趙宜 賈天翔
上海師范大學(xué)影視傳媒學(xué)院
2022年上映的電影《神秘海域》(Uncharted)在全球獲得4.01億美元的票房收入,成為歷史上票房排名第4的游戲改編電影,市場(chǎng)成績(jī)僅次于《狂暴巨獸》(Rampage,2018年,4.28億美元)、《大偵探皮卡丘》(Detective Pikachu,2019年,4.33億美元)和《魔獸》(Warcraft,2016年,4.39億美元)[1]數(shù)據(jù)來(lái)源:https://www.boxoff icemojo.com,2022年7月14日。,并位列2022年全球電影票房市場(chǎng)的第10名。但相較于已邁入“15億美元俱樂(lè)部”的全球歷史票房前十的那些“頭部電影”,以及5.43億美元的全球歷史票房200名“準(zhǔn)入門(mén)檻”[2]當(dāng)前的全球電影歷史票房第10名是15.15億美元票房收入的好萊塢電影《速度與激情7》(Furious 7,2015),第200名則是5.43億美元票房收入的動(dòng)畫(huà)電影《卑鄙的我》(Despicable Me,2010)。參見(jiàn)https://www.boxoff icemojo.com,2022年7月14日。,游戲改編電影在全球電影工業(yè)中的市場(chǎng)地位仍多少顯得無(wú)足輕重。
相比游戲改編電影不溫不火的市場(chǎng)表現(xiàn),今天的電子游戲市場(chǎng)在體量上早已遠(yuǎn)超電影,成為娛樂(lè)工業(yè)和媒體產(chǎn)業(yè)中最具經(jīng)濟(jì)影響力的媒介。《大偵探皮卡丘》改編自風(fēng)靡全球的任天堂公司游戲IP《精靈寶可夢(mèng)》(Pokémon)。作為全球最暢銷(xiāo)的游戲系列,從1996年開(kāi)始發(fā)售的《精靈寶可夢(mèng)》在各類(lèi)媒體和主機(jī)平臺(tái)上的銷(xiāo)售總成績(jī)已經(jīng)突破100億美元[1]Katharina Buchholz, “The Pokémon Franchise Caught’ Em all,” accessed July 31, 2022, https://www.statista.com/chart/24277/media-franchises-withmost-sales/.;《魔獸》改編自暴雪娛樂(lè)公司(Blizzard Entertainment)的同名游戲系列,該IP還包括多人在線角色扮演游戲《魔獸世界》(World of Warcraft)和手機(jī)卡牌游戲《爐石傳說(shuō)》(Hearthstone),全球綜合銷(xiāo)售成績(jī)已突破230億美元[2]Jonathan Leack, “World of Warcraft Leads Industry With Nearly $10 Billion In Revenue”, accessed July 31, 2022, https://www.gamerevolution.com/features/13510-world-of-warcraft-leads-industry-with-nearly-10-billionin-revenue#/slide/1.。
全球電子游戲產(chǎn)業(yè)與電影工業(yè)的市場(chǎng)地位,是我們?cè)诮裉煊懻撨@兩種媒體藝術(shù)之間跨媒介生產(chǎn)的現(xiàn)實(shí)起點(diǎn)。但不難發(fā)現(xiàn),當(dāng)下以“影游融合”為代表的電子游戲與電影的跨媒介生產(chǎn)活動(dòng)中,處于經(jīng)濟(jì)效益下風(fēng)的影視工業(yè)依舊占據(jù)主導(dǎo)地位并擁有更高的話語(yǔ)權(quán)。
在工業(yè)生產(chǎn)領(lǐng)域,好萊塢自20世紀(jì)80年代開(kāi)始圍繞電影產(chǎn)品展開(kāi)特許經(jīng)營(yíng)權(quán)的跨媒介開(kāi)發(fā)。彼時(shí),以華納收購(gòu)雅達(dá)利公司(Atari)為標(biāo)志,剛剛立足家用主機(jī)市場(chǎng)、成為獨(dú)立媒體產(chǎn)業(yè)的電子游戲迅速被納入電影工業(yè)的整體版圖。近年來(lái),中國(guó)文娛產(chǎn)業(yè)圍繞“IP開(kāi)發(fā)”和“泛娛樂(lè)”等概念提出的“影游融合”觀念,則是在本質(zhì)上延續(xù)了好萊塢圍繞特許經(jīng)營(yíng)權(quán)的跨媒介開(kāi)發(fā)邏輯。在批評(píng)領(lǐng)域,電影與電子游戲兩種媒介的結(jié)合所產(chǎn)生的議題引起了近年來(lái)中文學(xué)術(shù)界,尤其是電影學(xué)界的廣泛興趣。在這些討論中,一方面,有觀點(diǎn)延續(xù)了文娛產(chǎn)業(yè)對(duì)“影游融合”概念的樂(lè)觀估計(jì),并建構(gòu)出了基于電影研究視角的“影游融合”批評(píng)話語(yǔ)[3]參見(jiàn)范志忠等:《影游融合:中國(guó)電影工業(yè)美學(xué)的新維度》,《藝術(shù)評(píng)論》2019年第7期;陳旭光等:《論影游融合的想象力新美學(xué)與想象力消費(fèi)》,《上海大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)》2020年第1期;饒曙光等:《“影游融合”與共同體美學(xué)》,《江蘇大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版)》2022年第3期,等等。;另一方面,對(duì)電影未來(lái)感到憂慮的學(xué)者們則對(duì)兩種媒介的結(jié)合前景持更保守的態(tài)度[4]參見(jiàn)劉帆:《VR不是電影藝術(shù)的未來(lái)》,《文藝研究》2018年第9期;楊世真:《電子游戲改編電影的基因裂變與跨界風(fēng)險(xiǎn)》,《當(dāng)代電影》2018年第10期。。
電影對(duì)電子游戲在媒介史上的“地位”優(yōu)勢(shì),構(gòu)造了二者在當(dāng)下合作中不平衡的產(chǎn)業(yè)鏈與評(píng)價(jià)體系。作為20世紀(jì)最重要的藝術(shù)和媒介,電影主導(dǎo)了自它發(fā)明以后的人類(lèi)視覺(jué)文化慣例并影響了人類(lèi)對(duì)世界圖景的想象模式。與之相對(duì)應(yīng)的,電子游戲至今還未能有效申明自己獨(dú)立的藝術(shù)價(jià)值。然而今天的現(xiàn)實(shí)卻是,不僅全球電子游戲市場(chǎng)如本文一開(kāi)始所指出的,有著遠(yuǎn)超影視市場(chǎng)的體量,電子游戲自身也因其對(duì)實(shí)時(shí)屏幕、操作界面和算法邏輯的有效組織,而成為最能夠代表數(shù)字技術(shù)時(shí)代的媒介。可以說(shuō),以電影的命運(yùn)為出發(fā)點(diǎn)的“影游融合”話語(yǔ),遮蔽了對(duì)兩種媒介融合時(shí)面臨的重要問(wèn)題——關(guān)于電子游戲蘊(yùn)含的豐富文化與美學(xué)潛力及其作為新媒介的活躍生命力的討論。
在電子游戲?qū)﹄娪暗漠a(chǎn)業(yè)、文本與美學(xué)產(chǎn)生持續(xù)影響的21世紀(jì)初,延續(xù)法國(guó)電影新浪潮與《電影手冊(cè)》傳統(tǒng)的理論家讓—米歇爾·傅東(Jean-Michel Frodon,又譯弗羅東)對(duì)電子游戲與電影的關(guān)系進(jìn)行過(guò)評(píng)論,這些評(píng)論也常被后來(lái)的學(xué)者引用。傅東將電子游戲與電影的四種關(guān)系解釋為“引用”“評(píng)價(jià)”“改編”和“結(jié)合”,并給出基于兩種媒介語(yǔ)言結(jié)合的電影“改良”路徑。傅東討論的結(jié)合問(wèn)題主要發(fā)生在敘事和電影語(yǔ)言層面,但今天,電子游戲與電影之間正發(fā)生更激進(jìn)的結(jié)合,例如產(chǎn)生了以“引擎電影”(Machinima)為代表的全新電影制作方式。相比在敘事和電影語(yǔ)言層面的影響,由實(shí)時(shí)屏幕、操作界面和算法邏輯主導(dǎo)的自動(dòng)化機(jī)制,正在對(duì)兩種媒介的未來(lái)產(chǎn)生更深刻的改寫(xiě):電子游戲正在生產(chǎn)電影。
2014年,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)公司游族網(wǎng)絡(luò)宣布拿到劉慈欣科幻小說(shuō)《三體》系列的影視化改編權(quán),并依托新成立的游族影業(yè)開(kāi)展“F3模式”下的“影游聯(lián)動(dòng)”規(guī)劃[1]《游族影業(yè)成立 影游聯(lián)動(dòng)強(qiáng)化IP布局》,http://www.gamelook.com.cn/2014/11/191488,2022年6月28日。。盡管游族影業(yè)至今未能推出《三體》的電影版,但這部科幻文學(xué)“頂流”的IP影響力仍然讓這家新成立的影視公司賺足了關(guān)注,并且讓基于IP改編邏輯的“影游聯(lián)動(dòng)”產(chǎn)業(yè)模式也成了明星概念。此后,好萊塢的游戲改編電影《魔獸》被引進(jìn)國(guó)內(nèi)后的不俗票房,進(jìn)一步激發(fā)了文娛產(chǎn)業(yè)對(duì)電子游戲與電影相結(jié)合的開(kāi)發(fā)興趣和市場(chǎng)信心。不久,萬(wàn)達(dá)影業(yè)以26億元收購(gòu)游戲公司“互愛(ài)互動(dòng)”,并將“多元化定制IP”作為游戲開(kāi)發(fā)戰(zhàn)略;而騰訊、網(wǎng)易、巨人等國(guó)產(chǎn)游戲頭部企業(yè)則相繼宣布成立獨(dú)立部門(mén),以開(kāi)發(fā)游戲版權(quán)改編影視劇。由此,電子游戲與影視行業(yè)形成了規(guī)模化的跨界聯(lián)動(dòng)。
2015年,網(wǎng)劇《花千骨》收獲超高播放量,獲得IP授權(quán)的同名手游也借其熱度一炮而紅。之后,《瑯琊榜》(2015)、《三生三世十里桃花》(2017)、《慶余年》(2019)等“爆款”網(wǎng)絡(luò)劇紛紛推出同名手游并邀請(qǐng)劇中飾演過(guò)角色的明星做代言。于是,電子游戲與電影的跨界生產(chǎn),成為影視產(chǎn)業(yè)“網(wǎng)文改編熱潮”之后的又一個(gè)新“風(fēng)口”。在這股發(fā)展熱潮中,最初充滿商業(yè)口號(hào)意味的“影游聯(lián)動(dòng)”概念也在越來(lái)越多的闡釋與討論中逐漸被確立為“影游融合”[2]張玉玲、滕華:《影游融合給我們什么啟示》,《光明日?qǐng)?bào)》2016年8月4日第5版。這一更具探索性的話語(yǔ),指向兩種產(chǎn)業(yè)之間更深層次的媒介融合理念與趨勢(shì)。但在這些被稱(chēng)為“融合”的改編案例中,作為衍生品的游戲產(chǎn)品在影視劇熱度退去后,便迅速面臨玩家流失的經(jīng)營(yíng)困頓:《花千骨》手游的官網(wǎng)新聞活動(dòng)停留在5年前[3]《〈花千骨正版〉年末新版今日上線 新增四大玩法》,http://hqg.sjwyx.com/news/506056.html,2022年6月28日。;而上線時(shí)間落后其3個(gè)月的《瑯琊榜》手游更是存活不足1年就宣布下架[4]《〈瑯琊榜〉手游停止運(yùn)營(yíng)公告》,https://www.936u.com/app/16/6468.html,2022年6月28日。;《慶余年》手游在上線首周進(jìn)入IOS暢銷(xiāo)榜后又迅速跌出,1個(gè)月后甚至難以進(jìn)入細(xì)分類(lèi)型熱度排行前50。可以發(fā)現(xiàn),在“影游融合”的話語(yǔ)下,影視劇對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)的賦能卻是非持續(xù)性的。這暴露出了兩種媒介產(chǎn)業(yè)跨界融合時(shí)的困境:電子游戲始終扮演著影視產(chǎn)業(yè)鏈下游的、低附加值的衍生品角色。與兩者的市場(chǎng)地位不同,在媒介產(chǎn)業(yè)的價(jià)值鏈中,影視工業(yè)有著遠(yuǎn)高于電子游戲的產(chǎn)業(yè)地位。
但這并非中國(guó)文娛產(chǎn)業(yè)的獨(dú)特困境,恰恰相反,這種產(chǎn)業(yè)地位的不平等不僅是全球性的,而且在電子游戲產(chǎn)業(yè)剛剛興起的時(shí)代便已經(jīng)存在。1972年,新成立的雅達(dá)利公司依靠艾倫·奧爾康(Allan Alcorn)制作的《乓》(PONG)開(kāi)啟了北美電子游戲的家用主機(jī)時(shí)代。與此同時(shí),電影業(yè)務(wù)增長(zhǎng)進(jìn)入滯脹時(shí)期的華納公司看重電子游戲的消費(fèi)潛力,豪擲2800萬(wàn)美元并購(gòu)雅達(dá)利,并向其追加1.2億美元的投資[1]Clare M. Reckert, “Warner Signs Pact to Purchase Atari,” The New York Times, September 8, 1976, 51.。手握巨資的雅達(dá)利次年便推出劃時(shí)代主機(jī)——“雅達(dá)利2600”。作為今日家用游戲主機(jī)的起點(diǎn),“雅達(dá)利2600”不僅以其搭載游戲的多樣性獲得消費(fèi)者青睞,更為跨媒介改編產(chǎn)品提供了設(shè)計(jì)和消費(fèi)載體。1982年,在《乓》問(wèn)世10年后,“雅達(dá)利2600”成為世界銷(xiāo)量第一的家用游戲主機(jī)。
而此時(shí),好萊塢也完成了由電影制片廠向跨國(guó)媒體集團(tuán)和全產(chǎn)業(yè)鏈開(kāi)發(fā)的轉(zhuǎn)型。不久,好萊塢內(nèi)部的電子游戲“頭號(hào)玩家”斯皮爾伯格就指名設(shè)計(jì)師霍華德·斯科特·沃肖(Howard Scott Warshaw)為其電影《奪寶奇兵》(Raiders of the Lost Ark,1981)制作游戲版本。與大眾預(yù)想的相同,這位天才游戲設(shè)計(jì)師耗費(fèi)10個(gè)月精心打造的《奪寶奇兵》“雅達(dá)利2600”版同樣斬獲超百萬(wàn)銷(xiāo)量。為了延續(xù)《奪寶奇兵》的成功,不久之后,華納又向環(huán)球影業(yè)支付了2500萬(wàn)美元的版權(quán)費(fèi)用獲得斯皮爾伯格新片《E. T.外星人》(E. T. the Extra-Terrestrial,1982)的游戲開(kāi)發(fā)權(quán),并繼續(xù)邀請(qǐng)沃肖制作。但此時(shí)的華納和雅達(dá)利更愿意相信斯皮爾伯格和這部全球票房冠軍電影的IP價(jià)值,他們只給了沃肖5周的開(kāi)發(fā)時(shí)間,卻投入巨資為這款簡(jiǎn)陋的貼標(biāo)游戲進(jìn)行電視廣告營(yíng)銷(xiāo)[2]Bruce Chadwick, “‘E. T.’ and Pals go Video—Game manufacturer Plunge into Film Business with Limited Success,” Times-Advocate, February 26, 1983, 85.(圖1)。于是,在銷(xiāo)售150萬(wàn)份游戲卡帶后,游戲惡評(píng)如潮水般涌向雅達(dá)利公司,超百萬(wàn)份無(wú)人問(wèn)津的游戲卡帶被迫進(jìn)入垃圾填埋場(chǎng)[3]“Searchers unearth grave of ‘E. T.,’ the video game Atari wanted us to forget,” accessed July 4, 2022, https://edition.cnn.com/2014/04/27/tech/gaming-gadgets/atari-et-video-game/index.html.。受版權(quán)費(fèi)用、營(yíng)銷(xiāo)推廣和超額生產(chǎn)共同造成的巨大虧損影響,在游戲行業(yè)素有聲望的雅達(dá)利公司瀕臨破產(chǎn),這一事件也被稱(chēng)為“雅達(dá)利大崩潰”(Atari Shock)。受該事件影響,整個(gè)北美游戲市場(chǎng)遭遇近3年的冰川期,市場(chǎng)規(guī)模由32億美元暴跌至1億美元,而在市場(chǎng)恢復(fù)后,雅達(dá)利在北美和全球的市場(chǎng)霸主地位也易位于來(lái)自日本的任天堂公司[1]Cassidy Ward, “Science Behind the Fiction: How Nintendo Saved and Redef ined the Game Industry,”accessed July 4, 2022, https://www.syfy.com/syfy-wire/science-behind-the-f iction-how-nintendo-saved-and-redef ined-thegame-industry.。

圖1 《E. T.外星人》的電影劇照(上)和雅達(dá)利版《E. T.外星人》的游戲界面(下)
這段“好萊塢往事”充分暴露出電子游戲與電影在跨界生產(chǎn)中的不平等地位,來(lái)自華納的行政命令和電影工業(yè)的評(píng)價(jià)體系輕易就掩埋了新生的電子游戲產(chǎn)業(yè)參與跨媒介生產(chǎn)的其他可能性。在電子游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模化發(fā)展的最初階段,它就如受到詛咒般被嵌入電影工業(yè)主導(dǎo)的跨媒介產(chǎn)業(yè)鏈當(dāng)中。直到今天,在“影游融合”話語(yǔ)下的那些基于熱門(mén)影視IP衍生的游戲案例,依舊未能擺脫兩種媒介進(jìn)行結(jié)合的先天性不足,因此也遠(yuǎn)談不上實(shí)現(xiàn)兩者的融合。
近兩年,擁有超高熱度的游戲IP也開(kāi)始成為國(guó)產(chǎn)影視劇的改編素材:2021年上映的電影《侍神令》改編自手游《陰陽(yáng)師》,后者在正式上線后日活躍玩家數(shù)迅速突破1000萬(wàn),是網(wǎng)易旗下的現(xiàn)象級(jí)游戲[2]網(wǎng)易游戲:《霸榜不止刷屏不息〈陰陽(yáng)師〉DAU強(qiáng)勢(shì)突破1000萬(wàn)》,https://yys.163.com/news/off icial/2016/10/24/22592_649780.html,2022年7月8日。;同年上映的《真·三國(guó)無(wú)雙》電影則改編自擁有21年歷史、至今仍在開(kāi)發(fā)續(xù)作的日本同名動(dòng)作游戲系列。但由游戲改編而來(lái)的電影頻頻遭遇市場(chǎng)與口碑失敗:制作成本逾6億元的《侍神令》僅獲得2.74億元的票房收入和5.3分的豆瓣評(píng)分;《真·三國(guó)無(wú)雙》不僅遭遇更嚴(yán)重的票房慘敗(1557.7萬(wàn)),網(wǎng)絡(luò)口碑也在一片批評(píng)中跌至豆瓣3.9分。回過(guò)頭看,為中國(guó)“影游融合”目標(biāo)注入市場(chǎng)信心的電影《魔獸》雖然在中國(guó)收獲2.21億美元,但全球總票房卻僅有4.3億美元。好萊塢票房分析師杰克·伯克(Jeff Bock)對(duì)此直言:“如果這部電影沒(méi)有在中國(guó)火起來(lái)的話,它就是徹頭徹尾的失敗品。”[3]Pamela Mcclintock, “Box-Office Analysis: ‘Warcraft’ Avoids ‘Utter Failure’ But Will Still Lose Money,” accessed July 8, 2022, https://www.hollywoodreporter.com/movies/movie-news/box-office-analysis-warcraftavoids-910268/.事實(shí)上,比起文學(xué)、戲劇或漫畫(huà)改編作品,好萊塢主導(dǎo)的游戲改編電影不僅市場(chǎng)效果有限,而且歷來(lái)以“爛片”居多。
因此,即便從今天看來(lái),傅東對(duì)電子游戲改編電影的判斷也沒(méi)有過(guò)時(shí):“這一過(guò)程本身并沒(méi)有什么意義,只不過(guò)證實(shí)了,至今為止改編電子游戲所帶來(lái)的美學(xué)和經(jīng)濟(jì)方面的影響都讓人失望。”[4][法]讓—米歇爾·弗羅東:《電影的不純性——電影和電子游戲》,楊添天譯,《世界電影》2005年第6期。比影視IP改編電子游戲的情況更糟糕的是電子游戲IP影視化的成果,其同樣很難符合我們對(duì)“影游融合”的產(chǎn)業(yè)預(yù)期。
相比改編,傅東認(rèn)為兩者的“結(jié)合”更有討論的價(jià)值,他將這一過(guò)程理解為電子游戲?qū)﹄娪暗摹案牧肌保?qiáng)調(diào)電影與電子游戲的媒介地位(而非市場(chǎng)或產(chǎn)業(yè)地位)作為其出發(fā)點(diǎn)。自然地,相比電影對(duì)電子游戲的影響,他更關(guān)注新媒介對(duì)舊媒介的激發(fā),在《電影的不純性》一文開(kāi)端,他就在注釋中強(qiáng)調(diào)了這一立場(chǎng),“這里討論的只是電子游戲?qū)﹄娪暗挠绊懀劣陔娪皩?duì)電子游戲的影響則為另一論題”[5][法]讓—米歇爾·弗羅東:《電影的不純性——電影和電子游戲》,楊添天譯,《世界電影》2005年第6期。。電子游戲與電影“結(jié)合”的觀點(diǎn)也更接近當(dāng)下“影游融合”的問(wèn)題意識(shí),因此與傅東的出發(fā)點(diǎn)相似,今天討論“影游融合”的學(xué)術(shù)話語(yǔ)中,占據(jù)主導(dǎo)地位的依舊是關(guān)于電影命運(yùn)的討論。
不過(guò),即便傅東確實(shí)意識(shí)到了電子游戲所代表的數(shù)字媒介對(duì)電影的沖擊,因而試圖為電影尋求“退而求其次”的新地位,但這樣的出發(fā)點(diǎn)卻注定了其視野的保守性。作為新媒介代表的電子游戲,其歷史使命是為舊媒介的“改良”提供給養(yǎng)嗎?問(wèn)題在于,一直以來(lái),電影與電子游戲的進(jìn)一步有效融合就面臨兩個(gè)困境:一方面,電影從電子游戲中獲取的靈感是極其有限的;另一方面,用電影藝術(shù)的理念和標(biāo)準(zhǔn)錨定電子游戲的思維也是長(zhǎng)期和一貫的。
第一個(gè)困境不僅體現(xiàn)在電影在改編成功電子游戲文本時(shí)的糟糕表現(xiàn),也體現(xiàn)在兩者難以兼容的語(yǔ)言系統(tǒng)中。回顧20世紀(jì)90年代以來(lái)的影史可以發(fā)現(xiàn),許多帶有后現(xiàn)代反敘事色彩的影片都在通過(guò)借鑒電子游戲的敘事邏輯來(lái)解構(gòu)經(jīng)典戲劇結(jié)構(gòu)[1]如《落水狗》(Reservoir Dogs,1992)、《低俗小說(shuō)》(Pulp Fiction,1994)、《羅拉快跑》(Lola rennt,1998)、《記憶碎片》(Memento,2000)等。;《黑客帝國(guó)》(The Matrix,1999)系列中“子彈時(shí)間”“穿梭虛實(shí)”等時(shí)空表現(xiàn),顯然與電子游戲的視聽(tīng)體驗(yàn)有直接的聯(lián)系;而今天以MCU系列和《頭號(hào)玩家》(Ready Player One,2018)等為代表的好萊塢“頭部電影”也幾乎都體現(xiàn)出了“時(shí)空設(shè)定游戲化、情節(jié)結(jié)構(gòu)游戲化、視覺(jué)呈現(xiàn)游戲化”[2]施暢:《游戲化電影:數(shù)字游戲如何重塑當(dāng)代電影》,《北京電影學(xué)院學(xué)報(bào)》2021年第9期。的特征。但電子游戲最重要的特征:實(shí)時(shí)屏幕、交互性界面和基于算法生成的自動(dòng)化邏輯,卻始終未能在主流的銀幕/熒屏作品中形成影響。
事實(shí)上,在“影游融合”概念誕生之初,就有國(guó)內(nèi)學(xué)者指出“影游共生最大的障礙并非銀幕/屏幕的介質(zhì)跨越,而是兩種不同的符碼象征體系之間的天然鴻溝”[3]聶偉、杜梁:《泛娛樂(lè)時(shí)代的影游產(chǎn)業(yè)互動(dòng)融合》,《中國(guó)文藝評(píng)論》2016年第11期。。正因如此,即便雷蒙德·貝盧爾(Raymond Bellour)考察了電影《大象》(Elephant,2003)中呈現(xiàn)出的電子游戲式的互動(dòng)性特征,并提出“同一互動(dòng)性”的假設(shè)[4][法]雷蒙德·貝盧爾:《從現(xiàn)實(shí)生活中提取》,轉(zhuǎn)引自讓—米歇爾·弗羅東《電影的不純性——電影和電子游戲》,楊添天譯,《世界電影》2005年第6期。,傅東仍對(duì)這種“旨在人為地超越電影和電子游戲之間不可消除的差異性”持保留意見(jiàn)[5][法]讓—米歇爾·弗羅東:《電影的不純性——電影和電子游戲》,楊添天譯,《世界電影》2005年第6期。。在今天的討論中,學(xué)者們也傾向認(rèn)為以“互動(dòng)”為代表的媒介特性對(duì)電影的介入起到的作用更多是干擾而非助益[6]姜宇輝:《互動(dòng),界面與時(shí)間性——電影與游戲何以“融合”?》,《電影藝術(shù)》2019年第6期。,并認(rèn)為電子游戲所追求的“高擬真”“沉浸/臨境感”和“交互性”擬真生態(tài)等美學(xué)目標(biāo)均非電影的必要核心體驗(yàn),甚至是非電影的[7]劉帆:《VR不是電影藝術(shù)的未來(lái)》,《文藝研究》2018年第9期。。
不過(guò),今天的使用者可以在微軟公司的游戲主機(jī)Xbox中訂閱HBO Max的流媒體影視服務(wù),也可以在流媒體影視平臺(tái)網(wǎng)飛(Netf lix)上訂閱“云游戲”服務(wù),這意味著“觀看”和“玩耍”的行為可以在一個(gè)終端上完成;并且如果我們不拘泥于“影游融合”中對(duì)影視媒介的保守視角,把“觀看到的一切”作為一種整體的“敘事”的話,那么在視頻網(wǎng)站中流行的游戲直播行業(yè)就是電子游戲和影視媒體融合的又一個(gè)成功案例——2022年,在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入增速放緩的存量時(shí)代時(shí),游戲直播卻以超10%的增速占據(jù)游戲市場(chǎng)逾三成份額[8]參見(jiàn)TalkingData:《2022年中國(guó)游戲直播行業(yè)白皮書(shū)——新平臺(tái)新機(jī)遇,千億游戲直播行業(yè)變道增長(zhǎng)》,http://mi.talkingdata.com/reportdetail.html?id=1115,2022年7月14日。。相比傳統(tǒng)的影視劇產(chǎn)業(yè)對(duì)電子游戲市場(chǎng)的有限影響,互聯(lián)網(wǎng)視頻直播不僅在新的媒體環(huán)境中融入了游戲行業(yè),且迅速成為影響電子游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)與文化力量。這些正在發(fā)生的變化拓寬了“影游融合”話語(yǔ)的邊界,也指出了一個(gè)事實(shí):更為成功的融合案例,都是發(fā)生在新媒體界面上的。
由此看來(lái),“銀幕的界限”主導(dǎo)了此前大部分討論的方向。為了保證電影藝術(shù)的“有效性”[1]“有效性”是指電影以一種相對(duì)獨(dú)立的狀態(tài)存在,進(jìn)一步說(shuō),它應(yīng)當(dāng)被看作是一個(gè)獨(dú)立的領(lǐng)域。參見(jiàn)[法]讓—米歇爾·弗羅東《電影的不純性——電影和電子游戲》,楊添天譯,《世界電影》2005年第6期。,在電影銀幕上實(shí)驗(yàn)電子游戲或任何新媒體藝術(shù)的語(yǔ)言時(shí),即會(huì)遭遇這一邊界。作為電影藝術(shù)與觀眾之間的技術(shù)中介物,銀幕總是傾向于反對(duì)那些“人為”地消除其與新媒體界面之間差異的努力,這一技術(shù)傾向(或曰媒介的信息)構(gòu)成了電子游戲與電影之間的“天然鴻溝”。但對(duì)于包括電子游戲界面在內(nèi)的新媒體界面來(lái)說(shuō),跨越這條邊界卻不成問(wèn)題。馬諾維奇(Manovich)就傾向認(rèn)為新媒體交互界面之所以對(duì)用戶有效,正是因?yàn)槠浒穗娪啊⒂∷⒑腿藱C(jī)交互界面等語(yǔ)言慣例[2][俄]列夫·馬諾維奇:《新媒體的語(yǔ)言》,車(chē)琳譯,貴州人民出版社2020年版,第72頁(yè)。。電影的慣例——它的“符碼象征體系”——早已蘊(yùn)含在新媒體界面中了。
至此,電子游戲與電影融合的第一個(gè)困境和關(guān)鍵問(wèn)題就變得清晰起來(lái):兩者的媒介差異性,使電子游戲?qū)﹄娪暗摹案牧肌币从邢蓿礋o(wú)效;而進(jìn)一步消除兩種符號(hào)象征體系之“鴻溝”的努力,則被電影銀幕的技術(shù)需求遮蔽了。
想要解決第一個(gè)困境,關(guān)鍵在于如何解放電子游戲新媒體界面的藝術(shù)潛能,為此學(xué)界與業(yè)界做了諸多嘗試,但剛剛踏上這個(gè)方向就馬上遭遇了第二種困境:電影在視聽(tīng)文化層面的支配性影響,遮蔽了新媒體界面的價(jià)值和潛力。作為一種典范媒介,一個(gè)世紀(jì)以來(lái)在人類(lèi)的視覺(jué)文化領(lǐng)域中占據(jù)主導(dǎo)地位的電影,在面對(duì)同樣使用運(yùn)動(dòng)圖像和屏幕顯像的電子游戲時(shí),必然會(huì)具有美學(xué)評(píng)價(jià)優(yōu)勢(shì)。在電子游戲的發(fā)展歷程中,這種優(yōu)勢(shì)主要表現(xiàn)為電子游戲在敘事上與語(yǔ)言上向電影形態(tài)的趨同趨勢(shì)[3][美]威爾·布魯克爾:《數(shù)字眼,CG眼:電子游戲與“電影化”》,于帆譯,《世界電影》2011年第1期。。
這就有必要重新考察被傅東懸置的問(wèn)題——電影對(duì)電子游戲的影響及其結(jié)果。如今,游戲?qū)庥靶Ч图?xì)節(jié)真實(shí)度的極致追求催生了游戲引擎技術(shù)的不斷發(fā)展。2012年,育碧(Ubisoft)制作的游戲《孤島驚魂3》(FAR CRY 3)正式發(fā)售,該作被IGN[4]IGN,即Imagine Games Network,是一家多媒體和評(píng)論網(wǎng)站,其主要對(duì)象為視頻游戲,現(xiàn)已發(fā)展成為全球規(guī)模最大的游戲娛樂(lè)媒體之一。評(píng)定為系列最佳,這主要得益于Dunia[5]在阿拉伯語(yǔ)中,Dunia含有“地球”“世界”,以及“生存”的含義,這款引擎是育碧為《孤島驚魂2》特意開(kāi)發(fā)的新引擎,而升級(jí)版具有了動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)、動(dòng)態(tài)火焰?zhèn)鬟f系統(tǒng)、非預(yù)設(shè)人工智能、輻射著色技術(shù)等新功能。引擎升級(jí)版所帶來(lái)的真實(shí)環(huán)境渲染——游戲中水面的粼粼微光、竹下斑駁葉影以及與場(chǎng)景交互的物理反饋等,該游戲的視覺(jué)效果深受玩家好評(píng),這也使得光影表現(xiàn)能力逐漸成為游戲引擎評(píng)定的重要指標(biāo);2022年,Epic官方宣布正式推出虛幻5(UNREAL 5)游戲引擎,借助獨(dú)到的超分辨率升采樣算法、Nanite技術(shù)和Lumen技術(shù)[6]Nanite是一個(gè)虛擬化的幾何系統(tǒng),可以在場(chǎng)景中加載高多邊形網(wǎng)格,用戶如果在導(dǎo)入幾何體時(shí)啟用此功能,它將自動(dòng)準(zhǔn)備網(wǎng)格,同時(shí)對(duì)其分析并創(chuàng)建分層集群。最后,Nanite將根據(jù)場(chǎng)景中所需的細(xì)節(jié),自動(dòng)改變這些三角集群簇的密度或細(xì)節(jié),從而加載大型復(fù)雜程序資產(chǎn)和場(chǎng)景,并使之在游戲中運(yùn)行良好;Lumen 是Unreal Engine 5的全動(dòng)態(tài)全局照明和反射系統(tǒng),可以實(shí)時(shí)自動(dòng)模擬場(chǎng)景周?chē)墓饩€反射,根據(jù)不同反射體的特性選擇正確的光線照射路徑,并根據(jù)玩家位置和操作實(shí)時(shí)生成光影效果。,以虛幻5開(kāi)發(fā)的電子游戲可以獲得影視級(jí)別的幾何體細(xì)節(jié)展現(xiàn)以及毫米級(jí)的光線追蹤效果(圖2)。游戲分辨率的變遷也印證著這一趨勢(shì),20世紀(jì)游戲分辨率普遍低于320×240,至2008年仍有73%的游戲玩家的顯示設(shè)備為1680×1050及以下,但今天,已有49.8%的玩家采用影院標(biāo)準(zhǔn)分辨率(2560×1440)設(shè)備,甚至超過(guò)20%的玩家使用UHD 4K分辨率[1]“Umfrage-Auswertung: Welche Monitoraufl?sung steht für den Spielerechner zur Verfügung (2021),”accessed July 8, 2022, http://www.3dcenter.org/news/umfrage-auswertung-welchemonitoraufloesung-steht-fuer-denspielerechner-zur-verfuegung-2021.。“電影級(jí)畫(huà)面”成為生產(chǎn)者和玩家共同追求的美學(xué)效果——“更電影的”就是更好的。

圖2 基于虛幻5開(kāi)發(fā)的《黑客帝國(guó):矩陣覺(jué)醒(測(cè)試版)》(The Matrix Awakens:An Unreal Engine 5 Experience),被玩家討論最多的部分就是其宛如互動(dòng)電影的視聽(tīng)體驗(yàn),圖為游戲引擎對(duì)數(shù)字建模渲染后生成的“城市”
正如馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)以“一種媒介充當(dāng)另一種媒介的‘內(nèi)容’”[2][加拿大]馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介——論人的延伸》,何道寬譯,譯林出版社2011年版,第71頁(yè)。來(lái)表述媒介技術(shù)的迭代關(guān)系,在電子游戲作為新媒介的發(fā)展過(guò)程中,作為典范媒介的電影逐漸成為其主要的內(nèi)容——無(wú)論是“游戲電影化”的制作趨勢(shì),還是基于電影工業(yè)IP改編的游戲產(chǎn)品。游戲研究者賈德·伊桑·魯格爾(Judd Ethan Ruggill)將電影化游戲的融合稱(chēng)為“運(yùn)動(dòng)的、相互促進(jìn)的、根本性的”,并且發(fā)出“融合,早已存在”的呼聲[3][美]賈德·伊桑·魯格爾、馬修·維斯、亨利·詹金斯等:《聚焦平臺(tái)之間的游移——電影、電視、游戲與媒介融合》,于帆譯,《世界電影》2011年第1期。,但他的樂(lè)觀態(tài)度卻因過(guò)于關(guān)注“內(nèi)容”而顯得可疑。麥克盧漢提醒我們“任何媒介的‘內(nèi)容’都使我們對(duì)媒介的性質(zhì)熟視無(wú)睹”[4][加拿大] 馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介——論人的延伸》,何道寬譯,第19頁(yè)。,繼而喪失把握媒介技術(shù)傳遞“真正信息”的能力。
因此,讓電子游戲的界面僅僅呈現(xiàn)為電影銀幕的傾向是危險(xiǎn)的,它調(diào)用過(guò)多的資源去完成文化與美學(xué)觀念的“向下兼容”。2019年,迪士尼推出3D翻拍版《獅子王》(The Lion King),這部以VR虛擬拍攝和真實(shí)的沉浸體驗(yàn)為賣(mài)點(diǎn)的影片,其內(nèi)核卻是不折不扣的游戲引擎產(chǎn)物。影片利用Unity游戲引擎實(shí)時(shí)渲染搭建虛擬拍攝場(chǎng)景,再通過(guò)動(dòng)作捕捉技術(shù)將角色形構(gòu)到虛擬場(chǎng)景中,從而完成整個(gè)拍攝過(guò)程[1]AMC Theaters, “How John Favreau Used VR Technology to Create The Lion King,” accessed July 9, 2022, https://www.amctheatres.com/amc-scene/how-jon-favreau-used-vr-technology-to-build-the-world-of-the-lion-king.。
Unity引擎原本的開(kāi)發(fā)目的是打造一款能夠借助開(kāi)放社區(qū)提供的大量素材插件,來(lái)支持個(gè)人游戲制作者和獨(dú)立游戲工作室開(kāi)發(fā)工作的高易用性、低門(mén)檻游戲制作工具。馬諾維奇將常見(jiàn)于游戲中的“分支式(菜單式)交互性”與“用戶扮演了主動(dòng)的角色”的邏輯稱(chēng)為新媒體的“開(kāi)放式交互”[2][俄]列夫·馬諾維奇:《新媒體的語(yǔ)言》,車(chē)琳譯,第40頁(yè)。。而用Unity翻拍《獅子王》(圖3)所帶來(lái)的悖論是,原本面向游戲開(kāi)發(fā)者和玩家的技術(shù),成了電影生產(chǎn)者的工具,并以銀幕體驗(yàn)為其終極目的——“新”的電影不僅復(fù)刻了1994年動(dòng)畫(huà)版本的分鏡頭劇本,并以復(fù)刻它的“語(yǔ)言”為目的。于是,電影成了游戲的“頭號(hào)玩家”,而銀幕的技術(shù)限制——運(yùn)用特殊技巧創(chuàng)造出的“距離”[1][法]讓—米歇爾·弗羅東:《電影的不純性——電影和電子游戲》,楊添天譯,《世界電影》2005年第6期。——?jiǎng)t掩蓋了電子游戲界面的交互性與游戲引擎技術(shù)的開(kāi)放性[2]對(duì)引擎電影和好萊塢技術(shù)傾向的批評(píng),參見(jiàn)趙宜:《交互崇拜:好萊塢電影工業(yè)的技術(shù)神話與未來(lái)景觀》,《文藝研究》2021年第1期。。由此帶來(lái)的潮流則是影視產(chǎn)業(yè)與引擎技術(shù)的進(jìn)一步結(jié)盟:虛幻5游戲引擎在開(kāi)發(fā)中便已內(nèi)置虛擬拍攝需求,《勝利號(hào)》(Space Sweepers,2021)、《西部世界》(Westworld,2022)、《曼達(dá)洛人》(The Mandalorian,2023)等劇集均借助該系列引擎以降低視效費(fèi)用,并達(dá)到比傳統(tǒng)綠幕特效更完整的視覺(jué)沉浸體驗(yàn)[3]虛幻引擎:“影視 敘事新紀(jì)元”,https://www.unrealengine.com/zh-CN/solutions/f ilm-television,2022年7月9日。。

圖3 利用Unity引擎制作的新版《獅子王》(上圖)基本復(fù)刻了動(dòng)畫(huà)版本(下圖)的電影語(yǔ)言
當(dāng)下利用電子游戲制作影視劇的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)實(shí)已經(jīng)相當(dāng)普遍,而且比起我們?cè)诖饲坝懻撨^(guò)的任何一種電子游戲與電影的關(guān)系都更為“融合”,但界面賦予玩家的操控權(quán)卻在這個(gè)過(guò)程中被剝奪了。因此,最后的問(wèn)題在于,如何在融合的過(guò)程中釋放新媒體/新技術(shù)的信息,由此更有力地激發(fā)包括電影在內(nèi)的“舊媒介”新生?
前文提及的那部由游族影業(yè)制作并被看作是“國(guó)內(nèi)影游融合話語(yǔ)起點(diǎn)”的《三體》電影至今未能在銀幕呈現(xiàn),但同樣以小說(shuō)《三體》為素材的自制劇集卻率先由游戲玩家完成了。《我的三體》是“嗶哩嗶哩”網(wǎng)站的視頻作者“神游八方”組織粉絲社群中的愛(ài)好者利用沙盒類(lèi)電子游戲《我的世界》(Minecraft)[4]《我的世界》是馬克斯·泊松(Markus Persson)在2009年開(kāi)發(fā)完成的沙盒類(lèi)電子游戲,該游戲沒(méi)有設(shè)置主線劇情,也沒(méi)有設(shè)置強(qiáng)迫性的算法敘事,它以完全的自由和開(kāi)放面對(duì)每一位玩家。玩家在游戲中可以選擇生存和創(chuàng)造兩種不同的模式,生存模式玩家所擁有的資源必須自己從游戲中獲得,而創(chuàng)造模式玩家則擁有無(wú)限量的所有方塊可以進(jìn)行積木式的搭建游戲。的開(kāi)放性引擎共同打造的一部動(dòng)畫(huà)作品,改編自《三體》系列小說(shuō)的第一部“地球往事”,全季共11集。相比國(guó)內(nèi)外視頻網(wǎng)站中大量借助《我的世界》引擎自制的短視頻,《我的三體》因其擁有規(guī)律的更新周期、完整的故事鏈條以及巨大的受眾群體而得以登陸“嗶哩嗶哩”網(wǎng)站的“國(guó)創(chuàng)動(dòng)畫(huà)”板塊,并收獲超3000萬(wàn)次的播放,這足以說(shuō)明這是一部被流媒體平臺(tái)和觀眾所認(rèn)可的影視動(dòng)畫(huà)作品[5]神游八方:《我的三體》,https://www.bilibili.com/bangumi/play/ss1704?spm_id_from=333.337.0.0,2022年7月9日。。然而,不同于傳統(tǒng)的動(dòng)畫(huà)制作流程,《我的三體》既沒(méi)有2D動(dòng)畫(huà)的原畫(huà)草繪過(guò)程,也沒(méi)有3D動(dòng)畫(huà)復(fù)雜的人物建模,其基本創(chuàng)作方式依賴(lài)于《我的世界》游戲中已有的游戲場(chǎng)景和道具素材。在整個(gè)創(chuàng)作過(guò)程中,無(wú)論是光線照射所產(chǎn)生的影調(diào)氛圍,還是人物的視覺(jué)形象,以及場(chǎng)面調(diào)度所產(chǎn)生的物理反饋,也均由引擎算法的自動(dòng)化邏輯生成。但是,構(gòu)成《我的三體》底層邏輯的還是玩家“玩游戲”的行為。以影片中主角葉文潔在“紅岸基地”擔(dān)任發(fā)報(bào)員的片段為例,在由玩家提前搭建好的雷達(dá)基站場(chǎng)景中,不同的玩家通過(guò)“扮演”(play)不同的角色緊密配合,共同完成了場(chǎng)面調(diào)度,實(shí)現(xiàn)了基地中的人們忙碌而有序的視覺(jué)和情節(jié)效果。由此,這部動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)作中體現(xiàn)出了“數(shù)字化呈現(xiàn)物理世界通信與協(xié)作”[6]Ruizhi Cheng, Nan Wu, Songqing Chen, Bo Han, “Will Metaverse be NextG Internet? Vision, Hype, and Reality,” accessed July 10, 2022, https://arxiv.org/abs/2201.12894.的特點(diǎn),即在電子游戲交互界面的組織下,虛擬空間中玩家社會(huì)的協(xié)作性和自動(dòng)化技術(shù)的生產(chǎn)性被充分地調(diào)用了起來(lái)。自動(dòng)化的引擎算法降低了場(chǎng)景搭建的難度,而玩家協(xié)作的表演和調(diào)度則重構(gòu)了電影生產(chǎn)的一般方法。正是從這個(gè)意義上,電子游戲界面的“開(kāi)放式交互性”承諾被最大限度地釋放了出來(lái),進(jìn)而顛覆了電影工業(yè)所代表的、以相對(duì)技術(shù)優(yōu)勢(shì)和制片人、精英藝術(shù)家的影響力為基礎(chǔ)的“機(jī)械復(fù)制時(shí)代”藝術(shù)的生產(chǎn)方式、敘事觀念與文化傳播邏輯。
與電影不同地方還在于,《我的三體》中承擔(dān)“攝影機(jī)”功能的是玩家的游戲視角(圖4)。整部劇集的第一個(gè)“鏡頭”,是對(duì)“某大學(xué)操場(chǎng)”的全景俯拍,細(xì)心的觀眾會(huì)馬上發(fā)現(xiàn)在畫(huà)面的下方,有一個(gè)跑動(dòng)中的“人影”。這是一個(gè)典型的“穿幫鏡頭”,正是它從第一個(gè)畫(huà)面開(kāi)始就主動(dòng)暴露出這部電影的“攝影機(jī)”——一個(gè)在空中“跑動(dòng)”的玩家。我們看到的“電影畫(huà)面”正是來(lái)自他的主觀游戲視角,這是新媒體的“電影眼睛”!在第1集的第二場(chǎng)戲中,玩家視角扮演的“攝影機(jī)”通過(guò)切換不同人稱(chēng)來(lái)達(dá)到在“伐木”的過(guò)程中主觀鏡頭和客觀鏡頭的不同視覺(jué)效果。但在“鏡頭”切換的過(guò)程中,玩家界面的工具欄和地圖會(huì)出現(xiàn)在畫(huà)面中,這一影像中的“瑕疵”一方面聲明了“拍攝者”的玩家身份,另一方面也再次強(qiáng)調(diào)了生產(chǎn)《我的三體》的技術(shù)中介正是電子游戲的界面。

圖4 《我的三體》第一季第1集第15秒穿幫鏡頭,圖片引自神游八方:《我的三體》,https://www.bilibili.com/bangumi/play/ss1704?spm_id_from=333.337.0.0,2022年7月9日
相比《獅子王》用電影語(yǔ)言隱藏游戲引擎技術(shù)特點(diǎn)的傾向,《我的三體》選擇將它充分呈現(xiàn)出來(lái)。這指引我們?cè)陔娪芭c電子游戲的融合關(guān)系中進(jìn)一步“向后退”,越過(guò)“內(nèi)容”的遮蔽,攻擊在這些討論中向來(lái)不可動(dòng)搖的“拍電影”領(lǐng)域。如同維爾托夫(Вертов)在《持?jǐn)z影機(jī) 的 人》(Человек с киноаппаратом,1929)中對(duì)拍攝者和剪輯臺(tái)的反復(fù)暴露一樣,《我的三體》通過(guò)相似的辦法,揭示出這一“影游融合”產(chǎn)物的技術(shù)基礎(chǔ)及其美學(xué)影響。
如果說(shuō)維爾托夫的理論展現(xiàn)了作為20世紀(jì)的新媒體的電影機(jī)器相對(duì)人類(lèi)眼睛所具有的技術(shù)超越性,那么我們有理由循著這樣一種思路,去尋找游戲引擎的相對(duì)進(jìn)步優(yōu)勢(shì)。由游戲角色視角帶來(lái)的主要畫(huà)面特點(diǎn),便是服務(wù)于視線與敘事引導(dǎo)的“正反打”等鏡頭語(yǔ)言的無(wú)效化。實(shí)際上,如果用經(jīng)典電影的景別、運(yùn)動(dòng)和調(diào)度關(guān)系看待這部動(dòng)畫(huà)作品,會(huì)發(fā)現(xiàn)它通常傾向于在全景和主觀視角之間切換。這顯然是受限于算法本身所帶來(lái)的體積碰撞——為了避免“人物穿模”所造成的“穿幫”現(xiàn)象,因而需要保證包括充當(dāng)攝影師的玩家在內(nèi)的所有人物一定的安全距離。但這種對(duì)于電影來(lái)說(shuō)堪稱(chēng)重大缺陷的創(chuàng)作“限制”,卻比戈達(dá)爾和特呂弗們更激進(jìn)地解構(gòu)了經(jīng)典電影敘事語(yǔ)法,它放棄了電影語(yǔ)言對(duì)觀眾的視線引導(dǎo)和意識(shí)形態(tài)“縫合”優(yōu)勢(shì),并鼓勵(lì)觀眾調(diào)動(dòng)起玩家的身份認(rèn)同,主動(dòng)參與進(jìn)影片的敘事當(dāng)中。
借助電子游戲的新媒體特征,這一“影游融合”的“另類(lèi)”產(chǎn)物在生產(chǎn)過(guò)程中體現(xiàn)出的遠(yuǎn)程控制與社會(huì)協(xié)作的文化邏輯,在語(yǔ)言層面產(chǎn)生了交互性與沉浸性的接受體驗(yàn)。電子游戲的技術(shù)因此得以解構(gòu)電影的強(qiáng)大影響力——不論是對(duì)電子游戲等新媒介的持續(xù)性影響,還是20世紀(jì)以來(lái)的視覺(jué)文化對(duì)世界想象的慣有方式。這提醒著我們推動(dòng)電子游戲與電影融合的真正目的——顯然,它既不是今天文娛產(chǎn)業(yè)的主流敘事所描繪的基于特許經(jīng)營(yíng)權(quán)的跨媒介改編潮流;也不應(yīng)滿足于今天好萊塢在運(yùn)用游戲引擎時(shí)的新傾向,即作為一種生產(chǎn)電影的更有效率的輔助工具。真正的融合產(chǎn)物,恰恰正處在新舊媒介的“斷裂界限”,這一“兩種媒介雜交或交會(huì)的時(shí)刻,是發(fā)現(xiàn)真相和給人啟示的時(shí)刻”[1][加拿大]馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介——論人的延伸》,何道寬譯,第53、74頁(yè)。,它提醒我們應(yīng)以舊媒介為參照,去發(fā)現(xiàn)新媒介的豐富信息——它的技術(shù)與美學(xué)想象力,以及對(duì)藝術(shù)的觀念與語(yǔ)言的實(shí)踐進(jìn)行結(jié)構(gòu)性更新的潛力(圖5)。
2021年以來(lái),隨著“元宇宙”概念的不斷升級(jí),全球技術(shù)資本和媒體產(chǎn)業(yè)的興趣也開(kāi)始從電子游戲進(jìn)一步走向了對(duì)VR、AR以及其他智能媒體技術(shù)的關(guān)注。不過(guò),無(wú)論圍繞著“元宇宙”概念產(chǎn)生的諸如數(shù)字經(jīng)濟(jì)、虛擬社群或遠(yuǎn)程模擬等相關(guān)技術(shù)、文化問(wèn)題如何發(fā)酵,一個(gè)不得不警惕的事實(shí)是:作為硅谷的技術(shù)商人代表,扎克伯格在向全球推銷(xiāo)他的“元宇宙”應(yīng)用前景的時(shí)候,勾畫(huà)的是一個(gè)斯皮爾伯格的科幻電影《頭號(hào)玩家》般的未來(lái)世界圖景[1]Eddie Makuch, “Mark Zuckerberg Outlines His Vision For A Ready Player One-Like Metaverse And It Sounds Wild,” accessed July 10,2022, https:// https://www.gamespot.com/articles/mark-zuckerbergoutlines-his-vision-for-a-ready-player-one-like-metaverse-and-it-soundswild/1100-6494443/.(圖6)。如同宿命般,40年前斯皮爾伯格與電子游戲產(chǎn)業(yè)的故事再次重演,“雅達(dá)利的詛咒”依舊幽靈般盤(pán)旋在最前沿的技術(shù)想象上空。

圖6 電影《頭號(hào)玩家》中主角用被激光投影出的“身體”與他人在現(xiàn)實(shí)世界中交流的場(chǎng)景
未來(lái)技術(shù)的文化與美學(xué)想象力,被限制在電影銀幕及其語(yǔ)言系統(tǒng)內(nèi)部,這是直到今天我們?nèi)栽诿鎸?duì)的媒介文化現(xiàn)實(shí)。從這個(gè)意義上看,“用游戲拍電影”,作為對(duì)傅東有影響力的論述的補(bǔ)充,應(yīng)該足以成為電子游戲與電影的結(jié)合過(guò)程中的另一種重要關(guān)系,并進(jìn)而作為一種考察新舊媒介關(guān)系的方法和路徑。強(qiáng)調(diào)這一關(guān)系的意義在于,如果我們需要在今天的環(huán)境中通過(guò)“影游融合”的話語(yǔ)激活某種面向未來(lái)的、包括“元宇宙”在內(nèi)的產(chǎn)業(yè)或文化技術(shù)格局,那么相比舊媒介的經(jīng)濟(jì)與美學(xué)命運(yùn),新媒介技術(shù)的生產(chǎn)性和創(chuàng)造力,及其所帶來(lái)的對(duì)舊的媒體語(yǔ)言和文化的更新與重構(gòu),理應(yīng)成為我們首先關(guān)注的對(duì)象。如此,才能避免陷入對(duì)舊產(chǎn)業(yè)體系和美學(xué)體系的迷戀,并進(jìn)一步發(fā)現(xiàn)新舊媒介交疊時(shí)產(chǎn)生的巨大能量和未來(lái)技術(shù)蘊(yùn)含的潛力。