年電競賽事的獎池排名中,DOTA2 位居榜首。
研究人員提到了“眾籌獎池”的概念,這就不得不提到由Valve 開發(fā)的DOTA2。DOTA2 世界級賽事The International(以下簡稱TI),玩家們通過購買勇士令狀獲得游戲中的特殊道具,Valve 則將部分收入?yún)R到TI 的總獎金池里。

通過勇士令狀,DOTA2 的玩家們在游戲內(nèi)可以獲得絕版皮膚,而自己所支持的選手獲得的獎金中也有自己貢獻(xiàn)的部分,這變相拉近了粉絲與電競選手之間的距離。
通過一部分由Valve 直接提供,其余部分由玩家眾籌的方式,Valve 為TI 創(chuàng)造了更大的獎金池,這使他們成為眾籌獎金的先導(dǎo)者。
此后,不少其他電競賽事的組織者都效仿這種方法,吸引了更多的觀眾來擴(kuò)充獎金池以及市場。
2018 年排名前10 的電競項目獎金總額為1.3141 億美元(約合9.2 億人民幣),這也反映了電子競技受歡迎程度的提升。Canaccord Genuity(加拿大全球投資銀行)預(yù)計,到2023 年,電競市場每年的收入將達(dá)到5.469 億美元(約合38.4 億人民幣)。
當(dāng)然,并不是觀眾越多眾籌到的獎金數(shù)額就更多。比如2018 年英雄聯(lián)盟的季中邀請賽,雖然獎金池只有137萬美元(約合962 萬人民幣),但觀眾人數(shù)達(dá)到了6000 萬,
同年DOTA2 的TI 賽事獎金池為2500 萬美元(約合1.8 億人民幣),但觀眾人數(shù)卻只有5500 萬。
另外,收視率也是一個為電競市場帶來增長的重要因素。一些地方的電視臺開始重視起轉(zhuǎn)播電子競技有關(guān)的賽事,特別是美國華納旗下的特納廣播公司和電子競技聯(lián)盟所制作的ELeague,他們的決賽還會在周末的黃金時段播出。研究人員說到,電視臺這樣的做法即證明了電子競技已經(jīng)逐漸走進(jìn)主流市場。
從2019 年底新冠疫情的爆發(fā),到今天全世界仍在與病毒作斗爭,研究人員提到在他們做此次調(diào)查時,德甲已經(jīng)有66 天沒有任何比賽了,其他傳統(tǒng)體育項目的比賽也出現(xiàn)不同程度的停滯。
盡管電子競技也有許多線下比賽都改為在線上舉行,但電子競技的數(shù)字化特征存在著巨大優(yōu)勢,因為電競賽事改為線上并不會受到太多影響。
調(diào)查顯示,自2014 年以來,全球的體育市場以每年4.3%的速度增長,而研究人員預(yù)計電競市場的年復(fù)合增長率是23.82%。
因為疫情的影響許多線下娛樂場所不得開放,這致使直播和游戲的市場得到了大幅增長。比如,英雄聯(lián)盟的LCS 聯(lián)賽在一周內(nèi)就成功轉(zhuǎn)型到線上進(jìn)行,而傳統(tǒng)體育只能被迫暫停聯(lián)賽的進(jìn)程。
不過也有一些傳統(tǒng)體育聯(lián)賽在這段時間里嘗試著接觸電競的市場。比如,NBA 設(shè)計了一個線上聯(lián)盟,并將比賽放在ESPN 電視臺播出;德甲聯(lián)盟在FIFA 2020 中舉辦了虛擬比賽等等。
疫情時代可以算是電子競技市場的“催化劑”,沒有疫情也許眾多的傳統(tǒng)體育項目也不會這么迫切地接觸電競市場,這么迫切地把自己的聯(lián)賽轉(zhuǎn)到線上。
首先,是游戲市場的增長,一份路透社發(fā)布的報告講述到,游戲市場以超過1160 億美元(約合8144 億人民幣)的收入已經(jīng)成為整個娛樂市場中占比最大的市場,而其余部分,電視的收入為1050 億美元(約合7372 億人民幣),電影的收入為410 億美元(約合2879 億人民幣),數(shù)字音樂為160 億美元(約合1123 億人民幣)。
這里需要厘清游戲和電競的關(guān)聯(lián)。

游戲——指玩家玩視頻游戲的行為,由于部分游戲是單人游戲,并非所有游戲都具備競技性。
電子競技——指玩家在一起進(jìn)行具有競爭性和專業(yè)性的視頻游戲比賽,通常是多人在線上視頻游戲平臺上進(jìn)行的基于單人或團(tuán)隊策略的比賽。
游戲是電子競技的載體,同時游戲市場和電競市場緊密聯(lián)系。游戲市場的增長某種程度上代表著電子競技的普及,也意味著電競市場會有所增長。
其次,在過去的幾年里,電腦、智能手機(jī)和游戲機(jī)等硬件設(shè)備的普及幾乎讓每個人都有機(jī)會參與電子競技。
Newzoo 稱,拉丁美洲和亞洲的電競市場都受益于便攜式硬件設(shè)備的普及,并預(yù)計這些地區(qū)的電子競技市場將會快速發(fā)展,成為行業(yè)內(nèi)重要的組成部分,不過個別地區(qū)還是會受到經(jīng)濟(jì)以及基礎(chǔ)硬件設(shè)施的限制。
隨著互聯(lián)網(wǎng)和基礎(chǔ)硬件的發(fā)展,研究人員指出,印度和巴西等地區(qū)可能會成為電競市場發(fā)展的重中之重。
此前研究顯示,電競受眾的平均年齡只有26 歲,而KPMG 數(shù)據(jù)指出印度的游戲玩家在2017 年創(chuàng)造了2.9 億美元(約合20 億人民幣)的市場價值,且印度25 歲以下的人口超過6 億,研究人員推測印度電競市場的潛力可能達(dá)到數(shù)十億美元,而其他類似的人口大國亦是如此。
另一方面,為電子競技的市場增長做出最大貢獻(xiàn)的要屬直播行業(yè),尤其是Twitch 和YouTube 這兩大平臺。
Twitch 是在2011 年問世的,在其出現(xiàn)之前,想要實時發(fā)布和觀看游戲相關(guān)內(nèi)容是一個非常繁瑣的過程,但Twitch 允許內(nèi)容創(chuàng)作者們輕松地直播他們的游戲內(nèi)容。直播之外,Twitch 也包含更多電競內(nèi)容。
眾所周知在傳統(tǒng)體育中,轉(zhuǎn)播也是非常受歡迎的,電子競技也一樣。亞馬遜看到了直播平臺的潛力,并在2014 年以9.7 億美元(約合68 億人民幣)的價格收購了Twitch。研究人員指出,Twitch 將視頻游戲,尤其是電子競技轉(zhuǎn)變成為一項具有觀賞性的運動,從而刺激了市場的增長。
研究人員指出在未來會影響電子競技市場的三個因素,其實就是電子競技的三個載體——游戲、硬件、直播。
電子競技在過去的幾十年里經(jīng)歷了高潮和低谷,直到現(xiàn)在它有了相對穩(wěn)固的地位。這種新興的運動,即使是經(jīng)歷了COVID-19 的流行其市場也沒有受到太多創(chuàng)傷。傳統(tǒng)體育背后的龐大組織像是企業(yè)、俱樂部、贊助商等等的不斷加入,證明他們已經(jīng)為電子競技即將成為主流市場做好了準(zhǔn)備。
不過研究人員指出,電子競技仍然存在尚未開發(fā)且具備強(qiáng)大潛力的市場,尤其是移動端,在那些人口大國,他們將會在未來幾年里為電競市場貢獻(xiàn)不小的增長率,再者就是像Twitch 等直播平臺將電子競技轉(zhuǎn)變?yōu)橐豁椨^賞性運動后促進(jìn)了市場的發(fā)展。
全球電子競技市場的收入已超過10 億美元(約合70億人民幣)并每年仍在增長,尚未開發(fā)的衍生品銷售可能會在未來給電競市場帶來更加穩(wěn)定的收入。
研究人員表示,電競衍生品銷售在未來的研究中可能會很有趣,它在傳統(tǒng)體育和電子競技中存在較大差異,而未來它或許可以成為一種讓電競市場獲取更多利益的 方式。
前文提到,目前至少有近20億的人口聽說過電子競技,這說明越來越多的人正在認(rèn)識電子競技,與此同時對電子競技賽事的需求也以每年兩位數(shù)的百分比增長。雖然獎金在上個世紀(jì)的電競賽事中并不常見,但如今比一些流行的傳統(tǒng)體育項目更高額的獎金已經(jīng)成為吸引觀眾的好方法。
在未來,電子競技的市場能在多大程度上與成熟的傳統(tǒng)體育市場相抗衡還有待觀察,但就目前的研究來看,隨著我們這一代人的成長,以及大眾對于電子競技市場的認(rèn)知,至少可以證明,電子競技的市場正在如火如荼地發(fā)展著。