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從“自發(fā)”到“自覺”:元宇宙電影初探

2023-02-23 22:04:29連家興
視聽 2023年1期
關(guān)鍵詞:現(xiàn)實(shí)

◎連家興

目前,元宇宙的概念受到了越來(lái)越多行業(yè)和領(lǐng)域的追捧。為了盡可能地向這個(gè)具備廣闊發(fā)展前景的概念靠攏,游戲、社交、購(gòu)物甚至辦公與外賣行業(yè)都爭(zhēng)相進(jìn)入并試圖搶先占據(jù)自己領(lǐng)域的市場(chǎng)。這主要得益于現(xiàn)在人們認(rèn)為元宇宙是繼互聯(lián)網(wǎng)之后輔助社會(huì)發(fā)展的下一個(gè)強(qiáng)有力的工具。但反觀電影領(lǐng)域,目前關(guān)于元宇宙電影的學(xué)術(shù)研究還處于起步階段,與之相關(guān)的學(xué)術(shù)文獻(xiàn)較少。從實(shí)踐角度看,關(guān)于元宇宙的電影也較為罕見,除2018年斯皮爾伯格導(dǎo)演的《頭號(hào)玩家》外,具有影響力的元宇宙題材電影寥寥無(wú)幾。本文擬通過對(duì)元宇宙電影的起源、定義、發(fā)展脈絡(luò)、特征的分析,提出對(duì)元宇宙電影未來(lái)發(fā)展的建議,以期推動(dòng)元宇宙電影的理論和實(shí)踐進(jìn)一步發(fā)展。

一、元宇宙電影發(fā)展脈絡(luò)

元宇宙的火熱得益于兩種基礎(chǔ)。第一是歷史基礎(chǔ)。元宇宙的概念最早出自1992年尼爾·斯蒂芬森的元宇宙小說(shuō)《雪崩》①,書中描繪了產(chǎn)生于虛擬世界中的“雪崩”病毒對(duì)人類造成了現(xiàn)實(shí)和虛擬的雙重傷害,以及主人公如何抵抗這種傷害的故事。第二是現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)。國(guó)際游戲公司Roblox除了向玩家提供游戲,還提供了游戲設(shè)計(jì)系統(tǒng)讓玩家自己設(shè)計(jì)游戲,各具審美特點(diǎn)和差異化想象力的玩家都可以根據(jù)個(gè)人喜好來(lái)打造屬于自己的世界。②③

由于元宇宙是一個(gè)新近的概念,目前還沒有關(guān)于元宇宙的較為明確的定義。但根據(jù)Facebook(現(xiàn)更名為Meta)的創(chuàng)始人扎克伯格、騰訊公司等各方定義的綜述,元宇宙可以被定義為:融合了虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等高新技術(shù)的,具有極高沉浸式體驗(yàn)的,用戶通過虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)入后可以擁有全新身份并可以用這個(gè)身份生活、工作和學(xué)習(xí)的,意圖在虛擬狀態(tài)下創(chuàng)造目前歷史時(shí)期下最接近現(xiàn)實(shí)世界又平行于現(xiàn)實(shí)世界的“世界”。④⑤⑥⑦在此定義下,我們可以得出“元宇宙電影”的基本定義:以元宇宙世界的一個(gè)方面為表現(xiàn)對(duì)象,以未來(lái)為呈現(xiàn)視角的電影。根據(jù)定義,我們可以梳理出元宇宙電影的歷時(shí)性發(fā)展脈絡(luò)。

(一)萌芽期(1982年—2017年)

1977年,《星球大戰(zhàn)》上映并大獲成功,受眾的觀影偏好逐漸轉(zhuǎn)向科幻片,更多富有想象力的科幻電影相繼涌現(xiàn),如《星球大戰(zhàn):絕地歸來(lái)》以及最早的元宇宙電影《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》。

《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》于1982年上映,講述了程序員凱文的游戲成果被前同事盜竊,凱文試圖找回卻被吸入虛擬世界中,與已經(jīng)高度智能化的程序斗智斗勇、尋求生機(jī)的故事。以現(xiàn)在的視角看,這部40多年前的電影可能在制作上較為粗糙,但從電影史的角度來(lái)看,這部電影以超前的思維制造出了最初的虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界對(duì)立統(tǒng)一的影視銀幕形象,為以后的元宇宙電影提供了制作范本,是一部頗具先鋒性的電影。

20世紀(jì)90年代末,新誕生的互聯(lián)網(wǎng)不但為科幻電影的制作提供了更多的方法路徑,也成為科幻電影的現(xiàn)實(shí)素材和內(nèi)容來(lái)源。所以,這一時(shí)期的電影大都包含了互聯(lián)網(wǎng)等高科技內(nèi)容。1999年,《黑客帝國(guó)》上映,鑒于20多年來(lái)關(guān)于《黑客帝國(guó)》系列的劇情的深度解讀非常多,在此不做贅述。但僅從元宇宙視角來(lái)看,影片用電話線作為聯(lián)通機(jī)器創(chuàng)造的虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的橋梁這一創(chuàng)意,突破了常規(guī)以來(lái)人機(jī)矛盾或人機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)的“沖突”場(chǎng)域,實(shí)現(xiàn)了電影在藝術(shù)性和故事性上的雙重創(chuàng)新。

21世紀(jì)初,電腦成為科幻電影最為依賴的制作工具,特效亦成為助力科幻電影的有力手段,高成本、高預(yù)算的工業(yè)電影開始成為科幻電影的主流生產(chǎn)對(duì)象。在這一時(shí)期,越來(lái)越多的科幻電影母體在孕育著元宇宙電影的胚胎。2008年,《鋼鐵俠》上映,這部電影展現(xiàn)了漫威第一個(gè)搬上銀幕的超級(jí)英雄形象——鋼鐵俠。從電影藝術(shù)角度來(lái)看,這部電影無(wú)意中推動(dòng)了AR、VR技術(shù)向電影領(lǐng)域的靠攏,拋開了之前電影純粹的空想,將現(xiàn)實(shí)中實(shí)際存在的技術(shù)融入電影中,加快了元宇宙電影的發(fā)展進(jìn)程。此外,從2009年到2017年,業(yè)內(nèi)也出現(xiàn)了一批具有元宇宙色彩的電影,如《無(wú)敵破壞王》等。

至此,我們可以總結(jié)出元宇宙電影自1982年初露痕跡至2017年的發(fā)展特征,即“自發(fā)”。這一時(shí)期雖然出現(xiàn)了具有元宇宙內(nèi)容的科幻電影,但其中的大部分電影基于空想。這一時(shí)期的主創(chuàng)人員雖具有科幻電影的概念,但對(duì)于元宇宙電影這一概念是缺失的。因此,在創(chuàng)作科幻電影時(shí),主創(chuàng)人員可能無(wú)意中創(chuàng)造出了具有元宇宙電影特征的內(nèi)容,但相對(duì)而言是沒有現(xiàn)實(shí)依據(jù)的。

(二)成長(zhǎng)期(2018年至今)

2018年以來(lái),場(chǎng)面效果精細(xì)、充滿大量精美特效合成的巨制已經(jīng)成為科幻電影的創(chuàng)作主流,虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)逐步出現(xiàn)并進(jìn)入日常生活,元宇宙的概念開始進(jìn)入人們的視野并扎根于人們的思想之中??苹秒娪暗亩▌?shì)化創(chuàng)作、先進(jìn)技術(shù)的現(xiàn)實(shí)支撐與社會(huì)思想觀念的突破的三重合流,使得電影工作者開始創(chuàng)作新的電影類型——元宇宙電影。

2018年,斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的《頭號(hào)玩家》上映,開啟了真正意義上的元宇宙電影的發(fā)展大門。影片把故事發(fā)生的時(shí)間設(shè)置在2045年。那時(shí),現(xiàn)實(shí)世界的生活混亂無(wú)序。在人們失去對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的信心時(shí),一款可以將人們從現(xiàn)實(shí)世界中剝離并帶進(jìn)虛擬世界中享受社交、生活和學(xué)習(xí)的游戲誕生了,玩家只要頭戴特制的眼鏡設(shè)備,便能前往游戲中的“綠洲”。電影向觀眾呈現(xiàn)了游戲世界和現(xiàn)實(shí)世界的故事,我們可以伴隨著電影中的人物戴上VR眼鏡進(jìn)入游戲世界,伴隨著人物摘下眼鏡離開游戲世界⑧,也可以完整地看到元宇宙時(shí)代人們的“游戲生活”。這是一次對(duì)未來(lái)元宇宙世界的大膽描繪和夢(mèng)幻建構(gòu)。因此,本文認(rèn)為以《頭號(hào)玩家》為界限,元宇宙電影的發(fā)展由“自發(fā)”轉(zhuǎn)向了“自覺”,電影工作者開始有目的、有計(jì)劃地進(jìn)行元宇宙電影的創(chuàng)作。

總之,自1982年《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》誕生至今的40多年里,元宇宙電影的創(chuàng)作數(shù)量呈現(xiàn)出一種上升趨勢(shì),其中2010年以后上映的數(shù)量大約占據(jù)總數(shù)的50%。造成這種現(xiàn)象的原因主要有兩點(diǎn)。其一是因?yàn)殡娪凹婢吡松虡I(yè)性和藝術(shù)性雙重屬性,其中商業(yè)性決定了電影必須盈利才能發(fā)展的性質(zhì)。元宇宙電影這一全新概念為觀眾帶來(lái)了前所未有的視聽上的感官?zèng)_擊,以影視形式直觀地描繪了未來(lái)生活中人類生活在兩種不同世界的景象,激發(fā)了人們對(duì)于這種全新影像的觀影欲望,奠定了元宇宙電影的受眾基礎(chǔ)。其二是因?yàn)榭茖W(xué)技術(shù)的進(jìn)步促進(jìn)了更多電影技術(shù)的出現(xiàn),催生了更加奇幻獨(dú)特的電影類型。例如,《盜夢(mèng)空間》中對(duì)夢(mèng)境這一抽象概念的書寫就提高了影片的制作門檻,需要更多的實(shí)景拍攝配合CGI技術(shù)創(chuàng)作。由此可見,元宇宙電影代表了電影業(yè)時(shí)興的新趨勢(shì),發(fā)展勢(shì)頭良好。未來(lái)關(guān)于元宇宙電影的創(chuàng)作將會(huì)越來(lái)越多,受眾對(duì)元宇宙電影的接受程度也會(huì)越來(lái)越高。

二、元宇宙電影的特征

在總結(jié)元宇宙電影特征之前,有必要明確元宇宙本身的特征。目前學(xué)界對(duì)于元宇宙的特征有四點(diǎn)共識(shí)。一是現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界的交互和平行,虛實(shí)并存。虛擬世界高度擬真現(xiàn)實(shí)世界,虛擬世界中會(huì)產(chǎn)生跟現(xiàn)實(shí)世界一樣的情感、情緒、疼痛。二是“去中心化”。屆時(shí),元宇宙世界內(nèi)部會(huì)有一套覆蓋全體成員的開源協(xié)議,沒有國(guó)家、政府或公司作為統(tǒng)一的管理者,每個(gè)人都可以是內(nèi)容或規(guī)則的生產(chǎn)者和制定者。三是“永續(xù)發(fā)展”。由于開發(fā)權(quán)和使用權(quán)以及開源協(xié)議的下放,任何一家公司或企業(yè)的破產(chǎn)都不能影響元宇宙世界的發(fā)展和存續(xù),簡(jiǎn)單來(lái)講就是“人類文明在,元宇宙就在”。四是經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的獨(dú)立。虛擬世界中可以賺取虛擬貨幣并在虛擬世界中流通循環(huán),這些貨幣也可以與現(xiàn)實(shí)中的貨幣相互兌換。循環(huán)流通的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)成為元宇宙世界內(nèi)的“市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)”,賦予了虛擬世界源源不斷的活力。以上四點(diǎn)構(gòu)成了元宇宙的基本特征。⑨

反觀元宇宙電影本身,雖然從自發(fā)向自覺的跨越是元宇宙電影發(fā)展的一個(gè)里程碑,但目前可供觀看和研究的元宇宙電影作品仍然較少。我們可以結(jié)合元宇宙的定義和特征,從中提煉并概括出目前元宇宙電影的基本特征。

(一)虛實(shí)世界的組合呈現(xiàn)

“虛實(shí)結(jié)合”是元宇宙的特征。作為表現(xiàn)元宇宙世界的電影,元宇宙電影大多涉及兩個(gè)或兩個(gè)以上的世界。一是現(xiàn)實(shí)世界,二是虛擬世界,如果有第三種世界,可能是虛擬世界內(nèi)部的虛擬世界,屬于一種“套層”關(guān)系。包含兩種世界的元宇宙電影如《失控玩家》,含兩種以上世界的如《盜夢(mèng)空間》。不管包含幾種世界,元宇宙電影都包括了現(xiàn)實(shí)和虛擬兩種世界,都是對(duì)元宇宙世界基本特征的高度還原。

(二)立足未來(lái)的視角建構(gòu)

元宇宙電影領(lǐng)域內(nèi)的未來(lái)有兩層含義:一是時(shí)間尺度,二是科技尺度。時(shí)間尺度是指在元宇宙電影中,“未來(lái)”這一時(shí)間概念總是被廣泛使用。一方面是所處歷史時(shí)期的經(jīng)濟(jì)技術(shù)的局限性和發(fā)展尚未成熟的元宇宙之間的矛盾,即當(dāng)下的科技水準(zhǔn)難以表現(xiàn)還未完全出現(xiàn)在人類生活中的元宇宙世界的內(nèi)容;另一方面是因?yàn)槲磥?lái)所提供給電影制作者的廣闊想象空間能夠順利展開故事線索。例如,2002年上映的電影《少數(shù)派報(bào)告》就講述了2054年的故事??萍汲叨仁侵冈钪骐娪爸薪?jīng)常出現(xiàn)現(xiàn)實(shí)中不存在而未來(lái)有可能存在的技術(shù),如《黑客帝國(guó)》中出現(xiàn)的人類創(chuàng)造出的有自主意識(shí)的機(jī)器。

(三)造物式的奇觀化視效

在元宇宙電影領(lǐng)域,因?yàn)楸憩F(xiàn)的時(shí)間尺度位于未來(lái),所以“高科技、繁華、壯麗、人工智能、賽博朋克”就成了人們自動(dòng)為其貼上的標(biāo)簽。從最早的《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》來(lái)看,這部電影創(chuàng)造了當(dāng)時(shí)看起來(lái)較為華麗的特效和布景,如用戶被吸入游戲后的科技感十足的裝束。另外,《頭號(hào)玩家》中男主角生活的破敗貧民窟和“綠洲”內(nèi)壯麗科幻的場(chǎng)景形成了鮮明對(duì)比,“高水平科技,低水平生活”成為《頭號(hào)玩家》的代表性標(biāo)語(yǔ)。

(四)回歸現(xiàn)實(shí)的問題思索

元宇宙電影構(gòu)建的奇幻世界在帶給人們新的視聽體驗(yàn)的同時(shí),也向我們拋出了一些值得思索的問題,如人性、社會(huì)和倫理道德問題等。以《頭號(hào)玩家》為例,現(xiàn)實(shí)中失意的人前往“綠洲”尋找精神慰藉,導(dǎo)致了現(xiàn)實(shí)和虛擬的邊界危機(jī),甚至連影片中的大反派諾蘭在游戲中被綁架,人們都認(rèn)為這是發(fā)生在現(xiàn)實(shí)中的。這個(gè)橋段雖然體現(xiàn)了韋德團(tuán)隊(duì)的智慧,但也映射了實(shí)際生活中沉溺于游戲而無(wú)法自拔的人。人工智能有了與人類似的“大腦”并不可怕,但他們學(xué)會(huì)了自主思考,有了情感和意識(shí),便會(huì)開始學(xué)習(xí)人的好的方面和壞的方面。⑩雖然人類的“意識(shí)”一詞概念模糊,我們也難以界定機(jī)器智能達(dá)到何種程度才能算擁有“自我意識(shí)”,但我們依然能從直觀的影像中了解這種焦慮。

(五)人文情懷的相對(duì)缺失

元宇宙電影本質(zhì)上仍屬于科幻電影,科幻電影的內(nèi)容要素主要包括科學(xué)技術(shù)、機(jī)器生產(chǎn)、高樓大廈等。相對(duì)而言,元宇宙電影忽視了作為社會(huì)主體的人與電影本身的敘事和情節(jié)。在某種程度上,流光溢彩的特效成為“主角”,這種喧賓奪主的敘事方法讓故事片的基本要素“故事”黯然失色。如《頭號(hào)玩家》中,相對(duì)于關(guān)于故事情節(jié)的三個(gè)謎題,更吸引人的可能是關(guān)于各種游戲、動(dòng)漫和電影的100多個(gè)彩蛋,但對(duì)于不玩游戲、不看動(dòng)漫和不經(jīng)常看電影的觀眾而言,這些彩蛋可能就是一些漫天飛舞的沒有章法的特效。?所以,親情、友情、愛情的永不過時(shí)就成為意識(shí)到這個(gè)問題的創(chuàng)作者的彌補(bǔ)手法:劇中韋德和薩曼莎的感情戲以及韋德小團(tuán)隊(duì)舍己為人的友情戲就有著補(bǔ)充劇情上落入俗套的意義。

三、總結(jié)與討論

目前,元宇宙概念的熱度較高。前文已經(jīng)提到,諸多行業(yè)開始涌入元宇宙領(lǐng)域,但電影行業(yè)在元宇宙領(lǐng)域尚處于成長(zhǎng)階段。要想促進(jìn)元宇宙電影的發(fā)展,可從以下三方面加以突破。

一是加強(qiáng)學(xué)術(shù)研究,補(bǔ)齊元宇宙電影理論短板。目前,元宇宙電影理論存在較大的空白,理應(yīng)進(jìn)行相關(guān)學(xué)術(shù)研究和探討,加強(qiáng)理論支撐。清華大學(xué)沈陽(yáng)教授曾提出關(guān)于元宇宙的理論:虛擬現(xiàn)實(shí)補(bǔ)償論是指人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中缺失的東西,將會(huì)努力在虛擬世界中補(bǔ)償回來(lái)。例如,古代的藝術(shù)家們通過文學(xué)、繪畫等藝術(shù)手段刻畫世界,如在古詩(shī)中托物言志;現(xiàn)代的我們借助VR技術(shù)增強(qiáng)沉浸感,如臨其境;在未來(lái)的元宇宙,我們則可能直接生活其中。未來(lái),元宇宙可以實(shí)現(xiàn)人們對(duì)于補(bǔ)償感的追求。但現(xiàn)在,作為對(duì)元宇宙世界的展望,元宇宙電影可以被視為一種對(duì)于目前元宇宙本身所缺失的補(bǔ)償手段。因此,關(guān)于元宇宙電影的研究應(yīng)從元宇宙現(xiàn)有的概念和理論入手,將其作為元宇宙電影“理論研究的理論”,也應(yīng)融入現(xiàn)有電影理論,促進(jìn)元宇宙與電影的融合。

二是依托先進(jìn)技術(shù),促進(jìn)元宇宙電影實(shí)踐發(fā)展。從工業(yè)角度看,電影變革和進(jìn)步都依托了相應(yīng)的技術(shù)手段。《阿凡達(dá)》應(yīng)用了3D技術(shù),在2009年的經(jīng)濟(jì)技術(shù)條件下只在3D影院中放映,成為電影由2D走向3D的標(biāo)志。2018年,VR技術(shù)直接應(yīng)用在了《頭號(hào)玩家》中,元宇宙的概念進(jìn)入了電影領(lǐng)域。目前,除VR技術(shù)外,MR、XR等更多技術(shù)或概念也逐步出現(xiàn),這些都可以成為未來(lái)元宇宙電影的技術(shù)支持。2021年,更成熟的Computer Graphics技術(shù)(CG)應(yīng)用在了《失控玩家》里與真人演員相對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫形象中。因此,業(yè)內(nèi)應(yīng)繼續(xù)加強(qiáng)技術(shù)對(duì)元宇宙電影的輔助作用,以新技術(shù)促進(jìn)實(shí)踐,以實(shí)踐創(chuàng)造新技術(shù)。同時(shí),警惕技術(shù)發(fā)展下的人的異化,也是在強(qiáng)調(diào)高新技術(shù)推動(dòng)元宇宙電影發(fā)展的趨勢(shì)下必須考慮的一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)。

三是堅(jiān)持以人為本,注重電影受眾的觀影體驗(yàn)。堯斯認(rèn)為,經(jīng)過制作和傳播環(huán)節(jié)的文藝作品并不能構(gòu)成完整的藝術(shù)鏈條,文藝作品只有被受眾鑒賞或批評(píng)后才完整,藝術(shù)制作、傳播和接收的鏈條才得以暢通。這種理論放在電影領(lǐng)域同樣適用。例如,《黑客帝國(guó)1》票房為4.6億美元,考慮到1999年的歷史環(huán)境,這個(gè)數(shù)字已經(jīng)代表了相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī)。在這種條件的支持下,制片方就有動(dòng)力去制作后來(lái)的《黑客帝國(guó)》的三部續(xù)集,電影本身也可以因此構(gòu)建更完整的《黑客帝國(guó)》系列電影宇宙。因此,電影工作者在制作元宇宙電影時(shí),也應(yīng)突破制作者的視角禁錮,重視觀眾在觀看元宇宙電影時(shí)的體驗(yàn)。一方面,要重視“電影意見領(lǐng)袖”的作用。如專業(yè)影評(píng)人、電影理論家對(duì)于電影的批評(píng)和他們撰寫的影評(píng)文章,都可以作為分析元宇宙電影成功與否的標(biāo)準(zhǔn)。另一方面,廣大受眾是觀看電影的主力軍。因此,分析電影票房、電影的大眾口碑傳播也是判斷電影制作是否成功的必要途徑。

注釋:

①④到底什么才是“元宇宙”?[J].華東科技,2021(09):78-79.

②劉艷.眾星捧月下的元宇宙究竟是真火還是虛火[J].中國(guó)商界,2021(10):30-31.

③?謝詩(shī)涵.元宇宙暢想,虛實(shí)的邊界在哪里[N].新華日?qǐng)?bào),2021-09-29(021).

⑤王超.元宇宙“出圈”,電影如何接入“想象共同體”?[N].中國(guó)電影報(bào),2021-11-03(006).

⑥劉子涵.元宇宙:人類數(shù)字化生存的高級(jí)形態(tài)[J].新閱讀,2021(09):78-79.

⑦⑨喻國(guó)明.未來(lái)媒介的進(jìn)化邏輯:“人的連接”的迭代、重組與升維——從“場(chǎng)景時(shí)代”到“元宇宙”再到“心世界”的未來(lái)[J].新聞界,2021(10):54-60.

⑧⑩陳旭光,李黎明.從《頭號(hào)玩家》看影游深度融合的電影實(shí)踐及其審美趨勢(shì)[J].中國(guó)文藝評(píng)論,2018(07):101-109.

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