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“雙減”背景下小學數(shù)學游戲活動的設計與運用

2022-12-15 02:35:15項蕊
家長·下 2022年12期
關(guān)鍵詞:游戲活動數(shù)學

項蕊

本文主要是以小學數(shù)學游戲化教學的活動設計及運用為研究對象,探究了如何將游戲理念有機融入教學中,切實保證游戲活動與學生學習需求相匹配,提升教學效果。為了減輕學生學習過程中的壓力與作業(yè)負擔,我國開始將“雙減”政策作為教育指導政策,在“雙減”背景下,教學工作應盡可能提高成效,減少課后輔導和不必要的作業(yè)練習。從小學數(shù)學教學來看,開展相應的游戲活動設計、運用的研究,可以進一步完善游戲化學習的相關(guān)理論成果,也能保證游戲教學實踐不偏離正確方向,發(fā)揮出該項教學模式的高效性,在實現(xiàn)學生減負的同時也能達到教學目標。教學游戲活動的有效設計,也有利于深化教學改革,改變以往教學過程中帶給學生過大壓力的現(xiàn)象,讓學生能做到輕松、愉悅地學習數(shù)學知識,并被教學活動所吸引,主動參與學習。

一、教學游戲活動設計的相關(guān)理論

在教學中實施游戲活動,也被稱作游戲化教學活動。所謂游戲化教學,就是指在教學課堂中引入游戲化的機制以及相關(guān)策略,讓學生感受到學習處于一種游戲化氛圍中,簡單來說,是將游戲當成傳播知識的媒介,在游戲環(huán)境中融入學習資源,以此來促進學生對知識的接納和內(nèi)化。有學者對游戲化教學總結(jié)了三項內(nèi)涵,其一是可提供交互性、動態(tài)化的情景,讓參與游戲的主體能全方位地進行感知、觀察以及探究;其二是其中融入了實用知識,可以對某項問題進行解決;其三是參與游戲的個體能和社群開展全面交流?;谶@三項內(nèi)涵,游戲化教學的活動設計也并不只是單純地在傳統(tǒng)教學過程中加入一個游戲,而是要開展融合設計,讓教學活動中具有游戲的理念、元素以及機制,賦予教學活動生命力,且該項設計還需滿足學生心理的需求,保證整體教學效果良好。教學游戲活動設計的相關(guān)理論包括體驗學習理論,即讓學習者親身經(jīng)歷、體驗學習過程,在這種體驗中學習知識,與傳統(tǒng)教學方式相比,學習者的學習效果會更佳。還包括多元智能理論,這種理論認為,智能是解決許多問題及創(chuàng)造產(chǎn)品的能力,其具有多元化特征,每個人身上都存在著多種智能,如數(shù)理邏輯智能、自我認識智能、語言智能以及人際交往智能等,在小學數(shù)學游戲教學中融入該理論,則是指利用游戲活動設計來刺激學生開發(fā)自身具備的能力,從而實現(xiàn)全面發(fā)展。

二、“雙減”背景下小學數(shù)學游戲活動設計的基本原則

目前,小學游戲化教學手段已經(jīng)是高效教學實現(xiàn)的常見手段之一,基于“雙減”政策的實施,要在數(shù)學教學中更好地利用游戲化教學方式,需結(jié)合小學數(shù)學課堂教學情況,了解學生的思維發(fā)展,避免數(shù)學游戲活動設計的隨意性。為此,筆者總結(jié)出小學數(shù)學游戲活動設計的幾項基本原則。

(一)游戲應與教學之間達成平衡

所謂游戲化教學,就是將學科本身與游戲進行融合,為滿足教學需求提供支持,讓學生在游戲中充分學習知識,提升學習效率。但從小學數(shù)學游戲活動設計的實際情況來看,常常會出現(xiàn)“游戲”“教學”兩種要素不平衡的情況,具體表現(xiàn)出“游戲大于教學”或是“游戲小于教學”。其一,過于看重教學而輕視游戲,一般是教師所設計的游戲活動無法帶動學生熱情,學生在活動過程中也沒有辦法獲得快樂與滿足,甚至會產(chǎn)生厭學心理,反而得不償失;其二,過于偏重游戲而忽視教學本身,教師為了更好地迎合學生的喜好,激發(fā)學生學習興趣,在設計教學游戲時忽視了其本身教學功能,因此游戲活動實施也無法達成教學目標,這樣的游戲活動甚至會浪費教學時間,價值不高。由此可見,保證教學游戲活動的設計合理,就需讓游戲與教學之間達成平衡,遵循這一原則,確保游戲和教學融合得更加渾然一體,真正實現(xiàn)在游戲中學習的目的,提高小學數(shù)學教學質(zhì)量。

(二)內(nèi)容要具有生活化

我國的教育學家曾提出教育應當從生活出發(fā),這樣開展教育的內(nèi)容才符合學生認知,更好地滿足學生的切實需求,讓學生的思維更好地接受知識。從小學數(shù)學學科本身來看,尤其中高年級大部分知識都是理性化、抽象化的,因此在理解上具有一定難度,這也要求開展教學時結(jié)合從生活出發(fā)的理解,促進學生學習知識的主動性提升,也有助于學生利用數(shù)學知識來解決生活中的困境。而小學數(shù)學以游戲活動開展教學時,也需要保證設計的游戲內(nèi)容具有生活化特征,這樣才能體現(xiàn)出游戲活動的互動性與趣味性,讓抽象數(shù)學知識可以在游戲中變得活潑,學生能感受到知識變得親近與熟悉,可輕松汲取。這種形式下的游戲活動還能促進學生將生活經(jīng)驗帶入學習環(huán)節(jié),有效提高數(shù)學學習效率。

(三)有效整合教學目標

不管是開展怎樣的教學活動,經(jīng)過怎樣的教學過程,教學目標都是最初的方向指引以及最終歸宿。教學目標也是教師最終期望學生學習情況達到的一個標準,比如,讓學生掌握哪些技能,目標也是教學的根本意義所在。在當前的教育“雙減”政策實施下,小學數(shù)學教學的目標主要是涉及三個維度,即過程與方法、知識與技能以及情感價值觀。在開展數(shù)學游戲活動設計時,也需有效整合這三個維度的目標,用精彩的活動過程聯(lián)系起來,才能發(fā)揮出活動的教學價值。同時,教師也要保證數(shù)學游戲活動的目標與教學目標達成一致,由于小學生正是好奇心旺盛的年齡,教師應盡可能激發(fā)學生的內(nèi)在需求,而目標中也應滿足這一需求,且具有可檢測性與可操作性,促進小學數(shù)學教學效果的進一步提升。

(四)要注重教學對象的主體化

在現(xiàn)代化的教學理論中,一直是將學生作為教學的主體對象,圍繞著這一對象來開展一系列教學活動,了解學生的學習需求,分析其學習特征并時刻掌握其學習狀態(tài),“雙減”背景下更應注意體現(xiàn)教學對象的主體化。數(shù)學游戲活動開展設計時,也應將學生的這一主體作為中心進行游戲內(nèi)容的設計,而教師則是扮演著游戲中的統(tǒng)籌者、輔助者。為了更好地感知學生的學習感受,及時發(fā)現(xiàn)學生的學習困難,數(shù)學游戲設計的過程中也需融合心理學知識,保證設計出來的活動能讓學習者愿意執(zhí)行、主動執(zhí)行,激發(fā)其學習動機。這需要對學生的認知發(fā)展進行深入分析,掌握學生在不斷學習過程中認知學習能力發(fā)生改變的規(guī)律。了解這一特征,就可針對性地培養(yǎng)學生的綜合素養(yǎng),開展啟發(fā)式教學,利用設計的游戲要素來激發(fā)學生的探究欲望,使數(shù)學游戲活動的實施效果翻倍,有效助力小學數(shù)學教學水平的提升。

三、“雙減”背景下小學數(shù)學游戲活動的設計和運用

在當前推行“雙減”政策的教育環(huán)境下,小學數(shù)學在開展教學工作時需進一步實現(xiàn)高效性,因此需采用多樣化的教學手段。以游戲活動為基礎的教學就是一項有效手段,但需要注意合理設計游戲并保證活動落實,真正發(fā)揮出游戲教學的價值。

(一)小學數(shù)學“認識圖形”的游戲活動設計及實踐

“認識圖形”是北師大版四年級小學數(shù)學的一個教學模塊,其屬于幾何教學的范疇,二年級時學生就已經(jīng)認識了正方形、長方形等幾何圖形,在這些學習知識點的基礎上,四年級“認識圖形”單元教學主要是幫助學生認識三角形和平行四邊形,學會圖形分類。雖然該單元的學習知識點并不算復雜,但是從學情來看,由于學生記憶能力發(fā)展受限,經(jīng)常會出現(xiàn)圖形分類混亂的情況,且部分學生的空間觀念形成不佳,因而也難以掌握圖形特點。在進行教學游戲活動設計時,教師應先明確設計意圖,即幫助學生理解三角形和平行四邊形的穩(wěn)定性、掌握平行四邊形與長方形、正方形之間的關(guān)系,同時讓學生感受到該部分學習內(nèi)容在生活中的體現(xiàn)。教師可以帶領學生進行畫一畫和猜一猜的游戲,畫一畫游戲中先是讓學生基本認識幾種圖形,然后在黑板上寫出幾種圖形題目,如等腰三角形、平行四邊形、鈍角三角形、銳角三角形等,再隨機抽取幾名學生到黑板上畫出圖形,剩余學生則是在其畫好后做小評委,判斷是否正確,在活動實施過程中進一步加深對不同幾何圖形的認識。在猜一猜游戲中,則是由教師來繪畫幾個不同的圖形,然后用信封將圖形遮擋一部分,只留下其中一個角。比如,已知圖形為三角形,讓學生根據(jù)漏出的角來紛紛猜測是銳角、直角還是鈍角三角形,這種游戲利用學生的好奇心理,也能充分鞏固知識。此外,認識圖形單元還要欣賞圖形部分,該內(nèi)容教學時,教師可以安排“我是小小設計師”游戲,先利用多媒體教學工具為學生展現(xiàn)出一些由多種圖形組成的圖案,讓學生互相交流,用語言描繪圖案特點以及評價其美感,隨后教師可要求學生自己設計圖案并搭配好顏色,最后在講臺上展示自己的“設計作品”,感受數(shù)學圖形之美,這樣也可以極大地激發(fā)出學生的參與熱情。不管是以上哪種類型游戲活動,都是為了提高學生在課堂中的參與性,體現(xiàn)學生課堂主體方的重要地位,培養(yǎng)學生對數(shù)學學習的興趣。在當前的減負背景下,這種教學設計能有效提高教學效率,使教師在有限課時內(nèi)達成教學目標,也培養(yǎng)了學生的數(shù)學素養(yǎng)。

(二)小學數(shù)學“角的度量”的游戲活動設計及實踐

“角的度量”是北師大版四年級小學數(shù)學的一個教學模塊,其是在認識角和相應圖形的基礎上,進一步延伸對角的度量數(shù)學知識。由于“角的度量”知識學習具有一定的難度,因而一般是劃分為三個學時來完成教學,其數(shù)學游戲的設計也是從淺入深,跟著學生的節(jié)奏來運用。從學情來說,采用傳統(tǒng)的方法開展“角的度量”教學時效率偏低,教師單方向講授要點使學生的積極性不高,一些學生盡管開展了測量角的一些操作,但印象不深過后即忘,其學習質(zhì)量無法保障,再加上“雙減”情況下,教學學時受限,傳統(tǒng)教學方法的弊端也更為明顯,故采用設計益智游戲活動方式來開展教學。例如,在第一個學時中,教師利用一些簡單生活案例引出角大小不同的概念,如討論手電筒照射光線以及太陽光線的線段與地面構(gòu)成的角,還有三角尺的角以及課桌桌角等;在第二個學時中,教師可以利用從網(wǎng)站上下載的有關(guān)度量角的益智小游戲“迷失太空”來開展教學,這個教學環(huán)節(jié)需要在機房教室完成,讓每一名學生都參與到該游戲當中,其具體操作方法為:學生通過操控鍵盤來控制游戲中大炮的指針角度,讓大炮角度和屏幕上空中隕石向地面掉落的角度相一致,然后再操控鍵盤發(fā)射大炮,大炮就能把隕石擊落下來,通過玩游戲,學生可以更好地親身感受“角度”,為進一步的學習奠定基礎;在第三個學時中,學生已然基本掌握游戲玩法,這時教師可組織學生開展競技比賽,看看哪一名學生可以利用最少時間通關(guān)游戲,最后對角的度量知識加以總結(jié),從游戲引入現(xiàn)實當中,有效提升學生的認知水平,再進行度量角的實踐操作,學生會自然而然地掌握知識。這種游戲設計和運用由于十分新穎,因此受到了學生廣泛歡迎,提高了數(shù)學教學成效,具有較高的推廣價值。

(三)小學數(shù)學“栽蒜苗”的游戲活動設計及實踐

“栽蒜苗”是北師大版四年級小學數(shù)學的一個教學模塊,其是屬于統(tǒng)計知識范疇,其教學目標在于讓學生掌握折線統(tǒng)計圖的知識點和繪圖技能,還能夠結(jié)合折線圖的數(shù)據(jù)變化來進行簡單分析與預測,懂得操作實驗,培養(yǎng)學生解決問題的能力?!半p減”背景下,教師應更加看重學生綜合素養(yǎng)的提升,以游戲形式開展小學數(shù)學實踐教學,開發(fā)鍛煉學生多項技能的途徑。從過往學情來看,“栽蒜苗”教學實施時,許多數(shù)學教師為了將更多時間放在其他重點教學上,并沒有真正帶領學生進行栽蒜苗實踐,只是簡單地介紹并導入折線統(tǒng)計圖知識,要求學生死記硬背,導致教學效果較差。在開展該部分教學游戲設計時,教師要事先做好種植與管理植物的一切準備,以“小小蒜苗、我來栽”為游戲活動引入的主題,讓每一名學生都參與進來,在培育蒜苗的過程中,感受種植的艱辛和收貨的快樂,這樣不僅有助于學生數(shù)學素養(yǎng)的提升,也極大地培養(yǎng)了學生的探究能力、實踐能力,鍛煉了學生的耐心、細心和責任心。教師可以讓每一名學生在家中準備盆、水以及蒜,可以在家長的幫助下種植蒜苗,再將不同盆蒜苗放在溫度高和低的地方,保證后續(xù)蒜苗生長的15天內(nèi)注意觀察,三天開展一次蒜苗高度值測量并做好記錄。教師也會與學生同步進行栽蒜苗活動,和學生積極交流蒜苗長勢,培養(yǎng)學生的積極學習態(tài)度。在蒜苗長到15天后,教師帶領學生來繪制蒜苗高度變化的折線圖,這時學生就很容易理解折線圖中各要素的內(nèi)涵,經(jīng)過簡單練習即可掌握繪制技能,再分析折線圖數(shù)據(jù)來了解蒜苗生長情況,比如,折線圖上升坡度大則表示蒜苗生長速度快。這種游戲活動有助于學生多種理性精神的形成,如探索精神、求真精神、反思精神等,發(fā)揮出數(shù)學教學的更多價值。

綜上所述,小學數(shù)學教學在基于“雙減”政策實施的背景下,應當尋求效果更佳的教學手段,而游戲化教學手段就是其中之一,在應用該項教學手段過程中,還需注意合理設計數(shù)學游戲活動。本文主要列舉了三項教學模塊的數(shù)學游戲設計,其都是結(jié)合學生的學習特點與規(guī)律來展開設計,能真正發(fā)揮出游戲化教學的價值。

(左毓紅)

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