【摘要】Python教學能使初中學生形成基本的計算思維和信息素養,促進他們的全面發展。由于Python教學的內容有一定難度,讓初中學生掌握Python知識并非易事,教師在教授Python知識時,可以運用游戲化教學的策略,讓學生帶著興趣走進編程,在玩游戲中內化相關知識,獲得思維能力的發展。
【關鍵詞】課程游戲化;初中教學;Python課程;運用策略
作者簡介:劉進軍(1972—),男,江蘇省南通市海安市海陵中學。
初中學生大多對計算機游戲十分感興趣,教師可抓住學生這一特點,將游戲與Python課程融合,讓學生在玩游戲的過程中學習知識。Python課程游戲化之后,學生就能在直觀、生動的游戲中獲得與Python相關的知識,熟悉相關的操作,獲得思維能力的發展。在游戲中,學生的反應能力會得到鍛煉,他們的探究學習能力、合作學習能力、想象能力、創造能力以及信息處理能力也會提升。因此,在教學中,教師可結合Python課程的基本特點,將游戲元素融入具體的課堂環節,以激發學生學習熱情,提高課堂教學的有效性[1]。
筆者曾經面向初二的學生做過一個調查,問學生是否喜歡Python課程。在調查中,部分學生直言喜歡Python課程,因為自己在Python課上可以學到很多東西,能沉浸在自己的世界里;也有部分學生說自己不喜歡Python課程,因為感覺這門課程枯燥,要記憶的東西很多,要理解的內容也很多。從調查的結果可以看出,筆者需要適當調整教學的方式,讓更多的學生在這個課程中獲得成長。于是,筆者嘗試在Python教學中運用游戲化教學的策略,以吸引學生的注意力,讓學生更愿意參與教學活動,更充分地沉浸在知識探索中。以下為筆者經過嘗試后,提煉出的游戲化教學運用策略。
一、在導學環節創設游戲情境
如果教師在導學環節就能讓學生從無意識學習的狀態轉為有意識學習的狀態,這樣的課堂也就成功了一半。因此,在導學環節,教師便應通過有趣的導學內容吸引學生的注意力,讓他們將思維聚焦到教學內容上。為此,教師可在導學環節創設游戲情境,讓學生經由游戲走進教學內容,自覺吸收新知識。但在創設游戲情境時,教師要關注三個方面的問題。首先,教師要考慮學生的興趣點在哪兒,自己設計的游戲能不能引起學生的關注;其次,教師要考慮游戲與課程的連接點在哪兒,不能讓游戲與課程脫節,僅僅為了游戲而游戲或者讓游戲成為過場,要通過游戲引入課程,以游戲為媒介,激發學生對課程內容的興趣;最后,教師要考慮學生的參與度,導學環節的游戲應該是面向全體學生的,教師在設計游戲時,應考慮如何讓每個學生都參與進來,如果在一開始就不能吸引所有學生參與教學游戲,那么后續課堂要確保全員參與教學活動會變得很困難。
筆者在教授Python入門知識時,便組織了一次過走道游戲。在課前,筆者根據游戲內容布置了教室。學生走進教室后,便可以看到教室內的三條過道上各貼著一張紙,紙上的內容分別為“sum>=100”“sum>=200”“sum>=300”。在正式上課后,筆者將三名學生請上講臺,并交給他們三張紙,紙上的內容分別為“sum=110”“sum=230”“sum=500”,讓他們想一想怎樣通過其中一條過道到達教室的后門。第一輪游戲過后,臺下的學生發現拿著紙的學生紛紛從貼著“sum>=100”的過道走到后門。于是,筆者隨即向學生提問:“大家認為要如何修改過道貼著的紙的內容,適當攔截其他學生呢?!痹诮處熖釂柡螅瑢W生十分積極地開始討論辦法,運用自己掌握的基礎Python知識說出了多種修改方案。
可以看出,創設合適的游戲情境,可以讓課堂氣氛活躍起來,同時吸引學生的注意力,引發學生的思考,導學環節的作用也能真正發揮出來。在這樣的游戲活動中,學生成了課堂的主人,他們進入了思考的狀態,不再游離在課堂之外,并對新學內容充滿期待。因此,初中教師要重視導學環節,充分利用身邊的教學資源,讓導學環節變得生動,也讓教學內容變得更加有趣,使得學生在進入游戲狀態的同時進入學習狀態,進入思考以及運用Python知識的狀態。
二、在互學環節開展游戲化教學
互學環節包括教師講解知識,學生發現問題、提出問題并解決問題等流程,在互學環節開展游戲化教學同樣重要。當然,開展游戲化教學不意味著教師需要在每個流程運用游戲,但教師要將教學的難點通過游戲展示出來,讓學生在娛樂的過程中了解學習的難點,內化相關知識。一般來說,在互學環節中,教師設置的游戲要分散,讓課堂張弛有度。此外,教師還應結合教學內容考慮是否以及何時引入游戲,如果教學內容相對難和抽象,教師就可以多引入游戲以激發學生的探究熱情;如果教學內容比較簡單,教師可以不引入游戲,而是讓學生安靜地思考,自己找出解決問題的方法。
教授嵌套使用for與if語句的相關知識后,教師就可引入“逢7必過”游戲,讓學生復習if條件語句和for循環語句,使他們深入理解嵌套使用上述語句的方法。在學生嘗試這款游戲后,教師引導學生思考該游戲的框架,再鼓勵學生運用所學知識自己嘗試編寫這樣的小游戲。在學生思考、實踐的過程中,教師要注重引導,同時要給學生留下充足的游戲和討論時間。
顯然,教師可以借助游戲將學生引向深度思考,讓學生在互學環節相互學習,在交流中獲得提升。當然,要達到這樣的教學目標,教師創設的游戲要與教學內容密切相關,教師也要給學生充足的時間和空間[2]。
三、在展學環節中利用游戲進行教學
初中計算機學科的展學環節,最主要的任務就是培養學生的思維能力,培養他們運用學到的知識的能力。這里的“展”,主要指讓學生展示他們的學習成果,也就是說,學生所學的東西要以某種形式呈現出來。在傳統的教學中,教師習慣讓學生將習得的概念、公式默寫出來,或者讓學生機械地回憶一遍,通過這樣的展示,學生獲得的成長并不多,學生的思維能力也容易被束縛。對于初中學生來說,創造能力尤其重要,教師應當優化展學環節,更有效地培養學生的創造能力、想象能力。要優化展學環節,教師可將展示與游戲結合起來,讓學生在玩中學,在學中練,在練中生成學科素養。而且展學環節的游戲不僅能讓學生參與教學活動,還能有效激發學生的積極性,使學生保持學習熱情,充分展示自己的學習所得。
在教授if語句和case語句的相關知識后,教師可以在展學環節讓學生總結上述語句的基本語法和運用方法。為幫助學生梳理所學知識,教師可引入簡單的游戲,通過抽簽的方式讓學生到講臺上進行總結。接著,教師可以設置下一個展示的任務,讓學生運用相關語法編寫抽取體育彩票的游戲小程序。在學生完成這一程序的編寫后,教師可以再次組織展學活動,讓學生嘗試運行自己或者同學編寫的抽獎小程序,交流編寫程序的心得與玩游戲的體會。
通過這樣的展學游戲,學生可以鞏固課堂上學到的理論知識,進一步掌握知識的應用方法。可見,在信息技術教學中,教師不但要展示教學內容的重難點,同時要引導學生展示他們學習的成果。在這樣的課堂氛圍中,學生會將展示當成一種享受。因此在展學環節,教師應嘗試將學生要展示的內容與游戲緊密結合起來,促使學生在玩中展示,在展示中學習,從而有效提升他們的思維能力。
四、在延學環節中利用游戲進行教學
延學環節是課堂教學的延續,在這個環節中,學生可以鞏固認知,進一步發展能力。在傳統教學中,教師通常會布置一些書面的作業讓學生進行延展學習,但如果只是讓學生完成書面作業,學生難免會感到枯燥,同時部分教師布置的課外作業過多,學生會感到學習壓力較大,收獲卻不多,延學環節的作用難以發揮出來?;诖?,教師需要適當修改教學模式,利用游戲化教學將延學環節變得生動有趣,讓學生愿意在課后繼續學習相關知識,鞏固認知,發展能力。
(一)組織多樣的社團活動
教師可利用課后時間組織多樣的社團活動,一方面讓喜歡Python課程的學生有更多的學習機會,另一方面也讓所有學生都有辦法走近Python知識。一般來說,初中學校的計算機課是一周兩節,其實就算將這兩節課的時間全部用來教授Python知識,也難以保證學生高質量、高效率地完成學習目標。在“雙減”政策實施后,教師可以利用課后時間組織多樣的社團活動,供學生選擇,豐富學生的課余生活。在社團活動中,教師的主要目的有兩個,第一個是讓學生放松,第二個是促進學生成長。要讓學生放松,社團活動就要精彩,因此教師在設計社團活動時,可以游戲活動為主;要讓學生成長,教師則需要考慮如何使學生在社團中得到鍛煉機會,發揮自己的特長?;谏鲜銮疤幔處熆砷_展計算機編程、數據處理、圖文設計以及Python語言設計等活動,并將Trivia游戲、Snake游戲等計算機游戲融入社團活動。
例如,教師可以設計打字游戲,讓學生在社團活動時間自行游玩。為此,教師需要利用Python知識編寫簡單的游戲程序,或者通過互聯網尋找合適的打字游戲。筆者選擇的打字游戲的游戲規則是,學生的電腦屏幕上會隨機出現一些氣球,氣球上有英文字母,在氣球出現后、飄走前,學生可以通過敲擊鍵盤擊落氣球。學生對這樣的游戲很感興趣,他們通過這一游戲提升了打字速度。為使得活動更加精彩,同時讓學生有機會運用所學的Python知識,筆者在學生熟悉打字游戲后,鼓勵學生結合所學知識修改游戲,將得分計算、速度控制、時間控制等內容添加到游戲里。通過這樣的社團活動,學生不僅鞏固了知識,發展了能力,還意識到了Python知識的作用,明白了如何合理運用所學知識。
可見,組織社團活動能讓學生運用所學知識,展示自己的能力,能讓學生的信息技術素養獲得更大的提升,因此教師要注重社團活動,通過游戲化教學優化延學環節,讓學生對Python知識和課后活動充滿期待。在“雙減”政策實施的背景下,教師要充分利用學生課后的空余時間,通過有趣的社團活動豐富學生的生活。
(二)改變作業設置的方式
為減輕學生的學習壓力,初中教師要站在促進學生全面發展的角度,以學生的身心健康為基準設計課后作業。就Python課程而言,教師在設計作業時,一方面要控制作業的數量,切實減輕學生的負擔;另一方面又要確保作業的層次性,讓學生在完成作業的過程中得到鍛煉,獲得發展。為順利達成上述目標,教師可設置多樣化的游戲作業,讓學生愿意完成作業,并從作業中獲得鞏固和提升。
例如,在教授if語句的相關知識后,教師可布置這樣的作業:設計一款猜年齡小程序。在學生做好之后,教師再開展交流與分享活動,讓學生嘗試運行同學的猜年齡程序。這樣的作業具有很強的游戲性,能激發學生的參與興趣,同時難度也不大,與教學內容關系密切,學生可以在程序編寫與展示中獲得滿足感和成就感,學習Python知識的信心也會更足。當然,在布置作業后,教師還要告訴學生,在編寫游戲程序的過程中,如果遇到困難,可以到學校來與同學、教師討論,從而確保學生順利完成作業。
這樣的游戲作業事實上改變了作業的評價方式,更有利于學生的發展。在完成這個游戲作業的過程中,學生可以進一步了解if語句的作用,同時體會到如何通過編寫程序解決生活中的問題。
結語
要優化初中Python教學,教師可以借助游戲化教學策略,通過設計游戲或利用現有游戲來組織Python課程教學,以激發學生的學習興趣,吸引學生的注意力,鍛煉學生的動手操作能力,促使他們進行深度學習。在學生具備一定知識基礎的情況下,教師還可以組織多元的游戲競賽活動,讓學生在活動中運用所學Python知識,獲得進一步的發展。在“雙減”背景下,創設游戲化課程的意義更加凸顯,教師可以通過游戲化教學減輕學生的心理壓力,提升Python課程的教學效率,更好地提升學生的綜合素養。
【參考文獻】
[1]郗子萱,錢釗.初中信息技術教學中游戲化教
學的運用策略分析[J].考試周刊,2021(A2):10-12.
[2]陳良友.論初中信息技術教學中游戲化教學的應用策略[J].新課程導學,2020(08):72.