吳楊潔 中國傳媒大學藝術研究院
新媒體的發展,讓用戶不再單單是信息接收者,參與創作已成為趨勢。在影視劇中,用戶參與互動的形式主要包括彈幕互動、評論留言和在互動劇中選擇劇情三種形式,其中彈幕互動是當前最主要的互動形式;評論留言作為補充也發揮著重要作用;互動劇作為新形式發展迅猛,較大限度地鼓勵用戶作為影視劇中的角色參與互動。用戶的互動行為也表現出了具有創造性、延伸性和強參與性的特征。當然,在影視劇中,用戶的互動也有一定的局限,一是對于用戶本身,龐大的信息量會給用戶帶來“麻木感”,也容易導致用戶失去自身判斷;二是影視劇,尤其是互動劇為了吸引用戶參與互動,部分無效互動環節的設置造成了信息的冗雜,這也對這類影視劇的劇本、拍攝等提出了較高的要求。
新媒體用戶在影視劇中以彈幕互動、留言評論和互動劇中選擇劇情為主要的互動形式。彈幕互動以詼諧幽默的口吻將用戶的評論即時留在視頻上,是當前影視劇中最為主要的用戶互動形式;留言評論作為觀影后的互動行為也成了用戶在影視劇中的互動方式之一;互動劇通過對不同的劇情走向選擇實現了與用戶的互動。
2012年,土豆網率先引進彈幕,將其從游戲領域拓展到視頻領域。2014年,愛優騰芒紛紛推出彈幕服務,彈幕作為視頻內容之一出現在用戶的視野。彈幕的主要用戶集中在青年群體,評論內容主要圍繞相關劇情展開,用戶可以將自己的觀影體驗、對影片的解讀等留在評論區,以供用戶與文本、其他用戶進行互動。彈幕作為青年用戶群體與影視劇互動的產物,自然也打上了深深的亞文化烙印,青年亞文化群體在彈幕互動中匯集亞文化資本,成為獨特的資源形式,促進不同文化的共享與協同[1]。如在甜寵劇中,用戶會發表“把我殺了給他們助助興吧”來表達男女主人公的甜膩愛情;當視頻中主人公低聲耳語時,彈幕就會飄來“有什么是我VIP不能聽的”之類的評論,在對主流文化進行解構的同時,也與視頻融為一體,構成內容的一部分,形成了主流文化與亞文化共存的局面。
影視劇的互動中,留言評論也是重要的一種。主要分為兩個方面:一是在視頻網站中,播放欄下面會設置評論區,用戶可以在下面進行留言互動,主要以交流本集視頻感悟為主。二是在社交網站,如抖音、微博等平臺,用戶截取影視劇中感興趣的片段上傳,通過平臺的分享發放,再由其他用戶通過評論、轉發等形式進行互動。這種互動以“套娃”的模式進行,用戶可以給第一作者評論,也可以對第一作者評論下的某個評論進行再評論,以此類推,無限循環,用戶的互動便實現了對影視劇的再傳播和社交功能。但這一形式多在觀影后被用戶使用。
互動劇是指網絡劇在創作、觀看以及觀后討論中所形成的觀眾與創作者、觀眾與文本以及觀眾與觀眾之間的交互,既可以是選擇性的,也可以是生產性的,其中的核心是觀眾與文本之間的交互[2]。2017年騰訊推出首部武俠互動劇《忘憂鎮》,至2019年,各大視頻平臺紛紛推出互動劇集,如騰訊視頻《古董局中局之佛頭起源》;芒果TV《明星大偵探之頭號嫌疑人》;愛奇藝《他的微笑》《隱形守護者》;嗶哩嗶哩《穿越吧》等,成了互動劇元年。互動劇中,在關鍵劇情處會設置選項,用戶不同的選項會進入不同的劇情分支,產生不同的結局。作為一種新興影視劇模式,充分調動了用戶的積極性,使其參與到劇情的互動中,是用戶在影視劇中重要的互動形式。
新媒體語境下的影視劇,不再是單向的信息傳播,依托視頻網站、社交軟件,用戶也參與到了內容的制作傳播中,實現了內容與用戶的雙向互動。上文中提到,用戶通過彈幕、評論留言、在互動劇中選擇劇情支線等形式與用戶、內容形成互動,這種互動行為在影視劇中已經成了常態。“大眾參與代表了藝術接受者在傳媒藝術時代最主要的存在狀態[3]”,以騰訊、愛奇藝、優酷、B站為主的視頻平臺都有相應的用戶互動機制,在新媒體平臺中,用戶的互動行為表現出了創造性、延伸性和強參與性的特點。
新媒體的發展改變了用戶的參與模式,傳統媒體中,用戶只是單純的接收“客體”,完成信息接收后,傳播鏈條就此結束。新媒體中,用戶既是“客體”也是“主體”,既能接收信息,也能傳播信息。影視劇的傳播也是如此,通過彈幕、評論等形式,用戶在觀看影視劇的基礎上寫下自身的感受,延伸了劇情,同時又體現出了較強的創造性。如《延禧攻略》熱播時,用戶根據劇情衍生出了“爾晴我勸你善良”“大豬蹄子”“社會我魏姐”等詞條,在彈幕區、評論區頻頻出現、引發熱議,豐富了影視劇內容。
在影視劇的傳播鏈條中,用戶也成了重要的一環。通過彈幕,用戶將觀影體驗以短句的形式實時發送,這是對影視劇內容的一層創新。用戶由被動變為主動,互動提升了用戶自身的體驗感和沉浸感,讓用戶在觀看影視劇的過程中參與到劇情中,也激發了用戶的創造力。
同時用戶在也會對內容進行再延伸和再傳播。用戶在觀看影視作品時,通過評論、留言等形式對原有的信息進行解讀,從而實現了信息的再次傳播。如在熱播影視劇《山海情》中,馬德福幫陳金山翻譯時,彈幕里頻頻提及“會一門外語的重要性”“推廣普通話的重要性”,用調皮的語言對影視劇的內容進行了延伸。此外,用戶還會利用彈幕、評論等形式,對影視語言進行解讀,體現出了其創造性,在《山海情》的大結局中,新一代年輕人又一次奔跑在涌泉村的山坡上,用戶便在彈幕里解讀這一對比鏡頭,對影視劇的內容進行了擴充。另外,用戶還可以對感興趣的內容進行轉發,片段式的視頻節選、簡評都體現出了用戶無窮的創造力。
麥克盧漢提出了著名的“媒介是人的延伸”的理論,他認為一切媒介都是對人器官的延伸,他更是認為電子媒介是人中樞神經的延伸,把電子媒介對人的影響劃歸為一個整體去考慮。在當下新媒介突飛猛進發展的今天,這種對人整體感官的延伸則更加明顯。彈幕、評論延伸了人們的社交方式,而互動劇在此基礎上,在延伸人類整體感官方面做出了很大的嘗試。
影視劇中,彈幕和評論的出現是對社交的延伸。在傳統電視媒體中,用戶是單一的接受者,信息的傳播是單向的,信息接收者不再參與到傳播的過程中,或者傳播的力度非常之小。與之不同的是,新媒體的傳播是雙向的,用戶的互動實現了虛擬空間中社交的延伸。用戶在觀看影視劇時,通過彈幕,可以表達自身的觀感,也達到了與陌生的志同道合的人的虛擬社交。彈幕現象作為媒介技術的產物乃是大勢所趨,彈幕在電視劇傳播中發揮著一些積極職能[4]。用戶在參與互動時,自身的思想、觀感需公開以供其他全部用戶觀看,觀看者再與其進行交流甚至評論區的用戶進行二次、三次交流,短時間內,臨時的社交網絡便被搭建起來,社交在虛擬空間中得到延伸。如在影視劇的彈幕中,如果用戶發現前面的評論很有意思,可以通過彈幕發送“前面的別走”之類的評論,以此搭建社交網絡。
此外,互動劇在對整體綜合感官的延伸方面做出了新的嘗試。人機交互運用于影視劇產業時注重娛樂、情緒滿足、沉浸深度等功能的開發,讓原本被動的觀眾變成主動參與的“玩家”[5],在互動劇中,全方面調動用戶的聽覺、視覺、觸覺等感官,在娛樂休閑中使用戶的綜合感官得到了延伸。如在《古董局中局之佛頭起源》中,用戶擔任主人公許一城一角色,替他做出決定。在扔炸彈時,用戶需要從上向下滑動仿佛是在拉下炸彈的閥門;在與日本兵對戰時,敲擊的力度決定了是否能打敗日本人,這些設置都讓用戶仿佛身臨其境,實現了影視劇對用戶綜合感官的延伸。
新媒體語境下,影視劇中用戶互動行為一個很顯著的特征就是強參與性。在觀看視頻時,用戶通過視頻網站,以評論、留言、彈幕、選擇劇情等形式參與到后期的傳播互動中,相比傳統的影視劇的單向傳播,大量的用戶參與到了互動中,規模比以往任何時候都要龐大。而且互聯網的便捷操作讓用戶參與互動的準入門檻降低,任何用戶都可以參與到互動中。根據第48次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》統計,截至2021年6月,我國網民規模為10.11億,較2020年12月新增網民2175萬,互聯網普及率達71.6%,較2020年12月提升1.6個百分點[6],由此可見用戶群體之龐大。
用戶從影視劇中收到原始信息后,在彈幕區、留言區留言,這些留言可以是對影視劇內容的感受,可以是對用戶留言的追評,甚至有些劇集的主創也會通過彈幕、泡泡等形式與用戶互動,用戶參與熱情空前高漲,這也成了視頻網站的一大特色。用戶可以根據視頻內容發送彈幕與不同用戶進行互動,娛樂化、年輕化的彈幕語言成了該視頻網站的一大特色,甚至構成了視頻內容的一部分。
由此可見,強參與性是用戶互動行為的顯著特征。如在《愛情公寓5》第13集中,劇集增加了情節選擇的彈幕按鈕,劇情會根據用戶的選擇而有不同的走向,此類型的互動劇只有在用戶的互動參與下才能完成,也體現出了強參與性的特點。
面對互動所帶來的爆炸性的信息,用戶的意識逐漸麻木,很難將注意力集中在同一件事情上,而且舊信息很容易被遺忘。“麻木感”還表現在用戶的盲從,很容易被互聯網上的觀點“吸引”而丟失自我思考的能力。同時為吸引用戶參與互動,尤其以互動劇為主也出現了無效互動、劇情單薄等問題,需要進一步的完善加強。
媒介的一個固有功能是使人的意識麻木,麥克盧漢把這個獨特的現象稱作“麻木性自戀”。信息爆炸的時代,源源不斷的信息不斷刺激,使人們對信息的關注只停留在表層。互聯網時代將“麻木性”體現得淋漓盡致,人們被各種APP 所捆綁,參與話題,發表意見,但是注意力從來都不會在一件事情上停留很久。當一件事情剛被爆出來很有熱度的時候,受眾便會將注意力投入進去,迫切想了解事情發展的始末。而隨著時間的推移,新的新聞不斷出現,人們便會習慣性的遺忘并開始關注新的信息,如此周而復始。
麥克盧漢提道:“人的一切技術延伸必然是麻木的、閾下的,否則我們就無法承受這種延伸給我們施加的壓力[7]”。在影視劇的用戶互動行為中,存在同樣的問題。用戶發表彈幕評論或者看到其他用戶發表的評論后,繼續跟隨視頻往下進行,之前的信息便被拋之腦后,伴隨而來的是新信息的不斷產出和舊信息的不斷被拋擲。
而且面對互動信息,用戶有時會有種無助感,“人們會陷入無能力怪圈:你心里有很多想法,但除了把這些想法提供給記者制造更多的新聞之外,你無能為力。[8]”虛擬空間雖然為用戶互動提供了便利,但這些信息與用戶具有距離感,用戶除了知曉信息并發表意見外,對于行動依然無能為力。
此外,用戶互動行為的麻木性還體現在用戶獨立意志的喪失,在互聯網眾說紛紜的環境中,用戶很容易被“帶節奏”從而失去獨立思考的能力,失去判斷能力。勒龐在分析群體心理時認為:“在暗示和傳染的影響下,個體的意識人格會消失而無意識人格會變得顯著,個體的感受和思想會轉向相同的方向,而且受到暗示的思想會趨向于轉變成行為。[9]”因此用戶必須清醒地認識媒介,并且保持獨立的思考判斷能力,盡管這一點很難做到。
用戶互動行為除了造成“麻木感”外,為吸引用戶互動而設置的環節也很容易出現信息冗雜的問題。這一現象尤其以互動劇較為明顯。
互動劇為用戶提供了較強的參與感,游戲式的體驗增強了用戶的沉浸感,提高了用戶黏性,成了影視劇的新類型。但是目前國內的互動劇處于剛剛起步的階段,在互動方面還存在很多問題,主要表現為:
1.無效互動
互動劇設置了大量的選項供用戶選擇,以加強其互動效果。作為網狀敘事模式,用戶不同的選擇就會有不同的故事情節以及產生不同的劇情,但是在互動過程中依然無法逃離部分無效互動環節的設置,很多互動選項只是為了互動而互動。如在《古董局中局之佛頭起源》中,許一城在拿起門的鑰匙時設置了兩個互動按鈕,分別為“向左”和“向右”。如果用戶點擊“向左”,屏幕會變黑,會提示轉錯了方向,只有選擇“向右”才會開啟之后的劇情。很多互動劇中都存在這樣的問題,此類互動選項對于劇情的進展毫無意義,用戶只是多點了幾次按鈕罷了。
2.對劇情的考驗
互動劇不同于傳統電視劇,其網狀敘事結構更為明顯,支線旁系之多,每一次不同的選擇都會是全新的情節,這就決定了其在劇本創作、拍攝、后期制作等方面具有較大的難度。首先,劇本在支線設置上需要有多種劇情,在增加工作量的同時也對其敘事的邏輯提出了更高的要求。其次,演員在拍攝以及后期的制作過程中也需要付出加倍的工作量,由于這些困難,導致目前的互動劇劇情都較為單薄,且長度很短,用戶只需在很短的時間內就能完成所有的劇情。最后,由于支線劇情較多,也容易導致部分支線劇情過于敷衍簡單,如《他的微笑》中,最簡單的選項只需要進行四次選擇就會以女主人公離職結局,用戶無法接觸到真正的劇情部分。
總之,互動劇作為新興的影視劇模式,具有很大的發展空間,在影視劇中用戶的互動行為如彈幕、評論也豐富了影視劇的內容,用戶一改傳統的身份參與到影視劇內容的完成中,對于提高用戶黏性、增強用戶體驗方向邁出了成功的步伐。同時圍繞用戶互動行為也產生了相應的問題,需要進一步完善。