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基于金陵節慶文化的非遺數字游戲化策略探究——以南京秦淮燈會為例

2022-12-22 13:17:14王娜娜樂鳳靳紫微高秦艷
包裝工程 2022年24期
關鍵詞:游戲文化設計

王娜娜,樂鳳,靳紫微,高秦艷

基于金陵節慶文化的非遺數字游戲化策略探究——以南京秦淮燈會為例

王娜娜1a,樂鳳1b,靳紫微2,高秦艷3

(1.南京工業大學 a.藝術設計學院 b.團委,南京 211816;2.三江學院 藝術學院,南京 210012;3.上海理工大學 出版印刷與藝術設計學院,上海,200093)

從金陵節慶文化的描述入手,對金陵文化及金陵節慶文化進行簡要論述;就秦淮燈會的發展歷程及現狀進行簡要分析,并就非遺數字游戲化的概念及特征進行簡要闡述;以南京秦淮花燈的非遺數字游戲化策略為研究載體,分析探討非遺數字游戲化開發提升大眾主動接觸和探索文化遺產的興趣和動機的可能性。通過調研,搜集南京秦淮花燈技藝的歷史發展、制作技藝等第一手研究資料,從更深層次找到蘊含于城市傳統技藝中的歷史文化,找到非遺游戲化策略的情感載體,運用現代設計理念方法從中提取有價值的文化元素,將其轉化為設計符號,融入南京秦淮燈會數字游戲化推廣策略的應用開發。首先是非遺數字游戲化,使傳統的傳播方式得以優化和提升,可以體現“寓教于樂”的教育理念,其次是游戲化設計策略可以幫助文化傳播,使體驗者更好地學習和感受非遺傳統文化的魅力和精髓,再次是技術的進步為非遺游戲開發提供了更多的可能性,為游戲設計增添更多的優勢,最后,游戲化的手段提升了大眾主動探索文化遺產的動機與行為的潛力。了解傳統地域歷史技藝的內涵并將其發揚光大,突顯地域特色,運用數字化趣味性的游戲策略更能為非遺的傳承和傳播賦能,這一過程能充分體現出設計思維模式的創新性。為今后的相關學者和設計師提供了一定的研究和實踐參考。

金陵節慶文化;非遺;秦淮燈會;數字化;游戲策略

多數非物質文化遺產來自民間,它在發展過程中滿足了人們對生產生活的需求,在長期實踐與反復操作過程中形成了良好的生活美學,并成為較為恒定的教育觀念,對人們的思想觀念在不知不覺中產生了影響,是傳統社會尋常百姓審美教育的重要載體。非遺文化與上層社會審美形態不同,它是勞動人民在不斷的勞動實踐中所呈現出來的最真實的審美表達,能夠體現出中華民族廣大普通百姓特質和深層次的文化基因。非物質文化遺產反映了跨時代所共享的文化經驗,具有重要的文化意義。

在數字化傳播的當今社會,非遺文化憑借著與普通大眾天然的親近感,把廣大群眾的審美共識凝聚到了一起,為民族文化自我認同的形成奠定了基礎,促進了大眾文化價值取向的統一。非遺數字游戲化開發與傳播,作為一種嘗試,可以研究和提升大眾主動接觸和探索文化遺產的興趣和動機,探討不同年齡層次、性別和游戲體驗對于文化遺產推廣策略的差異性,了解游戲提升大眾對文化遺產認知與地域化差異之間的成效,以及不同游戲元素對于文化遺產推廣的差異化影響[1]。

從近年非遺傳播的發展來看,我國非遺項目眾多、表現形式靈活多樣,若僅以普通的方式進行展陳,將難以展現其深厚的文化底蘊。數字游戲化方式的發展與普及,為非遺展示與推廣帶來了新思路、新路徑,為文化傳承開辟了新的空間。

非物質文化遺產是各地優秀傳統文化的集萃,其傳播方法也由表征向多維數字化過渡。在此種背景下,清晰認知并妥善處理非遺數字化技術和游戲化策略的關系是非遺數字化傳播的核心要義與重點。了解傳統地域歷史技藝的內涵并將其發揚光大,突顯地域特色,運用數字化和趣味性的游戲策略更能為非遺的傳承和傳播賦能,這一過程也能充分體現出設計思維模式的創新性。

1 非遺數字游戲化概念

游戲化并不是一種新的概念,在人們的生活中早已有了廣泛普及和市場應用。游戲化通常是應用在非游戲的事物或目標界面上,吸引人們以玩游戲的心態去從事感到無聊、枯燥的事物,在游戲中產生興趣并獲得愉悅感,進而具有主觀接近的意愿。但游戲化并非最終目標,而是一種方式、機制和手段,讓使用者在獲得快樂體驗的同時,最終能夠解決問題或獲得信息,例如品牌的傳播及教育的推廣等。

游戲化目前一般被定義為“通過游戲思考過程和游戲機制吸引使用者投入其中并解決問題”,以及“在非游戲情境脈絡中使用數字游戲元素以提升使用者經驗及使用者投入程度”。游戲化的一個重要內涵為興趣曲線,是指游戲出現的事件流程或順序能夠讓使用者沉浸在游戲中,能夠了解使用者對游戲每個部分所展現的興趣高低程度。游戲化是為讓使用者沉浸在故事情節中,能滿足寓教于樂的目的,最后產生回饋機制,回饋是學習過程的重要因素,在回饋頻率高且更具目標性的狀況下,能夠幫助使用者更高效地完成任務。游戲化還是一種信息成功獲取過程。邁向成功的關鍵條件是動機,而游戲化能夠提供動機的必要元素,獲取知識的動機越強,使用者參與學習的熱情也就越大。通過數字游戲化的環境進行游戲化嘗試,能幫助使用者投入其中,而非遺自身所具有的豐富教育資源和為非遺所營造的環境,能夠使人對所投入的情境印象更為深刻,從而更能為非遺的傳承與傳播賦能。

移動游戲化策略則是一種信息、通信結合移動裝置(如掌上電腦或智能手機)發展而成的新式傳播形態。移動游戲化策略,廣義而言,是可以在任何時間、任何地點,以同步或非同步的方式,通過任何數字傳播工具自由取得所需知識與內容的過程。由于信息科技的進步和新應用的產生,使傳統傳播實施改變了原有定時、定點的傳播環境。在非遺場所提供個人化的行動導覽服務和知識講解,也開始打破原有的導覽和講解方式,而以使用者的行動作為導覽界面,利用基于數字技術的快速響應矩陣圖碼來提供更加即時的信息服務,使用者可以根據自己的習慣,選擇適合的接收途徑、手段和方式,通過移動裝置來了解非遺相關知識,配合游戲化的方式,則可增強使用者與非遺之間的互動和體驗。

非遺要素作為傳統文化的繼承和知識傳播的教育內容,重視并依賴使用者的獲得感與體驗感,因此在非遺傳播過程中,應更多思考如何通過數字游戲化來拉近與普通大眾之間的距離,特別是應充分運用互聯網共建、共享的特點,加快建立非遺資源要素的數字游戲轉化機制。

2 金陵節慶文化和南京秦淮燈會游戲模型構建

中華傳統節慶活動作為中華文化特質的一種生動體現形式,蘊含著民族精神,更寄托著豐富的地域情感,在各個歷史時期都有不同程度的傳承和發展。不管在社會中處于怎樣的階層,人們對傳統節慶文化都有著同樣的情感和強烈的共鳴。金陵節慶文化在發展中,以農歷歲時為主線,組織了精彩紛呈的節慶活動,以此來展現南京的地域特色與歷史文化,這些節慶活動與當地社會文化共同構成了一定的文化空間。

金陵文化發源于南京,逐漸向周邊地區輻射、傳播,伴隨歷史的積淀,文化傳統極其豐富。對地域屬性進行分析,發現金陵文化在發展的整個過程中都充分體現出吳越文化的特征。對歷史變遷進行分析可見,由于北方文化在兩晉、隋唐、兩宋三個時期都發生了大規模的南移,從而促進了南北方文化之間的交融,期間金陵文化孜孜不倦地從中原主流文化中汲取了充足的養分,并開辟了獨具特色的文化區域,將細膩的市井趣味巧妙地滲透進社會主流精英文化的取向之中,而南京區域周邊的自然山水則成為了金陵文化形成及展現影響的表象。

作為金陵文化中最具代表性的秦淮花燈,是我國重要的非遺項目之一,在漫長的發展過程中融入了一代代南京人民的審美情趣[2]。秦淮花燈的品種繁多,主要有宮燈、球燈、花燈、動物燈、轉燈等,融南北燈彩特色于一體,具有“做工精細、色彩艷麗、造型逼真、動感合一”的特點,被稱為“花燈的名品”。歷史上的秦淮燈集中于南京秦淮河一帶,這種活動不只是局限于王朝宮殿內,也涉及文化商貿繁華地帶,包括評事街、三山街、夫子廟等。追溯秦淮燈會的發展歷史,最早始于南北朝時期,時稱“元宵燈會”,此時燈會的規模就遠遠超過其他地區,后來有了“秦淮燈彩甲天下”的說法。自明代以來,秦淮河的“燈船”名揚四海,每年在舉辦燈會期間,游人如織、燈火通明,熱鬧非凡。秦淮燈會作為南京特有的一張文化名片,在南京的旅游事業發展中具有非常重要的地位和影響力。

秦淮燈會利用數字化手段對燈彩信息資料進行收集與保存;通過 App方式讓使用者在了解燈彩具體含義和寓意的基礎上觀看制作花燈的過程;通過“互聯網+”技術開發秦淮燈彩文創產品定制化服務平臺等。多數研究在理論層面有了較深入的探討,但實踐應用方面,除了近年來在“秦淮燈會”中投影技術的應用、網絡直播“云賞燈”之外,“秦淮燈彩”新產品開發、市場拓展、品牌打造等方面尚未出現更大進展[3]。由此可見,目前秦淮燈會數字游戲化開發仍處于探索階段,還有極大的發展空間。

構建主義學習觀認為,學習即學習者在新舊相互作用下主動地進行意義構建的過程,人會受到高度的充實及興奮感;環境和個人相互作用和影響,生理體驗與心理狀態之間具有強烈的關聯性,并將這部分的理論進行結合,可以發現如圖1所示的游戲化體驗模型。虛擬現實技術可以運用構建主義理論中的新舊知識系統交替、理論中的沉浸式感受和具身認知理論中的生理與心理的雙向需求交互,共同構建出身臨其境的虛擬場景,利用虛擬現實技術的優勢,減少時間和空間對文化傳承的影響,從而提升使用者在非遺傳承體驗的舒適度和高效性[4]。

圖1 游戲化體驗模型

發現階段是使用者對秦淮燈會APP的初識階段,這個階段的使用者對產品目標、功能、流程都不太了解,此階段的設計核心是讓使用者快速產生使用產品的興趣,利用主要驅動力去促使使用者產生行動意愿,其中最核心的驅動力是使用者的好奇心;入門階段的使用者特征是對秦淮燈會APP有了一定的認知,對其中的功能和流程有了一定的了解,但還不太熟練,此階段主要核心驅動力有進步與成就感、未知與好奇心,且更加注重行為層次的設計,功能具體全面,信息架構簡單、易于理解。表現層設計要合理并讓人易于感知;塑造階段是使用者使用APP最核心的階段,在該階段使用者的參與度持續提高,任務難度也開始呈現上升趨勢,并從產品中獲取更多的成就感。此階段的產品設計更加注重情感體驗;終局階段的使用者特征是已經熟悉產品的內容與功能,此階段的主要驅動力讓使用者自主選擇游戲化方法,并提供豐富多樣的反饋,增加忠實使用者的使命感,其產品設計綜合以上階段的體驗,最終體現個人獲得感和精神愉悅。

3 基于增強虛擬現實的非遺應用概述

目前,國內在探討運用數字科技來保存非遺文化的相關研究成果不多,且國內大部分的增強虛擬現實于非遺文化上的應用研究為定點式樣的有形文化物理空間上的導覽,如古跡或寺廟等古建筑空間場所等,并附加相關有效信息以提高學習的成效,而較少在增強虛擬現實中,對不同的使用群體間是否有顯著的差異性影響來進行研究[5]。本研究所關注的重點在于,將無形的傳統文化,通過增強虛擬現實的手段和途徑來重新詮釋傳統文化,并將其實景化,同時探討不同的使用者群體,在實際使用增強虛擬現實過程中的可能性和操作的便捷性。

增強虛擬現實是由虛擬實境所衍生出來的一種演變形式,但這兩者間仍有明顯差異,虛擬實境是利用虛擬信息及物件所組成,希望能通過一定的形式來取代真實環境的場景,讓使用者沉浸在虛擬實境的環境中,且使用者的感受是脫離現實環境的狀態,五官感受到的刺激是通過虛擬實境系統的構建所回饋的,增強虛擬現實是以增加的方式加入了虛擬信息及物件,所呈現的方式不同于虛擬實境的部分,增強虛擬現實的呈現方式是將虛擬信息在現實環境中與物體相結合來進行展示。

虛擬信息能展示出使用者無法因現實環境所提供的感官信息,讓使用者對現實環境的感受有了更進一步的刺激及互動,從而促進使用者更易理解及完成真實環境的工作,根據上述增強虛擬現實定義可知,增強虛擬現實至少具備了三項屬性,一是提供虛擬與真實世界;二是提供即時的互動方式、三是在3D立體環境中運作。

米爾格拉姆和岸野文郎在1994年創建了真實-虛擬連續性理論,認為真實與虛擬兩種環境實際上就是一種連續性的集合,如圖2所示,圖標左端所呈現為完全的真實環境,圖標右端所呈現為完全的虛擬環境,在兩端以內的區域所呈現的是虛擬物件與真實物件同時存在的環境,米爾格拉姆把這段區域稱為“混合現實”,增強虛擬現實就是介于虛擬和現實之間的部分,是混合現實下的一個類別。

圖2 增強現實在現實與虛擬的位置

互動是增強虛擬現實的關鍵因素,也是整個增強虛擬現實的難點所在,本文將探討交互設計的含義,以及如何在增強虛擬現實環境中呈現。互動產品支持人們的日常生活及工作,換言之,就是交互設計能夠創造使用者經驗,是讓使用者能夠增進工作、溝通與互動的方式。在交互設計中強調以使用者的需求與經驗作為主導的設計方向,莫格里奇認為,交互設計就是從主觀與性質兩方面入手對所有具備互動特質的物品進行設計,不僅能增強其實用性,也能吸引更多人,使之易于獲得并能簡單操作。

交互設計關注“內容”“行為”和“型態”三個層面的關系,不僅需規劃整個產品的互動構架流程與定義服務的主要功能,讓產品更貼近使用者需求,也需規劃每個界面元素上的微互動,包含每個元件上的“觸發”“規則”“回饋”與“循環”,良好的互動細節可使整體的操作更為順暢、愉悅。

在交互設計領域里每個層面都相互關聯且相輔相成,使設計出的互動產品能讓使用者完成任務、感到愉悅滿意且提高效率。現代人們的生活與科技互動越來越緊密,對很多人來說,與裝置互動的時間可能比人還多,目前市面上不管是軟件還是硬件都已逐漸走向觸控式、直觀化的操作模式。因此,使用者在操作裝置時最先接觸到的即為使用者界面,若界面設計的操作不良,無論該服務功能多強大,也難以吸引使用者的使用意愿,不管是實際的操作功能還是心理上的需求,都需要依賴良好的互動界面設計。

有些界面設計模式已經在電子裝置上成為主流。例如:某個最常見的互動方式為使用圖形化界面設計,普遍應用在移動裝置上,其特色在于可以直接點擊按鈕,或直接拖移畫面上的元件,也可定義特殊的手勢來與畫面進行互動,如一個常使用的互動方式為以兩指向外擴展可放大圖片,向內收攏可縮小圖片。在增強虛擬現實的交互設計方面,因為處于三維的現實環境中,以往那些常見的互動模式并不完全適合,如想增強虛擬現實的體驗,就需要考慮新的互動方式,如利用現實空間中的元件來產生許多不同的互動可能[6]。

非物質文化遺產資源如何進行數字化設計、開發與再現等的應用,近年來一直是設計界的一個熱點問題,例如:湖北大學藝術學院于2019年,以虛擬現實技術(VR)為核心,結合空間實景數據采集、數字三維建模、數字3D動畫、全景數字影像等現代科技手段,選取了土家族典型的傳統村落作為其傳統文化事象,進行了數字化的空間內容展示,對土家族的戲曲、舞蹈、傳統技藝等國家級非物質文化遺產資源進行數字內容設計、開發與創作,最終構建起了土家族的傳統文化事象數字化的VR/AR展示與體驗裝置系統,以實現在原生態數字化土家族傳統村落文化空間中,進行原汁原味的數字化文化事象的展示與傳播。該項目是一次現代數字科技與傳統民族文化的高度融合,對土家族文化藝術傳播的創新展示進行了有益的嘗試。它對利用數字化手段展示其他非遺項目具有很好的借鑒和啟示作用。

4 非遺數字游戲化設計研究相關理論基礎及實踐驗證

非遺蘊藏著一個國家或地區重要的歷史文化財富。隨著移動交互技術的日漸發展,AR(Augmented Reality)技術在非遺領域的傳承與保護中開始被廣泛應用,其中AR 技術作為一種增強非遺呈現,進而促進大眾認知的方式開始受到重視。目前已有許多針對非遺的AR 應用設計研究與應用,除關注于非遺的數字化與可視化之外,還關注于參與者積極的學習與體驗。這其中比較重要的理論知識有認知價值理論、體驗價值理論、玩樂理論及沉浸式理論等。

4.1 數字游戲化理論概述

通常認為,數字游戲化學習的兩大基礎是數字化學習和游戲化學習。數字化學習是以互聯網為基礎的網絡媒介為傳播渠道,將學習信息進行多元化、多角度分享,并實現特定教育目標的學習方式。這一方式可打破傳統教學的時空界限,讓師生面對面的現場互動的學習模式轉化為無所不在的學習,并能滿足學習者個性化的學習需求。游戲化學習,則是利用游戲的愉悅性和競爭機制以調動學生的學習積極性,增進學習樂趣,進而提升學習效果[7]。這一學習方式因具有自我導向性、個性化、體驗式等諸多特征而受到學習者的廣泛歡迎。因此,在解讀數字游戲化學習時,需立足于神經認知科學的研究成果上,從學習理論和游戲理論上綜合剖析數字游戲化學習帶給學習者的由內部生理構造到外部感官刺激的良好學習體驗。

首先是認知價值理論,認知神經科學是數字游戲促進學習的腦科學基礎。如圖3所示,當使用者在虛擬環境中能與虛擬產品或物件互動時,現場感就會被建立,進而提升使用者的虛擬體驗,會影響使用者認知的價值。認知神經科學作為學習科學的重要研究領域,一直以來備受各領域研究者的關注,它促進了人類對腦學習機制的探索研究,為數字游戲化學習研究與設計提供了重要支持[8]。多項基于腦科學方法的研究表明,數字化游戲對促進認知能力發展的功能得到證實。這些功能包括改善工作記憶、數字化游戲促進視覺能力的發展和促進學習者空間認知的發展等[9]。近年來,腦科學研究者逐漸將研究視野擴大,轉向為架起認知神經科學與教育科學之間的橋梁,他們嘗試將腦科學的研究方法用于研究教育范疇內的學習者情緒、工作記憶、動機和獎勵機制等問題,或應用腦科學的研究成果進行數字化游戲的設計等,結果表明,以認知神經科學研究結果為基點開發出的游戲產品,為促進認知能力發展和學科知識的學習提供了有效的支持工具,與此同時,腦科學的研究方法也將是驗證游戲功能的科學方法。

其次是體驗價值理論,體驗價值定義為一個反饋的因素,并依照價值的內外性與主動性兩維度,界定出四個衡量體驗價值的構面,包含:使用者報酬、服務優越性、趣味性與美感,并依據這四個構面發展出衡量體驗價值的量表。“使用者報酬”定義為觀光客在操作 虛擬現實系統的過程中,所獲得的心靈和實質上利益的感受;“服務優越性”為使用者在操作虛擬現實游戲系統的過程中,對系統提供服務的品質之感受程度;“趣味性”為使用者在操作虛擬現實的過程中,覺得沉浸在其中與感到娛樂趣味的程度;“美感”為使用者在操作虛擬現實系統時,對系統界面與虛擬物件的外觀產生的愉悅感受。

體驗價值會影響非遺整體意象的形成,過去的文獻中也有學者發現線上或虛擬環境的體驗價值,會對使用者認知與滿意度產生影響。因此,通過操作虛擬現實服務系統產生的體驗價值,會正面影響對非遺意象的形成。

圖3 體驗價值、認知價值、意象價值的人/物/場關系

此外,為什么說數字游戲可以促進學習,它又是基于怎樣的理論,游戲在人類發展史上都占據著不可或缺的地位,隨著早期古典游戲理論到現代游戲理論的不斷發展,眾多的研究者嘗試從心理學、人類學、社會學、文化學、教育學等不同角度對游戲進行解讀,尤其是對游戲作用于人的認知發展方面的影響因素及其作用機制的解讀日漸深入,為游戲應用于教育領域奠定了科學性基礎。

其一是玩樂理論,玩樂理論認為,無論在哪個領域玩都是最直觀有效的教和學手段。主要是基于三點理由:首先是游戲通過模擬社會運作的形式,營造出仿真的環境,幫助學習者習得必要的規則,促使兒童學習知識和提升能力;其次是游戲自身帶有的內部獎勵或晉級機制能積極促進學習者自發主動地參與;再次是游戲促進學習是通過學習者與游戲之間自發的交互行為而發生,借由游戲本身的內在規則約定和限制著游戲者的學習。而數字游戲則是一種特殊類型的游戲,其在情景建構、內部獎勵機制和特定的游戲規則上依然承襲了游戲的所有優點[10]。

其二是沉浸理論,它是于1975年由美國芝加哥大學心理學教授Mihalyi Csikszentmihalyi(西卡森特米哈伊)首次提出。他指出,學習者或者游戲者完全專注于某項事物或情境中而忘記了時間和外部世界,產生出高度的興奮和充實感,個體全神貫注地經歷著每一個“沉浸體驗”的發生。他還提出,達到沉浸體驗需要的一般條件有五項:一是操作者的技能與挑戰之間達到平衡;二是操作者全神貫注投入;三是操作者有明確的任務目標;四是操作者不斷得到反饋;五是操作者能控制任務進程。由此看來,數字教育游戲的目的是幫助學習者產生盡可能多的“沉浸體驗”,這就值得游戲設計者和教師深入思考,如何通過數字游戲使學習變得有趣,如何為學生提供浸入式的學習環境,因為沉浸體驗或是專注某項事物本身就是學習應該擁有的最高境界。

4.2 數字游戲設計人機互動界面相關理論概述

使用者模式和設計模式之間對于系統意象會因認知模式不同而存在明顯差異,所以探討人機界面的可用性一直是相關領域研究者十分關注的議題。系統或產品的設計質量高低,應在人、行為、場合環境、科技,即 P A C T 之間取得平衡。也就是說,人機界面是介于人和機器之間的橋梁,通過發送信息與接收信息來和機器溝通 ,若要獲得使用者的青睞 ,人機之間的“溝通方式–互動性”與“操作過程–使用性”,都是設計者所不能忽略的,在互動性界面設計、導覽和非遺宣傳的過程上,更應體現學習引導功能[11]。特別針對互動式虛擬現實+技術的運用,互動性控制效果越高就會讓使用者產生的沉浸效果更強。而在非遺視覺設計呈現上,見圖4所示,R(red)代表精確程度,G(green)代表互動程度 ,B(blue)代表自動化程度。立方體內部的點說明了與3D空間中立方體相鄰的3個軸相關聯的連續線之間的所有可能組合,這些軸是精度(軸)、交互性(軸)和自動化(軸)。為了表示第四維度,即虛擬度,立方體內部的點用不同程度的灰色著色,此外,每一個點上的骨架顏色代表它們虛擬的程度,黑色表示真實,灰色表示混合,白色表示虛擬,當需要進行開發系統時,設計者可依照這個 4D 立體模型所示的各向度,快速規劃出相符之界面系統,以縮短開發時程。

圖4 文化遺產app視覺呈現4D分類模型

互動性強的人機界面可讓人在操作過程中產生更佳的沉浸效果體驗感,經評估后發現:具有互動性的展示比傳統導覽方式有較高的得分,且大部分使用者想要再體驗一次。有吸引力的互動性設計能牢牢抓住使用者注意力并使其產生樂趣,增加使用者再次體驗的意愿,而一個良好界面設計功能則在于引導使用者產生良好的互動性操作經驗。

所以說,互動裝置的設計若能合理地進行統籌和安排,對使用者而言,則具有增進探索、學習與研究意愿的功能,并能讓使用者有意愿進行再次操作與體驗。因此,在設計互動界面時必須考量各種層面與因素,符合使用者對系統的需求,過猶不及皆不合適。良好的界面使用性能對使用者能夠產生吸引力,讓他們將注意力專注在系統的操作上[12]。科技的發展,更多結合互動性、吸引力與虛擬的科技應用不斷產生,其中虛擬現實與增強現實技術,由于具有多元的人機界面元素應用,更加受到重視與發展。

4.3 非遺數字游戲化實踐驗證

所謂非遺數字游戲交互體驗模式是指通過發揮數字游戲交互和參與的屬性,融入非遺題材的功能性游戲產品,為傳統非遺項目實體賦予可交互的形象,寓教于樂,增加非遺文化展示的多樣性和文化體驗的樂趣,豐富非遺內容的表現和體驗形式,從而達到活化、傳承非遺的目的。

非遺數字游戲化交互體驗模式以功能性游戲為載體展開。自2018年開始,由游戲廠商與博物館、非遺項目合作的方式,相繼推出了一系列以傳統文化為主題類型的功能游戲:如騰訊聯手故宮博物院推出的包含故宮名畫元素的眼球追蹤游戲《睛·夢》;2019年故宮聯合騰訊追夢計劃研發的《故宮:口袋宮匠》正式上線,玩家可使用古代建筑模塊親手建造故宮建筑;網易與故宮博物院聯合打造了中國古代繪畫意境解密游戲《繪真·妙筆千山》;盛大游戲的“互聯網+中華文明”項目《文物加》,以輕游戲的形式展現了祖國各地各時期的文物工藝、制法和背后的歷史故事等。

功能性游戲在非物質文化遺產中的運用,代表作品是騰訊畢業生的輕度敘事節奏類游戲《尼山薩滿》,以音樂游戲的形式讓用戶參與到“擊退惡靈”的北方少數民族傳說故事中;騰訊功能性游戲《折扇》,通過簡單的交互和關卡設計,讓用戶參與到“制扇”的學習步驟中,進而了解折扇的歷史和知識。

此外,國內關于非遺數字游戲化模式的研究論文,多是從非遺項目與功能性或嚴肅游戲結合的應用性角度分析。而非遺與游戲相結合的研究論文較少,根據中國知網(CNKI)輸入關鍵詞非物質文化遺產、數字化、數字化保護等關鍵詞,截止到2022年11月,共檢索到216篇核心以上期刊論文,見圖5。

圖5 CNKI核心期刊“非遺、數字化、游戲”關鍵詞共現圖

由上文可知,國內外對數字游戲+非遺模式實踐運用提供了部分操作經驗,并具備一定的研究基礎。但這些操作實踐和研究的游戲類型多為功能性游戲,受眾有限。數字游戲+非遺模式除了以傳統文化為主題類型的功能游戲外,還可另辟蹊徑,探討數字娛樂游戲與非遺文化的聯動模式。

5 南京秦淮燈會數字游戲化推廣策略應用

目前,非物質文化遺產的游戲化推廣仍處于起步階段,本研究以作為文化遺產的南京秦淮燈會游戲化策略設計作為設計基礎,強調文化景點與非遺內容的結合,將包括互動體驗在內的非遺游戲化內涵貫穿于整體宣傳過程。南京秦淮燈會游戲化策略設計架構如下(見圖6)。

一般而言,非物質文化遺產是為后代所保留的寶貴精神遺產。伴隨著科技發展,利用數字技術和手段將遺產可視化的虛擬遺產技術手段逐步呈現,尤其是通過游戲化的方式,將文化遺產還原為觀眾可以體驗、沉浸和深入理解文化的虛擬或真實環境[13]。如利用增強虛擬現實向觀眾介紹非遺內容等。本研究中游戲化策略設計的動機可以分為以下幾種。

圖6 燈彩的游戲化策略架構設計

5.1 原型界面內容方向設計

游戲化界面是以游戲的形式來表達內部相關參數,涉及數值、符號、音效等,這將對游戲使用者的概念認知起到決定性的作用和影響。在設計過程中選擇哪些游戲元素,主要取決于使用者的感官與情感審美標準,兩種審美標準分別具有外顯與內隱的特征。秦淮燈會app使用者年齡跨度較大,只要是智能手機的使用者均可參與,他們最在意的就是對游戲界面中元素的外在形象特征進行合理的移動,對游戲中的圖形圖像進行合理的色彩設計,基本以原色為主,鮮艷奪目,與此同時,也可運用大量簡單形象的動畫,以及直觀的語音等元素,這樣更利于大眾接受和傳播。

在對體驗者進行引導時,通常把新使用者當成重要對象,通過精心設計,使其通過一兩次對產品的使用來獲得良好的體驗,在最短時間內運用易于操作、簡單可行的方式把非遺項目介紹給使用者,包括操作、品牌、功能等。注冊登錄界面中,運用燈彩的光感漸變色,傳統紅綠搭配,暖色調為主,突出喜慶意境。針對秦淮燈會APP的新手引導,可以采用以下幾種方式。

1)動畫視頻引導:進入“秦淮燈會”APP(見圖7)時引入動畫介紹,告知使用者這款APP與眾不同之處,從而吸引使用者進行下一步操作,但動畫介紹時間不宜過長,可提供跳過按鈕增強使用者體驗。

2)教學式引導:直接指導使用者在引導下完成操作,并展示操作結果。

3)導航指引(見圖8):設計導航系統,任務路徑要保持流暢,避免使用者迷失于各個模塊之間。若導航設計到位,可以讓使用者的任務完成路徑體現出扁平化的特征,有利于縮減操作成本,讓使用者在操作過程中產生更多的愉悅感和滿足感。

圖7 “娃娃出來看燈咯”秦淮燈會注冊登錄界面

圖8 引導界面

5.2 文化層面的互動體驗設計

從交互層面來看,簡易便捷的交互設計是提高參與度的重要因素,可幫助探索使用者對于非遺的信息設計需求,以及燈彩文化相關問題對導入增強虛擬現實所可能產生的影響,避免在界面上呈現不必要的資訊,導致畫面或功能過于繁雜而不符合使用者需求,反而降低了使用者的意愿[14]。秦淮燈彩APP在交互方面需要運用多數人熟悉的點、滑、拖等動作。最易于操作的是“點擊”,容易讓人接受。對于年齡偏大的使用者而言,“拖動”與“滑動”兩種操作具有一定的操作難度,但不需要投入較多的學習成本,只是將其運用于組件移動、翻頁等方面。

在視覺方面,抽象概念不易理解,最常見的就是文字,而具體化、形象化的視覺元素則易于被接受,即使在嘈雜的環境中,人們的眼球也會被純度與明度都比較高的色彩所吸引,在設計虛擬圖像時要多運用暖色。

要避免使用者在使用過程中感到枯燥乏味,應該把動態和靜態的元素同時整合到一起使用。動畫元素可以產生良好的表現效果,但在設計動畫時不能偏離現實。同時也應注意,如果濫用動畫元素,可能會使畫面變得過于復雜,造成視覺疲勞。因此,虛實拍照利用動態和靜態元素相結合方式進行,能增強多感官的反饋,給體驗者帶來意外的驚喜。

根據對文化場景圖像信息需求的調研和對設計界面的評估和驗證分析,秦淮燈會主體體驗場地位于夫子廟地區,是孔子的供奉地和我國四大文廟之一,是金陵歷史人文的發源地和歷代著名的文化樞紐,科舉博物館也坐落于此,具有很多名勝古跡。整體設計部分以3D Max作為設計軟件,使用者界面部分以 Sketch 3進行繪制,軟件部分以Unity作為主要的開發引擎,使用者必須到達現實的場地利用智能手機進行增強虛擬現實的3D影像拍照(見圖9),游戲選用的燈彩元素以象征著學業考試運氣的鯉魚為主。利用花燈元素展開導航、景點介紹(見圖10),這種沉浸式互動文化定位游戲定能激發使用者的參與性。

圖9 景點選擇(聚星亭)虛實拍照

圖10 景點介紹和導航(導航利用荷花燈花瓣元素)

5.3 沉浸式的操作模式設計

將游戲界面設計和燈彩知識內容相結合,可以增加游覽的趣味性,提升使用者的參與度和滿意度。游戲的類型根據其作用效果分為挑戰型、探索型、開放型等三種類型。

挑戰型可以激發使用者的好勝心,刺激使用者進行持續性的挑戰,從而獲得成就感和滿足感。比如闖關類、答題類、對戰類等;探索型一般帶有未知性和目的性,而游戲的未知性會帶給使用者體驗的神秘感,促使使用者進一步探索,從而獲得知識;開放型指由使用者自己決定游戲結果,可以提高使用者的想象力和創造力。基于以上游戲化類型,特別策劃了挑戰型的“燈彩制作游戲”(見圖11)和開放型為主的“場景花燈布置游戲”(見圖12)。“燈彩制作游戲”可選擇傳統花燈類型,例如荷花燈、兔子燈等,燈彩可以進行360度旋轉,根據提示給燈彩扎燈、上色并描繪等操作,提交作品獲得積分,在掌握燈彩知識的同時,制作技藝也隨之互動學習并傳承;“場景花燈布置游戲”利用適地性技術和智能手機的GPS功能,通過位置定位特定地點裝扮這一領地的花燈,或利用元素組合花燈,形成個性化花燈組,上傳作品,獲得點贊贏取積分。

圖11 燈彩(兔子燈)制作游戲

圖12 場景花燈布置游戲

需要特別強調的是,在設計過程中要賦予使用者一定的自主支配權,但前提是要遵守游戲規則,如果想讓更多使用者使用并喜歡游戲,就要控制好規則的難易程度。在設定游戲規則時需要注意3點:一是自然性與仿真性不能對游戲規則本身造成束縛;二是要運用形象化的表征來突顯游戲的教育和娛樂功能;三是要在熟悉的功能體驗之上建立游戲規則。上述三大原則的設置,能迎合使用者的心理訴求,也能使使用者更加主動地參與游戲體驗[15]。

5.4 互動模塊的回饋設計

如果游戲能給使用者帶來挑戰感,讓他們在玩的過程中獲得驚喜,就能激發使用者的樂趣。在瀏覽或是操作過程中,如果使用者技能水平低,卻頻繁遭到嚴峻挑戰,必定會有挫敗感,對繼續使用失去興趣;如果游戲難度低,而使用者技能水平較高,則會感到單調和乏味。米哈里是“心流”這一概念的提出者,即在從事某項活動時如果能全神貫注,就能獲得深層次的沉浸感[16]。在此基礎上,有學者重點分析了心流會受到哪些因素的影響,最重要的一點就是理順好技能與挑戰的關系,把握好這個度,是引領使用者沉浸于游戲的重要前提,能促進成就體驗的提升。

在參與游戲過程中,如果使用者取得了進步就能得到獎勵,其自我價值就會得到認可,同時也獲得了成就感,游戲體驗也才能夠更加深入地進行。對于使用者而言,要想獲得價值較高的獎勵物,需要持續玩游戲并掌握技能,這也是增強成就感的必由之路。物質與精神都是重要的獎勵方式。在游戲環境中,物質獎勵具有一定的附加值,例如游戲中的互動點贊和積分獲得(見圖13)。此外,建立適當的社交、游戲中合作能力的體現、感受到與他人合作的力量同樣具有重要的意義。在游戲中體現出合作的重要性,打造優越的協作環境。團隊任務需要由多人完成,使用者要及時組隊,這樣才能達到強化合作的目的。

圖13 積分打卡界面

在提交參與的燈彩作品后,提供可視化的游戲成果,進行回顧與總結,從之前已經形成的思維結構進行梳理和分析,回憶整個參與過程,了解自己的作品獲得了多少點贊、得到了他人怎樣的評價等,這些都是給使用者帶來成長體驗的有效方式。以可視化的方式處理數據,能夠更加直觀地感受到變化的趨勢、掌握的非遺知識成果,更能為非遺的傳承和傳播賦能。

6 結語

隨著科技的進步和時代的發展,面對文化變遷及生活形態的改變,體驗者和普通受眾對傳統文化休閑產品的品質要求也隨之提升,各種類型的文化傳播場所通過數字技術的注入,應當能夠成為終身教育和學習的良好場所,非遺文化不僅要具備教育意義,同時也必須顧及文化及休閑的功能,本文使用數字游戲化設計策略來探究南京秦淮燈彩這一非遺項目的傳播性,設計增強虛擬現實瀏覽應用,運用增強虛擬現實的互動特性將使用經驗提升到更高層面,賦予無形文化不同于以往的傳承體驗,通過游戲化的概念所衍生出來的視覺系統,讓使用者在觀看和使用過程中添增樂趣,獲得身心愉悅,通過對本研究的系統分析,可以得出以下結論。

首先,非遺主題在設計中如果是以游戲的方式完成,在要素交互中融入游戲體驗,使傳統的傳播方式得以優化和提升,可以體現“寓教于樂”的教育理念;其次,游戲化設計策略的探究一方面幫助文化傳播,另一方面在一定程度上也對科技提出了更高的要求,可以使體驗者更好地學習和感受非遺傳統文化的魅力和精髓;再次,技術的進步為非遺游戲的開發提供了更多的可能性,可以為應用在文化遺產的游戲設計增添更多的優勢;最后,游戲化的手段提升了大眾主動探索文化遺產的動機與行為的潛力,可以為非遺的傳承和傳播賦能。

未來人類向往更自然的 AR 互動趨勢,希望能有更好的手段和途徑來體驗虛擬現實,移動互動裝置是現階段相對成熟和更為普及的文化遺產游戲化平臺,而未來的發展也可側重針對通過AR 或 MR 甚至XR智能型設備來開發與研究,為人類的文化遺產保護與傳播開辟一條更為寬廣的發展之路。

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Digital Gamification Strategy of Intangible Cultural Heritage Based on Jinling Festival Culture——Taking Nanjing Qinhuai Lantern Festival as an Example

WANG Na-na1a, YUE Feng1b, JIN Zi-wei2, GAO Qin-yan3

(1.a. College of Art and Design, b. Youth League Committee, Nanjing Tech University, Nanjing 211816, China; 2.College of Art , Sanjiang University, Nanjing 210012, China; 3.College of Communication and Art Design, University of Shanghai for Science and Technology, Shanghai 200093, China)

The work aims to briefly discuss Jinling culture and Jinling festival culture by describing Jinling festival culture, so as to briefly analyze the development history and present situation of Qinhuai Lantern Festival, expound the concept and characteristics of digital gamification of intangible cultural heritage and discuss the possibility that the digital gamification development of intangible cultural heritage can enhance the public's interest and motivation to actively understand and explore cultural heritage with the digital gamification strategy of intangible cultural heritage of Nanjing Qinhuai Lanterns as the research carrier. Through investigation, the first-hand research materials of Nanjing Qinhuai Lanterns such as the development history and production skills were collected to find out the historical culture contained in the traditional skills of the city from a deeper level and the emotional carrier of the digital gamification strategy of intangible cultural heritage, and extract valuable cultural elements by modern design concepts and methods and then transform these elements into design symbols which were integrated into the application and development of the digital gamification promotion strategy of Nanjing Qinhuai Lantern Festival. Firstly, the digital gamification of intangible cultural heritage optimized and enhanced the traditional communication mode, which embodied the educational idea of "education through entertainment". Secondly, the gamification design strategy helped culture spread, and enabled experiencers to better learn and feel the charm and essence of intangible cultural heritage and traditional culture. Thirdly, the technological progress provided more possibilities for the development of intangible cultural heritage games, adding more advantages to game design. Finally, the gamification method enhanced the motivation and behavior potential of the public to actively explore cultural heritage. Understanding the connotation of traditional regional historical skills and carrying them forward, highlighting the regional characteristics and applying digital and interesting game strategies can better empower the inheritance and dissemination of intangible cultural heritage. This process can fully reflect the innovation of design thinking mode and provide some research and practical reference for related scholars and designers in the future.

Jinling festival culture; intangible cultural heritage; Qinhuai Lantern Festival; digital; game strategy

TB472

A

1001-3563(2022)24-0420-11

10.19554/j.cnki.1001-3563.2022.24.050

2022–07–09

江蘇省社會科學規劃基金(21YSD006);江蘇省高校哲社項目(2018SJA0207)

王娜娜(1979—),碩士,副教授,主要研究方向為視覺傳達設計及其理論。

高秦艷(1982—),博士,副教授,主要研究方向為藝術設計教學與實踐。

責任編輯:陳作

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