張順哲
(哈爾濱師范大學(xué) 黑龍江 哈爾濱 150000)
電子競技并非完全等于電子游戲,它是一種以電子游戲為比賽內(nèi)容,依靠著電腦、手機、手柄等電子設(shè)備作為媒介而進行的團隊與團隊或個人之間的智力與體力的較量。依靠著電子競技可以充分鍛煉運動員們的思維、協(xié)調(diào)、反應(yīng)、記憶能力等,同時對于團隊項目來說,還能鍛煉團隊的合作精神,電子競技的和棋類比賽有著相同之處,但與棋類游戲相比電子競技有著更強的觀賞性。2003年11月18日,國家體育總局正式將電子競技列為第99個正式比賽項目,而在即將開展的2022年的杭州亞運會中也正式將電子競技作為亞運會比賽項目。
當今這個時代,是一個快速的、高效的、數(shù)字的時代。而電子競技作為新型體育項目無論是在國內(nèi)還是國外一直是到處展現(xiàn)自身的獨特魅力,吸引著無數(shù)年輕人的追捧。它從曾經(jīng)剛出來就遭到大多數(shù)人的抵制和對其的不認同,再到一個被大眾所認可并且在經(jīng)濟和文化方面有著舉足輕重的社會地位,它的發(fā)展讓人們清楚地認識到它不再是簡單的游戲,而是當今游戲文化和體育賽事的重要組成部分。據(jù)國際電子競技聯(lián)盟報道,電子競技已經(jīng)被60多個國家正式認定為是一種體育項目,而從2022年杭州亞運會中官方給出的比賽項目分別有:王者榮耀、爐石傳說、夢三國、DOTA2、FLEA、和平精英、英雄聯(lián)盟和街霸,可以從這8個項目中看出以王者榮耀、DOTA2、英雄聯(lián)盟為代表的MOBA類游戲是當今時代電競的主流項目,也是最具有影響力,最受觀眾歡迎的一類項目。
目前英雄聯(lián)盟主要有以下幾類比賽:(1)職業(yè)聯(lián)賽:這是中國大陸最高級別的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽,是中國大陸賽區(qū)通往每年季中冠軍賽和全球總決賽的唯一渠道;(2)州際系列賽:它是又一系列地區(qū)對抗賽組成的國際賽事。會有來自14個賽區(qū)的隊伍將分成5個不同的對抗賽;(3)全明星賽:隊友均是由各賽區(qū)觀眾投票選出的明星選手,除了明星隊的正賽較量外,還有一些娛樂項目的較量,例如,克隆模式、無限火力、Solo賽等;(4)季中冠軍賽:這是Riot Games于2015年增加的國際性賽事;(5)全球總決賽:這是英雄聯(lián)盟中一年一度的最為盛大的比賽,全球總決賽是所有英雄聯(lián)盟比賽中榮譽最高、含金量最高、競技水平最高的大型賽事。從S1-S11全球總決賽的歷屆冠軍來看我國分別在S2和剛剛過去的S11中奪得冠軍,兩支隊伍分別是TPA(中國臺灣)和EDG(中國)。而除了S1歐洲的FNC(歐洲波蘭)奪得冠軍外其余8屆都是又韓國奪得冠軍。由此可見,我國電子競技與韓國相差很大一段距離,我國的EDG雖然在剛剛的S11全球總決賽中奪得了冠軍但在比賽主力成員中不難發(fā)現(xiàn)處于隊伍核心輸出位的中單Scout(FMVP)和射手Viper都來自于韓國,這也充分反映出國內(nèi)電競俱樂部在運動員的培養(yǎng)上存在一系列的問題,導(dǎo)致國內(nèi)儲備隊員不足。
國內(nèi)優(yōu)秀的職業(yè)運動員在非賽季期時,為了能夠提高自身的游戲技術(shù)、游戲意識、戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)等每天都會進行長達十個小時以上的訓(xùn)練。而長時間在電腦或手機前進行訓(xùn)練會對他們的身體健康造成非常不利的影響,這就是為什么很多優(yōu)秀的電競選手還沒到自身的“巔峰期”就選擇了早早的退役。由于電子競技運動的特殊性,運動員們雖然不會像拳擊運動員那樣得造成身體臟器或肢體的直接損失但是很容易得上一些慢性疾病,例如,眼睛高度近視,頸部勞損,手腕損傷等。這是因為運動員每天需要長時間的久坐和長時間盯著電腦或手機屏幕導(dǎo)致的,現(xiàn)代大部分年輕人也會得這種慢性疾病但顯然電競職業(yè)選手要嚴重的多。
國內(nèi)電子競技運動在進行日常的訓(xùn)練時其神經(jīng)和心理會時刻保持一個高度緊張的狀態(tài),時間久了會使得運動員容易患上抑郁癥,對游戲厭倦等嚴重的心理問題。對于青訓(xùn)隊的青少年運動員們來說,在剛接觸電子競技會容易讓他們上癮從而影響他們自身的學(xué)業(yè)問題。并且心理和精神的長期高度緊張還可能使電子競技運動員出現(xiàn)社交焦慮、內(nèi)分泌紊亂、睡眠失調(diào)等問題。此外由于游戲的復(fù)雜性,運動員們在游戲中的一些操作例如,英雄聯(lián)盟中選手們對于某些個團戰(zhàn)以及資源爭奪時失利后都有可能使選手們?nèi)蘸蟮恼J知、決策、執(zhí)行能力等受損。
電競運動員需要不同的能力來維持一場激烈的比賽以及日常的訓(xùn)練,很多教練認為在進行電子競技比賽時只需要坐在那動動手指進行操作就足夠了,卻不知道電子競技對于體能的要求同樣也是巨大的,尤其是在一些國際大賽中,雙方隊伍的實力不相伯仲時選手們所經(jīng)歷的壓力是非常大的,在進行一些團戰(zhàn)處理時,運動員們的心率高達160-180次/分。并且長時間坐著會使運動員們的背部、手腕、頸椎、腰椎等持續(xù)緊張。此外運動員們在進行設(shè)備操作時需要不停地動他們的雙手因此對與手指的靈活性和協(xié)調(diào)能力也有著很高的要求。
認知能力指的是人腦的加工、儲存和提取信息的能力,即人們對事物的構(gòu)成,性能與其他物體的關(guān)系,發(fā)展的動力,發(fā)展方向以及基本規(guī)律的把握能力。它是人們成功的完成某些活動最重要的心理條件。知覺、記憶、注意、思維和想象的能力都被認為是認知能力。根據(jù)認知能力的概念可以看到電競運動更像是一種 “認知運動”,這就包括了電競運動員在比賽中的注意力,對游戲的感知力,對于游戲的記憶能力和對各種游戲信息的處理能力等,和對于一場40min的英雄聯(lián)盟比賽來說在認知方面稍有一絲錯誤都將有可能造成最后比賽的失敗。因此一個頂尖電競運動員不僅僅只是他的技術(shù)操作優(yōu)秀,更在于他在比賽中時刻擁有一顆清晰的頭腦和極其強大的認知能力。
電競運動員的睡眠質(zhì)量是影響比賽成績和他們心理健康的一個重要因素。睡眠質(zhì)量低下在我國已被證明會損害一個人的認知功能(例如,注意力,工作記憶,執(zhí)行功能),并增加他們的負面情緒。在以往的各種研究中證實了睡眠不足對一個人的心理健康所產(chǎn)生的負面影響,例如,一周每天只睡6小時會導(dǎo)致機體疲勞和整體的情緒下降。此外,電競運動員們由于長時間的訓(xùn)練、大量飲用含咖啡因的飲料,再加上由于比賽區(qū)域的不同使得運動員們需要頻繁前往不同的時區(qū),電競運動員睡眠不佳的風(fēng)險逐漸增加從而影響他們的比賽表現(xiàn)和心理健康。電子競技運動員的睡眠質(zhì)量受到他們自身的個體心理特征和外部環(huán)境因素的雙重影響。例如,高強度的訓(xùn)練導(dǎo)致的自身壓力過大,訓(xùn)練成績不理想,比賽的失利,隊友之間缺乏信任,個人因素等都會影響自身的睡眠質(zhì)量。此外的環(huán)境因素,例如,噪音、過度光照和使用含咖啡因的飲料等也會對睡眠結(jié)果產(chǎn)生負面影響。
在我國很多電子競技俱樂部都有自己的青訓(xùn)營,但大部分的俱樂部的訓(xùn)練內(nèi)容上缺乏科學(xué)合理性,這是由于大部分的電競教練員的認知偏差有關(guān),很多人認為電子競技只需要每天練習(xí)游戲操作,不停的觀看比賽回放進行復(fù)盤查漏補缺等,進行體能訓(xùn)練是沒有必要的。不可否認,對與電子競技這一特殊體育項目來說,它的確不需要像足球運動員、籃球運動員那樣具備優(yōu)秀的體能素質(zhì),但這不意味著他們就不需要。體能訓(xùn)練雖不能很好地直接提高電競運動員的個人能力,但是卻能提高他們健康的生活方式,良好的生活方式不僅能使他們延長自己職業(yè)生涯的壽命而且還能為他們今后退役后的健康生活、學(xué)習(xí)、工作提供保證。另外國內(nèi)的教練員缺少提高運動員認知能力的訓(xùn)練,可能小部分俱樂部會有心理訓(xùn)練但也只是微乎其微。這其中的原因可能不僅是因為教練員自身的能力水平有限,無法設(shè)計更加合理有效的訓(xùn)練,而且還可能由于俱樂部的資金供應(yīng)得不到滿足。最后針對于運動損傷的預(yù)防和治理問題很多教練員都選擇了忽視,前面說到運動員雖然不像傳統(tǒng)對抗性項目那樣時常發(fā)生運動損傷,但大損傷都是有平時所忽視的小損傷引起的,很多電競運動員的手腕、頸椎和腰椎等都或多或少出現(xiàn)一些毛病。
國內(nèi)的電競俱樂部應(yīng)該讓運動員們進行更有條理的生活方式,從而去改善他們的睡眠,白天不進行午睡以及睡前不玩手機等策略都可以提高運動員的睡眠質(zhì)量。同時可以增加一些包括心理咨詢在內(nèi)的睡眠改善的訓(xùn)練方法,提高電競運動員們對于擁有一個良好睡眠重要性的認識,起到改善他們睡眠質(zhì)量的目的,要使訓(xùn)練有效果就必須要有讓俱樂部具備一個有組織的管理系統(tǒng)以及相關(guān)高水平的教練員。目前國內(nèi)俱樂部由于缺乏資金的支持,因此在管理電競運動員的心理健康和睡眠問題時,很少有俱樂部擁有一個有組織的管理系統(tǒng)或足夠數(shù)量的教練人員。這也是未來電競俱樂部在發(fā)展過程中所應(yīng)考慮的。
對于電子競技運動員來說,認知能力對他們來說非常重要,有時候說是能夠決定一場比賽的勝負也不足為過。因此應(yīng)該加強電競運動員的認知能力,認知能力的訓(xùn)練可以看作是一種大腦能力的訓(xùn)練,單純對與電競運動員進行大腦能力訓(xùn)練是十分困難的,但卻可以通過身體訓(xùn)練間接來訓(xùn)練我們的大腦能力。研究表明進行有氧運動可以提高人們的腦源性神經(jīng)營養(yǎng)因子,其增加的幅度與運動強度有關(guān),因此在電競運動員平時的訓(xùn)練中增加一定強度的有氧訓(xùn)練是十分有必要的,它可以進一步促進有氧運動對神經(jīng)可塑性的影響。此外有氧運動還可以提高運動員們的注意力,減少他們拖延癥的影響,這能使他們在比賽或日常的訓(xùn)練中更加集中和高效。研究同樣表明人們在進行力量訓(xùn)練時可以產(chǎn)生促生長因子,而這種物質(zhì)可以間接地增強對于認知的刺激。因此教練員可以根據(jù)每個運動員自身的實際情況給他們每周安排合適的力量訓(xùn)練,這樣不僅可以提高他們的身體能力使他們能夠承受更大強度的比賽和訓(xùn)練,而且還可提高他們的認知能力增加他們在比賽和訓(xùn)練中的表現(xiàn)。身體和認知需要相輔相成共同發(fā)展,而不是將兩者進行分開訓(xùn)練。以上所談到的有氧訓(xùn)練它可以增強心血管系統(tǒng),力量訓(xùn)練可以改善骨骼肌系統(tǒng),這兩者對于電子競技運動員來說都是十分重要的,這可以在將來進行激烈的比賽中提高他們的游戲表現(xiàn)。
在現(xiàn)如今這個飛速發(fā)展的時代,其實我們看待電子競技訓(xùn)練的角度不應(yīng)該還停留在上個世紀80-90年代,運用傳統(tǒng)的訓(xùn)練理念進行電子競技的訓(xùn)練。而利用游戲訓(xùn)練游戲是非常好的訓(xùn)練方式。在電子競技游戲的分類中的VR技術(shù)運動類,這種游戲可以虛擬各種場景,戴上設(shè)備參與者所看到的就是游戲世界,不管如何移動視線,都一直處于這個環(huán)境中。這類型的游戲的設(shè)計理念以發(fā)展全身為主要目的,遵循特定的設(shè)計和訓(xùn)練原則。因此利用VR游戲不僅可以訓(xùn)練電競選手的體能,提高他們對于體能訓(xùn)練的興趣,而且還可以利用VR將設(shè)置為自己項目的游戲,比如,可以將英雄聯(lián)盟的場景設(shè)置進VR系統(tǒng)中,讓運動員們感受同種游戲不一樣的體驗,3D效果加強他們對于英雄聯(lián)盟的認知理解能力以及加強團隊進行模擬戰(zhàn)術(shù)的訓(xùn)練及配合,這比傳統(tǒng)的訓(xùn)練模式會更有效果并且對于場地的要求也不高。但VR游戲的發(fā)展還比較滯后,它在未來還應(yīng)該不斷地進行完善,比如,可以重點進行力量和協(xié)調(diào)柔韌的訓(xùn)練,這對于電競運動員來說是極為有幫助的。其次,是有氧能力的訓(xùn)練,例如,可以進行高強度間歇訓(xùn)練。VR游戲這種將游戲和鍛煉的結(jié)合還可以改善電競運動員的心理狀態(tài),減緩一些運動員在比賽或訓(xùn)練中遭受的壓力,以防出現(xiàn)緊張焦慮和其他心理問題,防止他們患上抑郁癥而因缺乏動力結(jié)束自己的職業(yè)生涯。
電競運動員也可以進行策略性棋類運動進行訓(xùn)練,以圍棋為例,它可以充分地鍛煉電競運動員的思維能力,在進行圍棋訓(xùn)練時,雙方的斗智斗勇,能有效地培養(yǎng)個人的高度注意力、敏銳的觀察力、細致的分析力、靈活的應(yīng)變力、全局的統(tǒng)籌力等,這種在攻防不斷變化的形勢與MOBA游戲極為相似,在這個過程中大腦是可以得到不斷地鍛煉的,并變得靈活。
現(xiàn)如今電子競技在我國正處于一個飛速發(fā)展的階段,在剛剛結(jié)束的英雄聯(lián)盟s11總決賽中,我國戰(zhàn)隊EDG成功奪得冠軍,但由于一些傳統(tǒng)的訓(xùn)練理念影響導(dǎo)致了運動員在訓(xùn)練過程中存在著一些問題。電子競技不在是以前像幾年前那樣電子運動員只需要擁有一個非凡的操作技術(shù)就可以在職業(yè)比賽中發(fā)揮出優(yōu)異的水平,現(xiàn)在電子競技對于運隊員們的要求更在于運動員的認知能力和體能情況,因為在大型電競比賽中,雙方隊伍的技術(shù)水平幾乎沒有太大的差距,往往決定最后比賽勝利往往是雙方選手的認知能力和能夠經(jīng)受住高強度比賽所需的體能。在我國大部分的電競俱樂部都缺乏一個對于電競運動員較為全面的科學(xué)訓(xùn)練體系,因此電競教練員應(yīng)當換種訓(xùn)練理念,充分利用現(xiàn)代科技并采用一些創(chuàng)新的訓(xùn)練方法來增加對運動員的輔助訓(xùn)練。我國的電子競技與發(fā)達國家相比仍有一定的差距,但在未來電子競技將成為我國的優(yōu)勢項目。