山東省臨沂市沂水縣第二實驗小學 宋鑫萍
信息技術是小學教育體系中的重要課程,肩負著提升學生計算機操作能力和信息素養(yǎng)的重任。在當前互聯(lián)網社會,信息素養(yǎng)逐漸成為衡量現(xiàn)代人才綜合素質的重要指標,這也凸顯了信息技術課程的重要性。“雙減”大環(huán)境下,教師應秉持“減負提質”的原則創(chuàng)新教學方法,盡可能引導學生在輕松狀態(tài)下構建信息技術知識結構。教學結果表明,教師在授課過程中實施趣味性教學方法可以給課堂注入生機與活力,對激發(fā)學生興趣、提升教學水平有一定的作用,故本文以此為切入點,研究“雙減”環(huán)境下小學信息技術教學中趣味性教學方法。
國家出臺“雙減”政策,目的并不是讓學生遠離學習,而是讓教育回歸到育人本質,改變一直以來教育服務于考試的現(xiàn)狀,促進教師教育理念與教學手段的創(chuàng)新,讓教育真正為學生服務。“雙減”政策的核心是呼吁教師做減法,一減學生作業(yè)負擔,二減學生課后培訓負擔。實際上,這些減法只是手段,最終歸宿是讓學生輕松、高效地學習。眾所周知,一直以來教師最常用的教學模式是“灌輸式”“填鴨式”,即教師臺上講而學生臺下聽。這樣一來,學生十分被動,無法感受到學習的樂趣,從某種程度上說,課堂成為“流水線”,學生則是生產出來的產品,千篇一律,這不利于教育事業(yè)的發(fā)展,也抑制了學生個性的發(fā)展。國家針對義務教育階段學生出臺“雙減”政策,目的就是扭轉這種“教師為了教而教”“學生為了學而學”的局面,真正彰顯學生的主體地位,按照每個學生的個性將其打造成獨一無二的人才。而實施趣味性教學方法可以助力教師實現(xiàn)這一目標,究其根源,教師在信息技術課上運用趣味教學法,可以增加教學樂趣。而小學生天性好玩、好動,趣味教學能滿足其心理需求。一系列的教學結果表明,教師在信息技術課上巧妙地運用趣味教學法,可以讓課堂有活躍、快樂的氛圍,學生在這樣的氛圍中學習,不會再“畏首畏尾”,反而能“敞開手腳”,充分發(fā)揮自身的個性。由于心情愉悅、狀態(tài)飽滿、精力充沛,學生的學習效果往往也會超出預期。這樣的課堂才是踐行“雙減”政策所需要的課堂,既可以讓學生輕松學習,又能保障學生的學習質量與效率,滿足減負提質需求。
一節(jié)課是從導入開始,導入的質量間接影響了整節(jié)課的教學質量。一系列的教學結果表明,好的導入能充分集中學生注意力,驅使學生探索接下來的學習內容。小學生有形象、具體的思維特點,不論是掌握知識還是積累經驗,都需要借助形象、直觀的情境才能實現(xiàn)。在信息技術授課過程中,教師需要抓住這一契機設計趣味性導入,有效激發(fā)學生聽課動機。尤其在“雙減”政策踐行背景下,趣味性導入更是必不可少的環(huán)節(jié)。一方面,小學生對陌生的知識難免會有抵觸或畏懼心理,而趣味性導入給予學生良好的情感體驗,可以在一定程度上消除學生的負面心理,讓他們輕松地進入學習狀態(tài),跟隨著教師開啟新的學習旅程;另一方面,趣味性的導入可以激發(fā)學生的好奇心,讓他們對本節(jié)課即將要學習的新知識產生濃厚的興趣,這種情感會驅使學生主動、自覺地學習和探索新知識。所以,基于“雙減”政策實施趣味性教學,教師首先要對課堂導入進行趣味化處理,使得學生快速融入教學氛圍,更快更好地學習信息技術知識。例如,在指導學生認識鍵盤之前,教師可以抓住小學生好奇的心理特征組織他們猜謎語。這樣既可以提升新主題對學生的吸引力,又能調動學生的主觀能動性。具體來說,教師先以口述或多媒體的形式給學生展示謎面:“有個房子分成4個區(qū)域,住著一家人,這家人的人口數量很多,分布在不同區(qū)域,這4個區(qū)域也不是一樣大,有的區(qū)域大,有的區(qū)域小。這些成員從表面上來看體形、大小一樣,但是它們發(fā)揮的作用完全不同,而且缺一不可,如果缺少了一個成員這個家庭就會很麻煩。同學們,你們可以根據這些信息猜出一個計算機組成部分嗎?這也是我們本節(jié)課學習的重點內容。”在學生給出正確答案后,教師及時肯定與鼓勵,并順勢引出本節(jié)課的主題即“鍵盤”,并帶領學生認識鍵盤的功能、組成部分等。這種以猜謎語的形式導入新課的教學措施讓信息技術課堂有一個好的開頭,新穎且有趣,可以有效激發(fā)學生的聽課動機,驅使學生快速進入狀態(tài)。這對構建高效信息技術課堂有重要意義,從而滿足“雙減”政策的減負提質需求。
信息技術課程的內容相對來說較為乏味、枯燥,主要涉及各種與信息技術有關的軟件、硬件等,而且有很多專業(yè)的術語、名詞,很難引起學生的興趣。如果教師在信息技術授課過程中依然沿襲傳統(tǒng)的“講解—接受”式教學模式,會加重學生的負擔,課堂氣氛越發(fā)沉悶,教學效果也會大打折扣。“雙減”政策強調減負提質,要讓學生在盡可能輕松、低壓、愉悅的狀態(tài)下完成知識體系的構建任務,所以教師要迎合小學生的心理特征采取合適的教學方法,游戲教學法就能滿足這一要求。一方面,小學生活潑、好動、愛玩,游戲具有娛樂性的特征,深受小學生的喜愛,甚至可以說小學生對游戲毫無抵抗力。在玩游戲的過程中,學生熱情高漲、興趣濃厚,狀態(tài)也非常好,不僅學習效果得到保障,而且身心也會十分愉悅。另一方面,大多數游戲活動具有競技性特點,而小學生普遍有較強的好勝心。正因為如此,學生在玩游戲的過程中往往因為“怕輸”“不服輸”而拼盡全力,爭取奪得最后的勝利。所以,教師在信息技術授課過程中巧妙地運用游戲教學法可以激發(fā)學生積極向上、攻堅克難的動機,有助于挖掘學生的信息技術潛能。綜合以上兩點,教師將信息技術教學內容與游戲活動結合起來,引導學生在學中玩、玩中學,可以活躍課堂氣氛,既可以減輕學生心理上的學習負擔,又能提升學生的學習效率與質量,有效滿足“雙減”政策的減負提質需求。例如,教師指導學生用鍵盤輸入文字,若是采取傳統(tǒng)的教學方法,即給學生提供一段對話,然后讓他們對照這段話打字,學生在這個過程中會感到枯燥、乏味甚至疲倦,學習熱情不高,很多學生都是為了完成任務而完成任務,應付了事。“雙減”教育環(huán)境下運用趣味教學法,教師可以組織學生開展打字游戲,或是個人賽或是小組賽,既要保證速度又要保證準確率,規(guī)定時間內打字速度最多且準確率最高的個人或小組為獲勝者。設置這樣的游戲活動可以活躍課堂氣氛,讓學生在輕松、快樂的狀態(tài)下獲取知識并掌握相應的技能,既有效落實教學目標又滿足了減負提質需求,對貫徹落實“雙減”政策有重要意義。
在信息技術授課過程中,布置任務是非常重要的一個環(huán)節(jié),這是教師檢測學生學習效果的一個手段,也是學生自我檢測、查缺補漏的重要途徑。傳統(tǒng)小學信息技術課上,教師給學生布置的任務往往“中規(guī)中矩”,都是一些常規(guī)的練習,以考試中常見的題型為主,學生為了完成任務而完成任務,沒有絲毫的情感。這樣的學習任務沒有發(fā)揮出自身的價值,在“雙減”政策下,教師應對學習任務進行趣味化處理,既要通過學生的任務完成結果了解他們的真實學習情況,還要通過有趣的任務激發(fā)學生學習信息技術知識與技能的興趣。在具體操作過程中,教師可以從兩個方面對學習任務進行趣味化處理:第一,對任務的內容進行趣味化處理。任務內容直接影響學生的學習動機、興趣和態(tài)度,教師應根據教學主題設計趣味性的任務,如引進生活元素等,通過熟悉感、親切感激發(fā)學生完成任務的動機。例如,教師在指導學生學習“Photoshop”軟件時,讓學生以自己的圖片為對象,按照相關的指令進行操作。相比給學生提供一張陌生的圖片讓他們處理,這種以學生自己圖片為研究對象的學習任務更讓學生感興趣,而且他們在完成任務的過程中會更加專注、認真,從而達到減負提質的教學效果。第二,對完成任務的形式進行趣味化處理。教師布置任務后,學生按照要求運用所學的知識與技能去完成任務,這個過程可以采取多種方式,可以是學生個人獨立完成,也可以讓學生以小組為單位共同完成。小學生喜歡熱鬧的學習氛圍,加上學生的信息素養(yǎng)參差不齊,所以教師可以迎合學生的心理發(fā)展需求采取小組合作學習法。以制作幻燈片為例,教師將學生按照4到6人為一組分成若干小組,每個學生分工合作,有的成員負責收集信息,有的成員負責文字編輯,有的成員負責畫面排版等。學生集小組之力完成教師布置的任務,在這個過程中獲得成就感、滿足感,而且在與小組成員互動的過程中獲得積極的學習體驗,這些都是踐行“雙減”政策的有利要素。此外,以小組合作學習這種形式給學生布置探究任務,可以在無形中達到“以優(yōu)帶劣”的效果,信息技術薄弱的學生在同組成員的幫助下獲得技能的提升,而信息技術較強的學生在幫助同組成員的同時進一步鞏固了知識,兩者都感到開心,而且得到了進步與提升。這也在無形中增強了“減負提質”的效果,推動“雙減”政策的順利落地。
在信息技術授課過程中,教學評價是經常被教師忽視卻影響學生學習狀態(tài)、學習效果的一個環(huán)節(jié)。如果教師在上完課后不對學生的學習行為進行評價,學生的學習動機必然會受到影響,學習效率與質量也會大打折扣。在傳統(tǒng)信息技術課上,教師實施的評價主要是結果性評價,即只看學生的最終學習成果,通常是通過學生用計算機完成的作品,以完成度、準確度這些為指標去評價。這樣的評價比較單一,容易打擊學生的自信心。“雙減”教育環(huán)境下,教師應秉持結果性評價與過程性評價相結合的原則實施激勵性評價,即綜合學生的整個學習過程,從中尋找閃光點,再以閃光點為契機給予學生表揚、激勵。例如,教師指導學生制作幻燈片,有些學生雖然存在操作錯誤,但是幻燈片的內容很有新意,教師可以從“創(chuàng)新性”這一角度出發(fā)予以表揚,然后輔助學生糾正錯誤的操作。除此之外,有些學生在小組合作學習中表現(xiàn)出較強的協(xié)調能力、合作精神等,這些都是教師施以表揚的契機。除了優(yōu)化教學評價內容,教師還可以對評價形式進行趣味化處理,如將獎勵性標志物評價、體態(tài)語評價、口態(tài)語評價等結合起來,給予學生更加直觀的體驗。在新興技術不斷興起的社會背景下,教師還可以開設微信公眾號、抖音賬號等,然后上傳學生的作品,如他們制作的flash動畫視頻、用電腦軟件畫的圖像等,接受廣大網友的點評,給學生提供充分展現(xiàn)自我才華的機會,這既可以激發(fā)學生興趣,又能促進學生自我反思與總結,最終促進進步。
在時代快速發(fā)展的背景下,提升信息技術教學質量迫在眉睫。教師應結合“雙減”政策要求調整教學方法,通過趣味教學變學生被動學習狀態(tài)為主動、自愿、積極的學習狀態(tài),充分調動其主觀能動性。這樣一來,學生的學習效果得到保障,身心也因為愉悅輕松的氛圍而獲得良好的狀態(tài)。新時期下,教師要清楚地認識到,在信息技術教學中運用趣味教學模式對踐行“雙減”政策的意義并對課堂導入、授課過程、任務設計、教學評價等進行趣味化處理,使教學取得預期效果。