文 / 王曉明 陳中山
近年來,網絡游戲侵權訴訟屢見不鮮,游戲領域知識產權司法保護經歷著兩個方面的深化和發展:一是著眼于游戲整體,按照視聽作品來保護游戲連續動態畫面,并從角色扮演類游戲逐步拓展到其他類型游戲;二是著眼于游戲中一些重要內容如游戲地圖、游戲規則設計等,有針對性地尋求著作權法或者反不正當競爭法保護。而且,隨著司法保護力度不斷加大,照搬游戲畫面內視聽元素的低端抄襲將面臨巨大的訴訟風險,游戲侵權的主要表現形式已經有所“進階”:保留游戲的玩法規則、數值架構、敘事關系、地圖結構等基本核心內容,而替換或微調人物形象、場景貼圖、界面設計、音樂音效等表面視聽內容,業內俗稱游戲“換皮”。游戲產業發展迅速、競爭激烈,對游戲進行“換皮”,確實可以節省大量開發時間和金錢,不斷“推陳出新”,實現“彎道超車”。但是,這種所謂的“微創新”會造成大量游戲產品同質化,不僅給廣大游戲玩家帶來“換湯不換藥”的劣質體驗,還將嚴重影響行業內原創者的創新熱情和信心,導致整個行業創新動力不足。
除了對在先游戲進行整體“換皮”,如今還出現對游戲中某些重要甚至是核心內容進行針對性“換皮”的情形,比如游戲地圖“換皮”。對此,各方爭議較大,侵權判定較為復雜,需要不斷進行個案探索和理論總結,尋求合適的司法路徑。在前些年的游戲侵權糾紛中,原告多將游戲地圖與其他游戲要素結合的整體畫面主張視聽作品保護,如《奇跡MU》訴《奇跡神話》案、《守望先鋒》訴《英雄槍戰》案等。1. 《奇跡MU》訴《奇跡神話》案,參見上海知識產權法院(2016)滬73民終190號民事判決書;《守望先鋒》訴《英雄槍戰》案,參見上海市浦東新區人民法院(2017)滬0115民初77945號民事判決書。而近年來,游戲地圖逐漸擺脫依靠畫面附帶保護的“邊緣化角色”,進入到相關訴訟的中心舞臺。以當前司法實踐來看,單獨就游戲地圖主張著作權保護的訴訟主要出現在MOBA和FPS這兩類游戲上,前者的代表案件是《王者榮耀》訴《英雄血戰》案,后者的代表案件是《穿越火線》訴《全民槍戰》案。2. MOBA,即Multiplayer Online Battle Arena,譯為“多人在線戰術競技游戲”,代表作為《DOTA》《英雄聯盟》《王者榮耀》等,代表案件為《王者榮耀》訴《英雄血戰》案,參見廣東省廣州市天河區人民法院(2017)粵0106民初14587號民事判決書。FPS,即First-person shooting,譯為“第一人稱射擊類游戲”,代表作有《反恐精英》《穿越火線》《全民槍戰》等,代表案件為《穿越火線》訴《全民槍戰》案,參見廣東省高級人民法院(2020)粵民終763號民事判決書。本文基于游戲地圖侵權訴訟的新發展,重點探討游戲地圖思想與表達、作品類型和著作權侵權比對等問題。
游戲地圖既不是著作權法意義上的地圖作品,也不同于人們日常經驗認知的“地圖”。在討論游戲地圖作品屬性及侵權判定相關問題之前,要對游戲地圖有充分的認知。
游戲開發者和玩家常用“游戲地圖”形容或指代游戲世界中一定范圍內的虛擬空間或其縮略示意圖。從游戲開發技術架構角度來看,游戲地圖可以分為三層:一是面向開發者的地圖文件配置層,包括運行游戲地圖的相關程序、通信、服務,屬于運行控制層;二是承上啟下的地形層,包括地表、地物、生物,屬于資源支撐層;三是面向用戶的操作層,包括各種物理特效、天氣、光影等信息,還有玩家或人機之間的交互,屬于動態活躍層。3. 參見應申等:《論游戲地圖的特點》,載《武漢大學學報(信息科學版)》2020年第9期,第1334-1343頁。從游戲地圖的功能和作用來看,其具有實用性和藝術性:一方面通過地物布局設計實現引路、指示功能,如提供方位、距離等信息,展現游戲事件內容,鋪開游戲故事情節,激勵玩家探索未知區域、完成游戲流程,引導玩家利用地圖中的掩體和交互物來贏得戰斗;另一方面還會考慮在色彩、圖案、光影上的美感設計,以期給予玩家沉浸式體驗。4. 參見徐彥冰:《游戲地圖作品屬性的中國法實踐》,載《交大法學》2021年第4期,第156頁。總之,游戲地圖是游戲系統中具有基礎作用的組成部分,承載了地形、地物及各種游戲資源,既是對游戲虛擬世界本身物理、社會的數字表達,也是對現實世界的藝術或寫實的映射,并由此打造出虛擬與現實的交互平臺。簡而言之,游戲地圖并非對現實世界客觀地理現象的反映,而是對虛擬空間環境信息的圖形化描述。甚至可以說,游戲地圖就是對虛擬存在的一種表達形式。
不同類型游戲的地圖表現形態各異,功能和作用不完全相同。以FPS游戲為例,地圖形態有大、小之分,游戲大地圖一般是指玩家實際玩賞體驗的虛擬三維場景,又稱3D地圖、場景地圖、實戰地圖等,游戲小地圖一般是指對大地圖的鳥瞰圖,又稱2D地圖、縮略地圖、戰術地圖等。需要說明的是,游戲大地圖并非著作權法上的立體作品,其實際上是通過計算機圖形技術模擬的具有空間立體感的虛擬三維圖形,本質上仍是平面圖形。而且,所謂的游戲大、小地圖并不是獨立存在的兩幅地圖,兩者相互對應且各有側重,以不同視角或維度來描述同一個游戲場景空間。比如在《穿越火線》這類側重戰術競技的FPS游戲中,每張地圖就是一個封閉式的獨立關卡,通常會預設簡單的游戲目標和玩法規則,如解救人質、拆除炸彈等,故實際上將游戲大地圖稱為“場景關卡”更為貼切。有些射擊類游戲的場景地圖并非封閉式的場景關卡,而是建構出相對開放且完整的虛擬世界,如《孤島危機》等,此時稱此類大地圖為“游戲世界地圖”可能更合適。游戲小地圖相對于大地圖而言,可能更接近日常經驗認知的“地圖”。在MOBA游戲中,也有類似于FPS游戲的大、小地圖,不同之處在于前者只有一幅大地圖及對應的小地圖,所有的玩家均在該地圖上進行游戲。
游戲場景地圖和游戲場景圖(或稱游戲場景畫面)容易被混為一談,前者是游戲中相對獨立完整的要素內容,后者是指游戲運行過程中顯示的用戶屏幕界面內容,其僅呈現屏幕畫面范圍內局部場景地圖,除此以外還可能包含有小地圖(或其局部雷達圖)、技能圖標、文字提示等UI(用戶界面)設計。簡而言之,游戲場景畫面展示的是游戲大地圖某位置的局部場景,此時所看到的“場景地圖”是作為游戲虛擬封閉空間或開放世界的畫面背景要素。假如將設計一幅游戲地圖比喻成構建一個虛擬大型社區,那么游戲小地圖類似于社區平面地圖,游戲大地圖類似于在售樓處常見的沙盤模型,而游戲場景畫面就類似于玩家操控的人物身處社區拍攝的照片,或是某處監控攝像頭從一定角度拍攝的照片。
游戲畫面中通常會顯示雷達圖,比如在FPS游戲中,常常通過圓形或方形框內的平面圖形展現出游戲局部場景(也是游戲平面縮略地圖的局部)。該雷達圖用于反映玩家操控人物所處位置及朝向,并示意該游戲地圖一定范圍內的地形要素和位置關系。隨著玩家操控的人物在游戲場景地圖中行進,雷達圖最終可展現出游戲平面縮略地圖全貌。雷達圖并非游戲地圖,甚至有些游戲為了營造沉浸感,可在游戲畫面設置中取消顯示雷達圖。但對于MOBA游戲而言,游戲畫面一角的方形雷達圖顯示的就是游戲平面縮略地圖全貌,也即游戲小地圖。
游戲地圖侵權訴訟中,對于游戲地圖尤其是場景地圖的作品屬性爭議較大。游戲地圖類型眾多,如何區分其中的思想與表達、分辨其核心表達、合理界定其作品類型,需要結合具體游戲的特征進行分析。
在著作權侵權判定中,“思想與表達二分法”是一項重要的基本原則,指著作權法只保護思想的表達而不延及思想本身。比如TRIPs協議第9條第2款和WCT第2條就有類似規定:“著作權之保護范圍僅及于表達而不及于觀念、程序、操作方法或數學概念等”。
對于如何區分思想與表達,美國Nichols案是其中具有重要影響力的判例。5. See Nichols v. Universal Pictures Corp, 45F 2d 119(2d Cir.1930).該案中,Hand法官將作品比喻為一個自上而下從思想到表達分層的金字塔結構,對金字塔底部的具體表達往上進行層層抽象和概括,不斷剔除具體因素,最終可達金字塔頂部的思想,對于整個金字塔結構,總存在一條分界線,在該分界線上方是不再受版權法保護的思想,下方則是可禁止他人擅自使用的對思想的表達。對思想與表達進行界分并非易事,因此Hand法官坦言,“沒有人找到過這條分界線,也沒有人能夠找到。”也許思想與表達之間只存在不太明顯的過渡帶,甚至在作品的任何地方劃下這條分界線都會顯得太過武斷,但在司法實踐中,遵循“思想與表達二分法”并結合作品的特點尋求值得著作權法保護的表達,仍是侵權判定常見路徑之一。
事實上,表達有形式和內容之分,著作權法保護的表達不僅指文字、色彩、線條等符號的最終形式,當作品的內容足夠具體,形成一個被“充分描述的結構(Sufficiently elaborate structure)”,6. See Hugh Laddie,etc.,The Modern Law of Copyright and Designs(3rd edition),Butterworths(2000),§3.85.轉引自王遷:《知識產權法教程(第七版)》,中國人民大學出版社2021年版,第90頁。其亦屬于表達,受著作權法保護。如在瓊瑤訴于正案中,法院指出:“文學作品中,情節的前后銜接、邏輯順序將全部情節緊密貫穿為完整的個性化表達,這種足夠具體的人物設置、情節結構、內在邏輯關系的有機結合體可以成為著作權法保護的表達。”7. 參見北京市高級人民法院(2015)高民(知)終字第1039號民事判決書。
在《守望先鋒》訴《英雄槍戰》案中,法院通過對FPS游戲研發流程的梳理,搭建了從思想到表達的金字塔:第一層是游戲立項階段的游戲類型定位。第二層是圍繞游戲類型定位的規則設計,如射擊類游戲的基礎規則即“移動”和“射擊”的功能,以及占點、攻防、護送等不同玩法的選定。第三層為游戲資源的核心部分制作,具體可分為三部分:一是與戰斗目標相匹配的地圖行進路線設計,二是游戲人物的初始數值策劃,三是用戶界面的整體布局。第四層是資源串聯及功能調試,打磨游戲規則與游戲資源的契合度,不斷地驗證與糾錯,完善游戲的邏輯自洽,最終形成連貫流暢的整體畫面。第五層是游戲資源的進一步細化制作,美術和音頻部分繼續介入,包括場景地圖的具體布置、外觀的細化設計、人物的外觀、武器外觀及技能特效畫面的細化設計、用戶界面的豐富和整合等。法院進一步指出,不難判斷第一層、第二層屬于思想,而第五層屬于表達,問題在于判斷第三層和第四層的內容究竟屬于思想還是表達,對此需要結合游戲特點和玩家體驗綜合判斷:“當玩家進入FPS游戲時,人物的外觀造型、地圖上建筑物的造型設計、色彩的運用等有美學效果的外部呈現均被淡化和抽離,地圖的行進路線、射擊點和隱藏點的位置選擇、所選人物的技能在當局戰斗中的優勢和缺陷、自己和隊友的人物選擇搭配、對方人物的選擇搭配以及血包的擺放等游戲設計要素被凸顯。而這些游戲設計要素,大部分存在于第三層的設計中,并且在第四層的資源串聯里與游戲的規則融合。游戲規則通過以游戲設計要素為內核的游戲資源制作得以外在呈現,這種外在呈現即表達。”由此可見,上述以游戲設計要素為內核進行游戲資源制作的過程,就是將抽象的游戲規則具體化的過程,類似于創作文字作品時,作者將腦海中的各種思想用具體的文字、詞組、句式進行串聯,使得思想以一定邏輯表達呈現在讀者眼前。8. 參見何培育、李源信:《“換皮游戲”司法規則的困境及對策探析》,載《電子知識產權》2020年第9期,第25頁。換而言之,該案所稱的“游戲地圖的行進路線、地圖進出口的設計、人物的類型、技能和武器組合等整體”就是一個被“充分描述的結構”,而表現形式則是游戲連續動態畫面,構成對FPS游戲規則的具體表達。
需要注意的是,該案中原告主張并獲得法院支持的是FPS游戲連續動態畫面構成視聽作品,游戲地圖只是作為其中一部分設計要素,與其他設計要素一并融合在游戲連續動態畫面中獲得附帶性保護。該案所涉的“游戲地圖”并未單獨作為著作權客體進行分析,其作為游戲資源制作的一部分,更接近本文所稱的游戲場景畫面而非游戲場景地圖(大地圖)。雖然該案并未聚焦游戲地圖進行深入分析,但運用了層次分析和內容解構的方法對游戲整體的玩法規則進行思想與表達的區分,值得借鑒。
對于游戲地圖而言,又要如何區分思想與表達?或許可從創作過程中窺見端倪。以FPS游戲地圖為例,創作過程大致分為四個階段:第一階段,策劃游戲地圖的場景風格、玩法創意等框架性設計,此時還停留在抽象思想,比如構思“在一艘運輸貨輪上發生警匪槍戰”的主題。第二階段,用圖形化語言對上述構思進行可視化表達,包括勾勒出場景平面整體輪廓、主要區域和路線布局等,這一階段形成平面設計圖,是一個承前啟后的環節。第三階段,在平面設計圖基礎上以白色(或灰色)多邊形圖形初步搭建出三維化模型(3D建模),形成由通道路徑、建筑物、障礙物、遮掩體等元素組成的虛擬場景空間。為了保證游戲地圖可玩性符合預期,游戲地圖在白盒階段還需要進行反復測試、調整和迭代,以便確定眾多設計表達可玩性中最優的一種。這一階段往往是游戲地圖設計的難點所在,亦是地圖作者投入大量智力勞動的關鍵環節。第四階段,在優化后的游戲地圖白盒基礎上添加完善貼圖、紋理、色彩、光影等美術效果,形成最終的游戲場景地圖(大地圖)。如果說前面階段的智力成果是為游戲地圖搭建起“骨架”與“血肉”,那么最后階段的美術效果則相當于游戲地圖的“皮膚”,而且根據不同游戲場景變更替換“皮膚”并非難事。此后,部分游戲運行過程中,還存在按照一定的映射關系和示意方法比照游戲場景地圖自動生成的平面縮略地圖(小地圖)。
由此可見,游戲地圖的創作就是從創意、概念、主題等思想不斷具化到受著作權法保護的表達的過程,即從抽象創意不斷具化到圖形化表達,再到第四階段的最終美術效果。如果游戲地圖的思想與表達形成“金字塔”結構,那么處于底層的就是貼圖、紋理、色彩、光影等美術效果;往上抽象概括可以得到剝離“表皮美術表達”后的“內在結構的綜合表達”,即游戲場景空間內所有通道路徑、建筑物、障礙物、遮掩體等構成元素組成的空間布局結構;繼續剝離各種構筑物的具體形狀,可以得到游戲場景空間所有區域、路線、點位的平面布局設計;如果連布局設計的位置關系等細節也剝離,可以得到游戲地圖各主要區域之間的拓撲關系,這反映了地圖作者對于該場景關卡主要玩法的概括構思;繼續往上抽象至“金字塔”頂層,可以得到該游戲地圖的主題創意,如“在一艘運輸貨輪上發生警匪槍戰”。如果只是構思一個集合進攻、防御、偷襲、狙擊等戰術玩法的模糊場景,可能尚屬于思想,但若具化到“狹長運輸船場景上,戰場中間為正面交火區域,兩端為防御優勢區域、某掩體固定位置為狙擊點位,兩側還有繞后包抄路線”這一細節層次,且各部分組合為有序銜接、邏輯自洽的“充分描述的結構”,就已經形成受著作權法保護的表達。可以說,從游戲地圖創作的第二階段開始已經逐漸形成具體細致的表達,而第三階段所形成的游戲地圖白盒狀態下的空間布局結構已經是一種非常具體的表達。
不同類型游戲地圖的創作重心和受眾關注要點可能有所不同,而這往往是判斷作品核心表達所在的因素。一般而言,對于多人對抗競技FPS游戲地圖來說,其受到玩家歡迎、取得商業成功的關鍵在于可玩性、平衡性、趣味性,因此游戲地圖的空間布局結構可能是決定性因素。
以FPS游戲中熱門的“運輸船”地圖為例。該地圖整體空間呈狹長的貨輪形狀,中間設置若干遮掩體等障礙物,攻守區位清晰、格局緊湊,這體現游戲開發者希望構建“便于玩家之間發生快速激烈戰斗的場景空間”的整體設計思想。在此設計思想之下,可能有多種不同的具體化表達路徑,而“運輸船”地圖選擇的路徑是:1.在貨輪(地圖)兩端各設置一個艙室,每個艙室各設兩個出口,其中一個出口設有L形幕墻。兩端為兩方陣營玩家的出生復活點,設置較為封閉的艙室的目的在于提供一個避免玩家剛復活就被敵方直接擊殺的掩護空間,至于設有L形幕墻的出口,則是幫助劣勢一方在被敵方包圍時仍有多種防守戰術選擇,從而可能扳回戰斗形勢,恢復戰斗平衡。2.艙室之外的甲板兩端按照一定次序在特定位置設有四組集裝箱或木箱,玩家從艙室的L形出口出來后,可以快速移動并攀爬至最大箱體之上,獲得高地火力優勢。同時,最大箱體也提供較大面積防御,即艙位近端區域為防守優勢區域。但甲板兩側各設置有一條直達貨輪兩端艙室的封閉式通道,玩家可利用該通道快速繞到敵方大型掩體后側偷襲,這為攻方提供了戰斗優勢。3.甲板中部區域以“八”字形擺放兩個長條形箱體,在“八”字形箱體組合的敞口位置排列了一組未對齊的木箱,同時在該敞口左右兩側各放置了一個箱體。最大箱體與最小箱體之間存在間隙,玩家可迅速到達間隙位置,利用箱體掩護自身,并通過上述敞口直接觀察到敵方區域,該位置是絕佳狙擊點位。綜上,游戲地圖作者設計了上述地形、通道、掩體的布局結構,提供了中間正面火拼、兩側繞后襲擊或者遠程狙擊等多種戰術安排的可能性。
由此可見,對于游戲開發者而言,其通過設計封閉式通道、無法通過的障礙物、可躲避防御的遮掩體、無視野阻礙的開放空地等元素的具體形狀結構及相互位置關系,表達了其對于特定關卡中進攻或撤退、火拼或防御、近戰或狙擊等路線、區域、點位及其組合的構思,這實際上也向玩家示意了若干可行的游戲戰術方案。對于玩家而言,當其操控虛擬人物置身于游戲場景地圖中,雖然直接看到的是由美術效果所模擬的場景,但以玩家視角并結合游戲平面縮略地圖觀察,可以明顯感知該游戲場景的整體構圖和內部布局結構的細節,結合游戲預設的正負面反饋機制,進而在游戲玩法規則限定的范圍內作出適當的戰術安排。
簡而言之,游戲場景地圖是基于計算機圖形技術構建的虛擬場景空間,是游戲開發者對于其地圖構思的具體表達,向玩家傳遞了虛擬戰場環境信息。對于側重戰術競技的FPS游戲而言,雖然逼真的美術效果能夠讓玩家獲得審美體驗,但玩家的真正游戲體驗在于戰術競技而非美學欣賞,游戲地圖的創作重心和玩家的關注要點必然在于能夠決定玩家豐富戰術安排的場景地形要素上。無論表皮美術如何變更替換,都不會改變內層的空間布局結構,也不會改變游戲場景地圖所要表達的虛擬戰場環境的實質內容。因此,游戲地圖設計精巧與否主要取決于表皮美術之下的空間布局結構,此即這類游戲地圖的核心表達。
當然,上述結論是否可推廣至所有FPS游戲或其他類型游戲,尚待結合具體游戲的特點進行分析。FPS游戲雖然更側重承載游戲戰術策略性的空間布局結構,但并不意味完全放棄畫面視聽效果,因為這也是營造游戲沉浸體驗感的重要方面。有些FPS游戲可能融合了多種類型游戲的主要玩法,如《孤島危機》《戰地》等“角色扮演+射擊”游戲,游戲地圖是開放式大地圖,且游戲畫面美術效果出眾,雖然部分細分玩法有多人對抗競技成分,但仍主要偏重敘事性及畫面表達效果,恐怕不能斷然認為其游戲地圖的核心表達僅在于剝離了表皮美術的空間布局結構。
作品可以按照一定標準劃分為不同的類別,如可以按照表現形式不同劃分為文字作品、美術作品、圖形作品等。同一智力創作成果可以有不同的表現形式,根據其中一種表現形式將其歸入一類作品,并不意味著不可以根據另一種表現形式將其歸入另一類作品,即某一智力創作成果可能依觀察角度不同,同時歸屬于兩種作品類型。9. 王遷:《著作權法》,中國人民大學出版社2015年版,第78頁。游戲地圖侵權訴訟中,可根據權利人訴請保護的作品特征合理認定作品類型。
對于游戲場景地圖而言,其作品類型往往成為訴訟中的主要爭議點。游戲場景地圖的表皮美術固然是一種表達,表皮美術之下的空間布局結構亦是一種表達,兩者各有側重。前者側重藝術美感層面的視覺效果,力求提供給玩家提供仿真沉浸的審美體驗,后者側重規則設計層面的實用功能,且與游戲其他系統緊密結合,追求游戲整體的可玩性、平衡性、趣味性。從美術效果上看,游戲場景地圖顯然符合美術作品“有審美意義的造型藝術作品”的特征,但同時也是一種圖形化表達,向玩家傳遞了虛擬空間環境信息,符合示意圖“說明事物原理或者結構”的特征。因此從整體而言,游戲場景地圖兼具美術作品和圖形作品的基本特征。美術作品與圖形作品都是以線條、圖案、色彩等視覺語言為主要表現形式,區別在于前者主要給人以藝術上美的享受,后者雖也有一定美感,卻主要服務于實用功能。對于戰術競技FPS游戲而言,游戲場景地圖的核心表達在于空間布局結構,其雖有一定美感,但主要起到提示玩家的功能性作用,故歸類為圖形作品更符合表達的實質特征。但若對于側重畫面美術效果的游戲而言,游戲場景地圖通過美術元素及光影渲染等藝術處理手法提供給玩家視覺體驗,其表皮美術更重要,故自然應著眼于美術效果認定為美術作品更為適當。
游戲小地圖一般利用點、線、面和各種幾何圖形、符號、色彩等搭配繪制而成,主要用于簡明反映游戲場景地圖整體輪廓及內部構成元素的基本布局結構特征。雖然游戲小地圖主要實現指示位置關系的實用性功能,這部分不受著作權法保護,但對于線條、色彩、圖案、符號等具體元素本身或其組合而言,仍有一定的取舍、安排和藝術處理的空間,如具有獨創性,則應歸類為圖形作品。值得注意的是,MOBA游戲與FPS游戲有所不同,其僅有一幅游戲地圖。從MOBA游戲起源與發展來看,這類游戲幾乎已經定型為“正方形地圖輪廓、雙方陣營、以河道為界、上中下三條兵線”的基本布局結構,或者說符合這種地圖特征及玩法的才是MOBA游戲。10. 暴雪娛樂公司在1998年發行《星際爭霸》游戲中設置有地圖編輯器。利用這款地圖編輯器,當時有一位叫做Aeon64的玩家制作出一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖,通常認為,這就是所有MOBA游戲的雛形。DOTA就是借鑒這張地圖而在《魔獸爭霸3》游戲上的自定義地圖。后來,借鑒DOTA地圖的基本布局結構的《英雄聯盟》作為一款獨立游戲在全球流行,并自稱類DOTA游戲,并隨后定義為MOBA游戲,其作為一種獨立類型游戲開始被廣為接受。這類游戲幾乎已經定型為“正方形地圖、雙方陣營、以河道為界、上中下三條兵線”的基本布局結構。實際上,MOBA游戲的大、小地圖在布局和結構上的大部分設計表達已經進入公有領域或者屬于通用表達,留給后來地圖設計者的創作空間十分有限,對其在空間布局結構上的獨創性需仔細評判。11. MOBA游戲大地圖在表皮美術上仍有較大創作空間,不排除構成美術作品的可能性,而從游戲整體角度來看,MOBA游戲的獨創性可能更多體現在英雄人物美術設計、英雄技能組合設計等方面。
當然,2021年實施的著作權法規定了“符合作品特征的其他智力成果”也是作品,似乎即便不區分游戲地圖屬于何種既有作品類型也不影響對其進行保護。但是,對作品進行類型化區分的主要作用在于明確不同類型作品的權利內容范圍、特殊權屬規則、侵權認定方法等,而這種開放式的作品類型兜底規定主要是為了適應經濟社會的發展而預留的“余地”,可能欠缺足夠明確的判斷標準,也可能在后續的著作權侵權判定環節中帶來一系列難題。因此,如能將某一智力成果按照法律明文規定進行歸類時,則不必援引關于作品類型的兜底條款。
游戲地圖著作權的侵權判定一般按照“接觸+實質性相似”的路徑展開。對于“接觸”要件不難判斷,但對于游戲地圖“實質性相似”的分析判斷屬于司法實務難題。對此,需遵循著作權法基本原理,根據游戲地圖的特點采取合適的分析比對方法,才能得出更合理的結論。
所謂實質性相似,是指被訴侵權作品與權利人作品中其付出創作性勞動部分的相似,在比對時必須排除他人的勞動及公有領域的成果。12. 陳錦川:《何為“實質性相似”》,載《中國版權》2018年第5期,第3頁。對于實質性相似的判斷,在司法實踐中逐漸形成了多種方法,其中被廣泛使用的包括“抽象分離法”和“整體觀感法”。
“抽象分離法”源于美國Altai案,13. Computer Associates International,Inc. v. Altai,Inc., 982 F.2d 693(2d Cir.1992).并發展成“抽象-過濾-比對”的三步測試法:第一步,按照從具體到抽象將作品內容進行分層,抽取其中明顯屬于“思想”的部分;第二步,剔除屬于公有領域的表達、因創作空間極其有限而與思想混同的表達(有限表達原則)、因某一主題必須描述某場景的表達(必要場景原則)、由實用功能決定的表達、事實及對事實無獨創性的匯編等,過濾出作品中應受著作權法保護的內容;第三步,將剩余部分進行比對,如果此時被告作品仍然與原告作品剩余的表達構成實質性相似,則可判定侵權成立。“抽象分離法”常常適用于文字作品、計算機軟件作品等表現有不同層次的作品,是基于“思想與表達二分法”原則的較為細致的分析和解構方法,但也存在一些問題:比如思想與表達本就難以清晰界分,這在一定程度上影響了過濾的效果;更重要的是,即使作品中被單獨剝離出來的眾多要素都屬于思想或不具有獨創性的表達,也不意味著將這些要素進行一定程度上組合、編排后,其仍然是不受著作權法保護的內容,甚至有時還可能是作品獨創性所在之“心臟”,如被過濾,不僅會忽視作者為緊密串聯各要素而付出智力勞動,更將嚴重割裂作品作為思想與表達有機融合的整體,不適當地降低作品受保護的力度。
“整體觀感法(Total concept and feel)”源于美國Roth Greeting Cards案,14. Roth Greeting Cards v.United Cards Co., 429 F.2d 1106(9th Cir.1970).該案中提出以“普通觀察者(ordinary observer)”對作品的整體觀念和感受為判斷標準,來確定原被告作品是否構成實質性相似。“整體觀感法”常常適用于美術作品等視覺藝術性較強的作品,尤其是“一眼看上去基本相同”的明顯抄襲情形。由于該方法不需要對思想和表達做技術上的區分,具有簡單明了且容易操作的優勢,但同樣存在弊端:將不受著作權法保護的內容也納入比對,可能會不適當地擴大作品受保護的范圍。而且,正所謂“一千個讀者眼中有一千個哈姆雷特”,如何選定合適的擬制觀察者也是難題。尤其是對于包含大量公有領域表達的作品而言,相關領域專家和對該領域毫無認知的普通人觀察后得出的結論可能截然相反。為此,后續的Boisson案提出,“普通觀察者”需被修正為“更敏銳的普通觀察者(the more discerning ordinary observer)”。15. Boisson v. Banian, Ltd., 273 F.3d 262, 271-72 (2d Cir. 2001).16. 參見盧海君:《論作品實質性相似和版權侵權判定的路徑選擇——約減主義與整體概念和感覺原則》,載《政法論叢》2015年第1期,第138-145頁。這也說明了裁判者注意到“整體觀感法”的問題,并試圖確立一個更專業的觀察視角,避免受眾觀感被不應受著作權法保護的內容所過度影響。
“抽象分離法”和“整體觀感法”分別置于“限制”與“擴張”著作權保護范圍的兩端,前者側重“分析和解構”,后者側重“整體把握”,如果恰當適用兩方法,就可以在著作權法激勵創造與保護公益之間達到較好平衡。16“抽象分離法”和“整體觀感法”有其各自優勢,并非相互排斥、互不兼容。有些情形下,法院即使按照“抽象分離法”對作品進行分析和解構得出結論,也會從普通觀察者“整體觀感”角度進行檢視和參考。如“瓊瑤訴于正”案中,一、二審法院均認可將受眾的“感知和體驗”作為實質性相似判斷的考量因素。綜上,在具體案件中,可根據作品的性質和當事人的訴辯主張,采取合適的方法或靈活結合不同方法的優勢來進行分析。
作品因在整體上具有獨創性受著作權法保護,但這不意味著其中每一個要素都可受到著作權法保護,任何處于公共領域內的要素以及無獨創性的選擇、編排和處理都將被排除在著作權法保護范圍之外。17. 王遷:《著作權法》,中國人民大學出版社2015年版,第113頁。游戲地圖的創作不可能完全虛構,大量素材往往取材于現實場景,而且在后創作的游戲地圖也會經常借鑒在先游戲地圖的一些創作要素。但是,游戲地圖受著作權法保護的只能是其作者貢獻了創作性勞動的部分,尤其是對于從在先經典游戲地圖上演繹創作而來的新地圖,還要區分該演繹作品哪些部分是不同于原作的新表達,這些新表達才是需要進行重點比對的內容。總之,任何人只能就自己獨創的內容主張著作權,無權獨占屬于公有領域或他人在先創作的智力成果,游戲地圖侵權比對也應遵循該基本原理。
如上所述,游戲地圖兼具美術作品和圖形作品的特征,本質上是一種視覺藝術作品,似乎“整體觀感法”應是優選方法之一。同時也應注意到,游戲地圖可能存在大量已進入公有領域的通用表達、因功能性限制的唯一或有限表達、因描述同一場景必須使用的標準化表達等,這些對于受眾在整體觀感上產生相似性印象發揮了不可忽視的作用。如不予以剔除,將不當擴大作品保護范圍,極大限制在后作品創作空間,嚴重侵蝕公共利益。而且,游戲地圖從抽象創意到具象表達有較明顯層次,也適合分析和解構的方法。因此,在游戲地圖實質性相似判斷的問題上,結合“整體觀感法”與“抽象分離法”兩者優勢進行分析,將更有可能得到合理的結論。同時,基于“不受著作權法保護的要素的原創性組合可以獲得著作權法保護”,18. Michael D. Murray:“Copyright, Originality, and the End of the Scenes a Faire and Merger Doctrines for Visual Works”,Baylor Law Review, 2006,58. 轉引自盧海君:《論作品實質性相似和版權侵權判定的路徑選擇——約減主義與整體概念和感覺原則》,載《政法論叢》2015年第1期,第143頁。首先適用“整體觀察法”而非“抽象分離法”,可避免原創性組合被“化整為零”過濾剔除。而且,在過濾環節還要考慮當時游戲制作技術的發展,避免“刻舟求劍”,這是因為隨著游戲引擎及計算機圖形技術革新,有些部分的設計表達可能會存在更大創作空間,原先的設計范式可能不再適宜視作必要場景表達或有限表達而被過濾。
綜上,游戲地圖實質性相似判斷應整體觀察、綜合判斷:以普通游戲玩家的視角觀察原被告的游戲地圖,如整體觀感相似,則找出兩者相同或相似之處;19. 選擇以“普通游戲玩家”作為擬制觀察者的原因在于,游戲是面向大眾的文娛產品,其受眾并無特定專業技能門檻要求。然后按照“抽象分離法”進行分析和解構,剔除不受著作權法保護的部分,繼而對剩余部分從質量(重要性原則)和數量(比例原則)上進行綜合評判。
在《穿越火線》訴《全民槍戰》案中,FPS游戲場景地圖中由點、線、面和各種幾何圖形組成的空間布局結構包含了設計者富有個性的選擇、取舍和藝術處理,被一、二審法院認定為圖形作品。那么在進行侵權比對時,就不能脫離圖形作品獨創性之所在,應著眼于空間布局結構這一圖形化表達,重點關注兩者在整體構圖輪廓和內部構成要素結構、布局方面的異同。
同時要注意到,部分情形下可能無法直接比對游戲場景地圖。如果游戲軟件程序中并無展示游戲地圖的完整文檔,而游戲畫面也無法一次性呈現游戲場景地圖的全部內容(僅展示以玩家第一人稱視角觀察的場景局部畫面),即玩家只能看到附著最終美術效果的游戲場景地圖的一部分。游戲場景地圖的全部內容是通過連續性動態畫面的集合呈現的,玩家在這一過程中同步感知到游戲地圖空間布局結構的這部分表達。為展現游戲場景地圖全貌,理論上可由玩家操控人物在其中不斷行進,通過錄制地圖不同位置、角度觀察的視頻來進行逐幀畫面比對。但現實中不可能也沒必要窮盡比對游戲場景地圖中各個位置、角度觀察的畫面。鑒于此,在侵權比對環節,可隨機選取兩款游戲地圖中若干對應位置,根據該位置玩家第一人稱視角觀察的場景局部畫面呈現的空間布局結構,結合游戲平面縮略地圖呈現的地圖整體輪廓和基本布局,來進行綜合判斷。
比如,以普通游戲玩家視角觀察《穿越火線》和《全民槍戰》的“巷戰”地圖,雖然兩者在貼圖、紋理、色彩、光影等美術效果上不相同,但整體輪廓和基本布局仍給人以“相似感”。此時,需具體分辨這種“相似感”來源于何方。按照“抽象分離法”進行分析,兩者主題創意均為“在方形封閉區域模擬城市巷戰”,但該部分顯然屬于思想層面。在思想之下,兩者在表達上有許多相似之處,如均以4個面積大小相近的建筑物及分隔的通道形成“田”字形布局,四角位置有樓梯或坡道設計,中間呈“十”字形的立體交叉橋設計,通道上交錯設置有若干障礙物或遮掩體。進一步細分,還可拆解為直線通道、直角轉彎通道、“十”字路口、立體交叉橋等FPS游戲的通用設計。游戲地圖中屬于公有領域的通用設計、他人在先作品已有設計,以及基于“必要場景”或“表達有限”原則的設計表達應被過濾剔除,不被納入侵權比對的考慮范圍。如果要描述一個巷戰場景,方形建筑、十字路口、街道、樓梯、路障等要素幾乎必不可少,但這些要素的組合結構或布局設計仍然有一定創作空間。但正如該案二審法院查明并指出,上述“田”字形布局和四角樓梯平臺結構分別為《反恐精英》“Iceworld”地圖和“Bloodstrike”地圖的在先設計表達,兩款游戲“巷戰”地圖之所以相似,實際源于《反恐精英》經典地圖的簡單疊加,而這種組合方式缺乏獨創性。經過抽象、過濾、比對,兩者相同部分幾乎都已經進入公有領域或者屬于他人作品在先表達。雖然原告作品也有演繹創作的部分,但被告作品相應部分與之相比有多處不同。綜合來看,兩款游戲“巷戰”地圖不構成實質性相似。對于該案中原告主張被告侵權的其他游戲地圖,二審法院按照同樣的路徑方法逐一比對,最終認定被告4幅游戲地圖構成著作權侵權,繼而作出相應的侵權責任認定。
游戲地圖是模擬現實世界的數字化表達,也是虛擬與現實交互的重要平臺。隨著虛擬現實(Virtual Reality)、增 強 現 實(Augmented Reality)技術不斷發展,游戲地圖的應用前景越來越廣,甚至成為各大互聯網公司搶灘布局“元宇宙”的重要入口。面對游戲地圖“換皮”抄襲亂象,司法要透過表象看本質,穿透式審查認定作品的實質表達,才能保護原創者的實質創新。尤其是對于FPS游戲地圖而言,僅僅認定為美術作品也許如同“盲人摸象”,只能提供“淺層”保護,既忽視了游戲地圖創作者投入大量智力勞動的“深層”智力成果,也忽視了游戲玩家作為受眾從游戲地圖中感知的主要體驗。如果著眼于游戲地圖空間布局結構,將其認定為圖形作品予以著作權法保護,不僅更加契合該類型游戲特點及玩家體驗,而且通過開啟游戲地圖作品類型認定的新視角,實際上提供了一條保護游戲規則具體設計的新路徑。同時,在游戲地圖實質性相似的判斷問題上,也要始終遵循著作權法保護獨創性表達的基本原理,靈活運用侵權比對分析方法進行精細化審查,厘清合理借鑒與抄襲侵權的界限,做到“不枉不縱”,如此才能既嚴格保護權利,又避免過度保護而制約了產業持續創新。