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基于學齡兒童認知的科普益智類桌游開發研究

2023-02-28 16:57:28朱玉梅
藝術科技 2023年24期
關鍵詞:認知

摘要:目的:近年來,桌游迅速流行起來,促使人們暫時離開電子屏幕,與朋友、家人聚集在一起娛樂、社交甚至學習。文章基于對兒童認知理論的分析,探索面向學齡兒童的科普益智類桌游的開發策略,嘗試進行設計實踐。方法:文章分析學齡兒童的認知特點,并從文化、經濟、教育的角度入手,分析科普益智類桌游的開發價值,總結基于學齡兒童認知特點的科普益智類桌游開發原則,最后用設計成果佐證實踐證明。結果:文章論述了科普益智類桌游的社會、經濟及文化價值,論證了將兒童認知理論融入兒童科普類桌游開發的必要性,并以此為基礎提出兒童科普益智類桌游的設計原則,最后通過設計實踐驗證了兒童認知與兒童桌游相互促進的作用。結論:研究表明,認知理論對兒童桌游的開發具有指導作用,基于學齡兒童的認知特點開發科普益智類桌游,有利于準確定位游戲內容、游戲視覺和游戲規則。同時,科普益智類桌游對兒童的認知發展具有促進作用。

關鍵詞:學齡兒童;認知;科普;益智;桌游

中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2023)24-0-03

1 兒童益智類桌游調研

1.1 桌游市場現狀與發展

桌上游戲(Board Game)簡稱桌游,主要是指以畫在硬板上的圖文符號作為過程記錄,再搭配卡牌及其他配件所進行的游戲[1],玩家需要遵循特定規則來實現目標、贏得積分或完成挑戰。這些游戲可以是競爭性的,也可以是合作性的,它們通常涉及策略、機會、解決問題和社交等元素。Board原意為平板,因此廣義的桌游是指任何可以在平面上玩的游戲,區別于運動和電子游戲。本文研究的桌游特指發源和風行于歐美地區,于21世紀初開始風靡國內的現代桌游。

歐洲一直是桌游開發的中心,尤其是德國在現代桌游復興中發揮了先鋒作用,《卡坦》(Catan)等標志性策略游戲源自德國設計師。其他歐洲國家也貢獻出了《卡卡頌》(Carcassonne)、《乘車券》(Ticket to Ride)和《7個奇跡》(7 wonders)等熱門游戲。美國一直是游戲行業的主力軍,在設計和出版桌游方面有著悠久的歷史。美國孩之寶(Hasbro)公司生產了許多經典游戲,如策略圖版游戲《大富翁》(Monopoly)、《拼字游戲》(Scrabble)和破案游戲《線索》(Clue)等。美國在推動角色扮演游戲發展方面也有較大的影響,《龍與地下城》(D&D)等游戲徹底改變了游戲格局。

在過去的十幾年里,中國的桌游市場穩步擴張,越來越多的人將桌游視為娛樂、社交活動,甚至是教育工具。桌游在中國受到歡迎的原因有很多。首先,人們期待在繁忙的生活中尋求放松和有趣的活動,桌游成為一個有吸引力的選擇,桌游吧等游戲空間的涌現也為桌游愛好者提供了一個社交中心。其次,通過影視節目和網絡平臺的傳播,桌游成為一種潮流文化,進一步激發了人們對這一活動的興趣。此外,中國家長和教育工作者開始認識到桌游的教育功能。中國游戲設計師也在努力挖掘本土文化,創造出具有獨特文化屬性的桌游產品,如《三國殺》一經推出便受到市場追捧,并在不斷開發創新后成為國民超人氣IP[2],對很多亞洲國家和世界桌游界都產生了重大影響。

1.2 兒童桌游的現狀與發展

兒童桌游主要為3~12歲的年輕玩家而設計。這些游戲通常具有契合玩家年齡的規則和機制,以確保年輕玩家能夠輕松理解和參與。一些兒童桌游側重計數、分辨顏色和形狀等,而另一些則涉及更高級的元素,如策略、解決問題和合作。桌游深深植根于歐洲文化之中。例如,德國有著悠久的桌游傳統,還為游戲設立了各種獎項[3]。北美地區的桌游市場也充滿活力,眾多知名出版商常常基于經過授權的流行電影、電視節目和玩具中的角色等元素制作各種各樣的兒童桌游。兒童桌游鼓勵認知發展,不僅有利于強化兒童的批判性思維,促進社交互動,更重要的是提供了一種無屏幕的活動方式。一些流行的兒童桌游,如《卡坦》(兒童版)、《找茬》和《壽司狗》等,在全球范圍內得到了廣泛認可,受到了不同國家和文化背景的孩子們的喜愛。

2 學齡兒童的認知分析

有關兒童認知發展的理論眾多,如瑞士心理學家皮亞杰的認知發展理論、美國學者布朗、科林斯與杜吉德的情境認知理論、法國哲學家梅洛·龐蒂提出的具身認知理論等。其分別從自身年齡發展、外部環境刺激、親身經歷體驗等角度分析了對兒童認知發展產生影響的重要因素。整合這些理論可以全面了解學齡兒童的認知特征,對兒童科普益智桌游的設計具有重要的指導意義。

認知發展(Cognitive Development)理論提出,隨著年齡的增長,兒童的認知能力會發生質的變化,依次經歷感知運動階段、前運算階段、具體運算階段和形式運算階段這四個階段[4]。我國學齡兒童為6~12歲,基本對應具體運算階段。在這個階段,兒童呈現出如下認知特點:掌握了某些運算能力,但需要具體的實例來支持思維運算;可以進行簡單的抽象思考,開始理解守恒、可逆性和分類等概念;能夠理解原則和規則,但只會刻板地遵循規則,不敢嘗試改變;開始逐漸克服自我中心主義,逐漸發展出分散思維的能力。情境認知(Situated Cognition)是一種強調學習環境作用的認知理論,認為知識不是抽象的東西或與上下文分離的東西,相反其認為學習和應用知識的場景密不可分,強調了在有意義和相關的環境中學習的重要性。具身認知(Embodied Cognition)理論認為,認知過程受身體與物理環境相互作用的影響,認知不僅僅是大腦的產物,更是大腦、身體和環境之間動態互動的結果。

從這些認知理論的研究結果可以看出,學齡兒童與前一階段相比,邏輯推理和解決問題的能力明顯增強,能夠進行簡單的抽象思考,可以理解一定的規則,可以離開父母獨立參加游戲和活動。同時,相關的外部環境刺激可以促進兒童的認知發展,親身體驗和交流能夠強化認知效果。總體來說,認知理論為學齡兒童桌游的開發和評估提供了支撐,以確保它們符合兒童的認知能力和學習目標。

3 科普益智類桌游的開發價值

《中華人民共和國科學技術普及法》第一章第四條指出,“科普是公益事業,是社會主義物質文明和精神文明建設的重要內容。發展科普事業是國家的長期任務”。科普在促進公眾理解科學原理、研究方法和最新進展方面發揮著至關重要的作用。通過科普,人們能夠形成應對環境污染、氣候變化和疾病等當代挑戰的常識。此外,科普還可以激發公眾對科學的興趣和熱情,促進科學教育的發展,為未來的科學研究培養更多人才。《中華人民共和國科學技術普及法》指出,“開展科學技術普及,應當采取公眾易于理解、接受、參與的方式”。科普益智類桌游是指以科普為目的,進行科學知識普及和智力開發的實體游戲。它以一種易于理解和娛樂化的方式向玩家介紹科學概念、科學發現和科學事實,同時提供有趣且引人入勝的游戲體驗,具有較高的開發價值。

3.1 科普益智類桌游的應用價值

科普益智類桌游推動科普形式的創新。桌游互動體驗的方式提高了科普的趣味性;桌游的故事性增強了游戲的沉浸感,加深了孩子們對相關知識點的印象;桌游讓孩子們暫時離開電子產品,進行面對面的互動。相較于傳統的宣講、播放、展陳、閱讀等科普方式,桌游提供了一種創新形式,豐富了科普手段。

科普益智類桌游強化了兒童科普的效果。與其他科普形式相比,它具有以下優勢:一是寓教于樂,刺激兒童的認知能力成長;二是探索各種科學主題,引導兒童解決問題,促進智力開發;三是促使兒童討論想法、合作和相互學習,培養兒童的社交和溝通技能;四是抽象知識和具體行為的聯系強化了科普與日常生活的聯系。

3.2 科普益智類桌游的經濟價值

科普益智類桌游的開發具有巨大的市場潛力和經濟價值。第一,直接面向消費者或教育機構、科普機構的產品銷售。第二,新的知識產權,如專利和商標的市場價值。第三,衍生產品或改編成電影、電視節目或線上游戲等其他媒體形式的額外收入。第四,為教育工作者、科技工作者、內容創作者、插畫家、設計師、開發者和其他專業人士創造就業機會。

3.3 科普益智類桌游的文化價值

科普涉及內容非常廣泛。第一,解讀國家戰略。如闡釋碳達峰、碳中和、鄉村振興、生態文明、制造強國、健康中國、數字中國等重大戰略的內涵。第二,聚焦科技前沿。聚焦基礎科學、關鍵核心技術、重大科技設施與工程的進展和突破,如理論物理、生命科學、新能源、新材料、人工智能、生物制藥、集成電路、國防科技等。第三,回應社會熱點。緊密聯系科學技術與社會生活,深入探討安全健康、航空航天、國防軍事、生態環保、能源利用、氣候變化、創新成果應用等熱點話題。第四,釋疑生活萬象。從日常生活出發,揭示普通人熟悉卻不了解的自然現象及其背后的科學原理。第五,弘揚科學理性,澄清謠言。解析科學思想和方法,弘揚科學理性精神。

科普益智類桌游作為科普的創新媒介,以學齡兒童為主要對象并影響家庭和社會,響應“要加強國家科普能力建設,深入實施全民科學素質提升行動”的中央精神,致力于普及科學技術知識、倡導科學方法、傳播科學思想、弘揚科學精神;促進形成熱愛科學、崇尚創新的社會氛圍;在新時代新征程上用科普講好中國式現代化的故事;提高全民科學素質。

4 基于學齡兒童認知的科普益智類桌游設計實踐

4.1 設計定位

科普益智類桌游設計需要在樂趣和教育價值之間取得平衡,確保玩家能夠通過游戲學到科學知識。設計的成功取決于各種因素,包括游戲的目標受眾、內容、機制和整體設計質量。科普益智類桌游《塑料星球》的目標用戶為6~12歲學齡兒童,這一階段兒童的認知處于從具象到抽象發展的過程,因此設計的圖形偏向于卡通化的具象事物;色彩傾向于具體事物的聯想色彩,如香蕉黃、蘋果紅、樹葉綠、天空藍等;文字簡短醒目,避免冗長。游戲以全民關注度高的環保為主題,并以兒童容易理解的塑料污染為主要科普內容;根據學齡兒童認知發展的不同,設定了不同難度和不同玩法;游戲制作方面,優先考慮綠色環保材料,如有機塑料和水性油墨印刷,確保兒童桌游的安全性。

4.2 設計原則

科普益智類桌游首先要遵循安全性原則。學齡兒童的身心發育還不成熟,感知和應對潛在風險的能力有限,因此要將游戲的安全性放在首位。一是產品材質的安全性,低質量的塑料、黏合劑以及劣質印刷等,可能對孩子的身體健康產生不良影響。二是產品形態的安全性,玩具組件形態應傾向于圓潤、結實、輕巧,盡量避免尖銳、細小、易碎。其次是趣味性原則,游戲的吸引力直接決定了游戲的傳播度和傳播效果。從兒童認知的角度來看,趣味性的造型、趣味性的規則、趣味性的互動都是吸引兒童的重要因素。最后是益智性原則,一款成功的科普益智類桌游不僅要科普知識,還要通過識圖、分類、計算、空間體驗、表述等促進兒童手眼協調能力、溝通交流能力和解決問題的能力等的提升。

4.3 科普益智類桌游《塑料星球》設計實踐

科普益智類桌游《塑料星球》是一款多人策略圖版類游戲,配備了地圖、骰子、棋子等,適合6歲以上的學齡兒童。游戲緊扣環保科普主題,搜集、歸納、分類生活中人們使用塑料的行為,并設計相應的游戲場景,通過擲骰子、前進、后退、到達終點獲勝等兒童易于理解和接受的游戲環節,讓兒童學會區分生活中使用塑料的好習慣和壞習慣,從小建立環保意識。游戲通過對孩子的科普,推動家庭乃至整個社會環保意識的增強,營造一種大家共同愛護環境、積極減少塑料污染的氛圍。此款游戲基于學齡兒童的認知特點,要求兒童理解并執行規則,能增強兒童的邏輯思維能力、溝通能力和處理問題的能力。其通過生動的造型、有趣的規則,實現了“學”與“樂”的平衡。

5 結語

本文以科普益智類桌游開發為研究對象,結合國家政策、文化背景和民眾需求進行分析,提出科普益智類桌游的開發具有社會、經濟及文化價值。基于學齡兒童的認知發展理論,歸納分析該階段兒童的特點,并以此為基礎,提出兒童科普益智類桌游的設計原則,即安全性、趣味性、益智性。筆者結合以上桌游設計原則,嘗試進行設計實踐,開發了科普益智類桌游《塑料星球》。

參考文獻:

[1] 陳介宇.從現代桌上游戲的特點探討其運用于兒童學習的可行性[J].國教新知,2010,54(4):40-45.

[2] 吳沁倩,鐘艷如,楊蒨,等.大學生創業企業個案研究與啟示:以游卡桌游為例[J].技術與市場,2022,29(7):29-31.

[3] 黃行洲.五光十色的德國桌游[J].德語學習,2012(3):25-31.

[4] 劉眉.皮亞杰的“發展階段論”與兒童言語階段發展規律[J].重慶師范大學學報(哲學社會科學版),2005

(1):119-124.

作者簡介:朱玉梅(1974—),女,四川宜賓人,碩士,副教授,研究方向:視覺傳達設計。

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