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影響大學(xué)生手游消費(fèi)的主體因素及糾偏對策*
——以武漢市大學(xué)生為例

2022-12-01 11:52:56章禛李洋媚祁蘭
大眾文藝 2022年22期
關(guān)鍵詞:游戲大學(xué)生影響

章禛 李洋媚 祁蘭

(武漢理工大學(xué)法學(xué)與人文社會學(xué)院,湖北武漢 430000)

一、研究背景

隨著智能終端的廣泛普及,手機(jī)游戲成為了當(dāng)今時代一項(xiàng)重要的娛樂活動,楊旭在《論網(wǎng)絡(luò)時代大學(xué)生的游戲觀及其正確引導(dǎo)》中談到,“手游的便攜性和隨時隨地性可以使用戶在任何時間地點(diǎn)條件下都能夠進(jìn)行該項(xiàng)娛樂活動。”[1]2000年,陳光明同黃于真開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲《萬王之王》正式上線,拉開了中國網(wǎng)絡(luò)游戲的序幕。二十年后,2020年,手游市場規(guī)模已超2786億元,手游用戶也逾6億人[2]。

最早的網(wǎng)絡(luò)游戲是以玩家在線時長為收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn),隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲逐漸出現(xiàn)了“免費(fèi)模式”,玩家進(jìn)入游戲免費(fèi),但需要消費(fèi)一定金額才能獲取一些特定的語系內(nèi)容或道具[3]。如今的手機(jī)游戲開始了以月卡為核心、各種禮包為補(bǔ)充的盈利模式,更容易吸引年輕用戶每月穩(wěn)定消費(fèi)。

中新網(wǎng)2021年新聞顯示,“Z世代”是手機(jī)游戲的核心用戶群體,25歲以下用戶里,安裝手機(jī)游戲的比例約有八成[4]。由此可見,大學(xué)生群體早已成為手機(jī)游戲中的核心用戶。對于出生在網(wǎng)絡(luò)時代的年輕大學(xué)生來說,手游已是不可或缺的交流和娛樂工具,敢于為自己熱愛的游戲消費(fèi)也是這一代人的突出標(biāo)簽。與此同時,手游沉迷和手游過度消費(fèi)現(xiàn)象相伴發(fā)生,一些大學(xué)生在手游同時大量“氪金”,在各種消費(fèi)項(xiàng)目的誘惑下“慷慨解囊”,引起一系列失范行為。

搜索前人研究大學(xué)生手游消費(fèi)因素的文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn),在網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的影響因素方面,有學(xué)者提出“社交性、參與性、互動性”[5]“易用價值感知、娛樂社交性”[6]等因素會對大學(xué)生游戲消費(fèi)行為產(chǎn)生影響作用,也有學(xué)者認(rèn)為主體特征、網(wǎng)絡(luò)游戲特征、知覺特征、社交特征和體驗(yàn)特征共同影響大學(xué)生游戲消費(fèi)的行為[7]。

本課題旨在通過問卷調(diào)查,宏觀把握大學(xué)生的手游消費(fèi)現(xiàn)狀,以大學(xué)生主體特征為重點(diǎn),從數(shù)據(jù)中找出大學(xué)生進(jìn)行手游消費(fèi)的影響因素,分析其背后的原因,并尋找相應(yīng)的解決對策。據(jù)此為相關(guān)高校教育和思政服務(wù)提供實(shí)證證據(jù),同時幫助大學(xué)生樹立正確的手游消費(fèi)觀。

二、對象與方法

(一)研究對象

通過隨機(jī)抽樣,本課題組抽取武漢市75所高校540名大學(xué)生進(jìn)行問卷調(diào)查,本次調(diào)研問卷通過線上平臺制作編輯,隨機(jī)在QQ、微信等社交平臺中的大學(xué)生群組內(nèi)廣泛轉(zhuǎn)發(fā)。調(diào)研共發(fā)放線上問卷540份,回收540份,問卷回收率100%。將回收得到的問卷根據(jù)“手游參與情況”一問的回答情況進(jìn)行區(qū)分,排除17份回答為“從未進(jìn)行手游”的問卷,最后得到有效問卷523份,問卷有效回收率為96.85%。

(二)方法與數(shù)據(jù)處理

本次調(diào)研采用相關(guān)分析和線性回歸分析的統(tǒng)計(jì)方法,以手游消費(fèi)金額為依據(jù)從低到高衡量手游消費(fèi)意愿的大小。為便于填寫,本次問卷的消費(fèi)情況一問的回答設(shè)置從0到3000分為5個層級,因此線性回歸模型的擬合預(yù)測雖然不適用于本次調(diào)查,但仍可以根據(jù)其各要素的模型系數(shù)判斷其影響大小。數(shù)據(jù)的錄用和處理在統(tǒng)計(jì)軟件SPSS 26.0上運(yùn)行完成。

三、結(jié)果

(一)調(diào)查對象的主體特征

此次調(diào)查采用線上的形式向適宜對象發(fā)放問卷,共收集有效問卷540份(清除掉手游參與較少的無效問卷及含有缺失值的問卷)。調(diào)查對象中的男女比例平衡,高校分布合理,樣本具有代表性,如表1。

表1 調(diào)查對象基本信息

(二)大學(xué)生手游消費(fèi)現(xiàn)狀

1.手游消費(fèi)的游戲種類多元化

在所選擇的樣本中,王者榮耀等MOBA游戲的參與人數(shù)最多(占比75.14%),同時,角色扮演類、卡牌對戰(zhàn)游戲、沙盒游戲、休閑益智游戲這幾類游戲參與人數(shù)較多且比例相當(dāng)(均在37%左右),由此看出,大學(xué)生在手機(jī)游戲的選擇上具有多元化的特征。而在MOBA類游戲十分風(fēng)靡的同時應(yīng)該注意到,這類游戲“免費(fèi)下載,付費(fèi)購買”的消費(fèi)特征也十分明顯。

2.手游消費(fèi)意愿普遍

在手游消費(fèi)金額一問中,消費(fèi)額度在10元以內(nèi)的大學(xué)生只有11.16%,消費(fèi)金額在11-1000元之間的大學(xué)生占比為50.76%,消費(fèi)金額在1000-3000元以內(nèi)的大學(xué)生達(dá)到了21.81%,同時有15.77%的大學(xué)生的手游消費(fèi)金額已超過了3000元,被調(diào)查大學(xué)生中只有約10%幾乎沒有進(jìn)行手游消費(fèi)。據(jù)此可知,大學(xué)生群體的手游消費(fèi)意愿普遍,而且部分大學(xué)生的手游消費(fèi)意愿比較強(qiáng)烈。

3.手游消費(fèi)內(nèi)容以游戲內(nèi)的付費(fèi)道具裝備為主

有46.08%的大學(xué)生會因?yàn)橛螒蛐枨蠖徺I一些游戲設(shè)備,61.57%的學(xué)生會選擇購買游戲本體或附加內(nèi)容,但游戲裝備道具仍然占據(jù)最多的消費(fèi)選擇(占比62.14%)。由此可知,手游盈利模式進(jìn)入“免費(fèi)”時代后,游戲內(nèi)的付費(fèi)道具和虛擬貨幣吸引了大量大學(xué)生消費(fèi)。

4.手游消費(fèi)較為理智,呈現(xiàn)一定社交性

數(shù)據(jù)顯示,有50.97%的大學(xué)生會將手游消費(fèi)物品作為禮物贈送,從中可以看出社交性成為大學(xué)生手游的一個重要影響因素,62.63%的大學(xué)生玩家會在自身經(jīng)費(fèi)充足的情況下進(jìn)行游戲消費(fèi),從中可以看出大多數(shù)玩家的消費(fèi)心理較為理智。

(三)影響手游消費(fèi)的相關(guān)因素分析

1.簡單相關(guān)分析

以手游消費(fèi)金額計(jì)量手游消費(fèi)意愿,運(yùn)用SPSS 26.0對各變量要素進(jìn)行K-S假設(shè)檢驗(yàn),結(jié)果顯示手游消費(fèi)意愿和相關(guān)影響要素均不符合正態(tài)分布。故選用Spearman相關(guān)系數(shù)分析要素之間的相關(guān)關(guān)系。手游消費(fèi)意愿與各影響要素之間的Spearman相關(guān)系數(shù)見表2:

表2 手游消費(fèi)意愿與各影響要素之間的Spearman相關(guān)系數(shù)

結(jié)果表明,手游消費(fèi)意愿與大部分指標(biāo)間存在較顯著的兩兩相關(guān)關(guān)系,但家庭所在地、現(xiàn)就讀高校和手游消費(fèi)意愿之間并無顯著關(guān)系,說明大學(xué)生所處家庭的城鄉(xiāng)差異和就讀高校的分類差異并不顯著影響手游消費(fèi)意愿的高低,而大學(xué)生群體的性別、校內(nèi)社團(tuán)參與狀況、每日手游時長、未來規(guī)劃情況和媒介素養(yǎng)認(rèn)知程度則與之顯著相關(guān)(P<0.001)。故在影響要素中選擇顯著者進(jìn)行進(jìn)一步分析。

2.線性回歸分析

將手游消費(fèi)意愿設(shè)為因變量,從預(yù)設(shè)影響因素中選取性別、校內(nèi)社團(tuán)參與狀況、每日手游時長、未來規(guī)劃情況和媒介素養(yǎng)認(rèn)知程度共五種因素設(shè)為自變量進(jìn)行線性回歸分析,各要素的回歸模型系數(shù)結(jié)果見表3,因?yàn)槭钟蜗M(fèi)額度為梯度設(shè)置的原因,線性回歸分析中共線性等數(shù)據(jù)無統(tǒng)計(jì)學(xué)意義不列出:

表3 各要素的回歸模型系數(shù)結(jié)果

線性回歸分析表明,在各類與手游消費(fèi)意愿有顯著性影響的要素中,大學(xué)生群體的每日手游時長的影響系數(shù)最大,其后依次為校內(nèi)社團(tuán)參與狀況、媒介素養(yǎng)認(rèn)知程度、未來規(guī)劃情況和性別。在所有影響因素其中,每日手游時長與手游消費(fèi)意愿成正相關(guān),而其余為負(fù)相關(guān)。

四、結(jié)論與建議

根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)分析,本文有以下結(jié)論: 大學(xué)生的手游游玩經(jīng)歷較為普遍,影響大學(xué)生手游消費(fèi)意愿的因素很多,其中學(xué)生群體的每日手游時長的影響系數(shù)最高且為正相關(guān),其后依次為校內(nèi)社團(tuán)參與狀況、媒介素養(yǎng)認(rèn)知程度、未來規(guī)劃情況和性別,且后四種因素與手游消費(fèi)意愿呈負(fù)相關(guān)。按照問卷性別一問的設(shè)置情況,“1”代表男性而“2”代表女性,可知,大學(xué)生群體中,男生的手游消費(fèi)傾向要大于女生,而大學(xué)生的未來規(guī)劃越清晰,媒介素養(yǎng)認(rèn)知程度越高,校內(nèi)社團(tuán)參與越積極,那么其手游消費(fèi)意愿將會趨低。同時,如果大學(xué)生每日在手游上投入的時長越多,那么其手游消費(fèi)意愿將會加強(qiáng)。

對以上結(jié)論,本文解釋是:男女性別差異影響著兩種群體的不同游戲娛樂偏好,男性大學(xué)生群聚進(jìn)行手游活動的偏向更高,為其手游消費(fèi)搭建了更具有參與度的社交環(huán)境,增強(qiáng)了男性群體的消費(fèi)行為;校內(nèi)社團(tuán)的參與和未來規(guī)劃的清晰程度都直接影響著大學(xué)生群體投入手游的時間多少,間接控制了手游接觸的程度,降低了其消費(fèi)的可能;媒介素養(yǎng)的認(rèn)知提高則使得大學(xué)生群體對手游參與的行為進(jìn)行反思,警惕手游媒介所具有的影響效應(yīng),對手游消費(fèi)的理性認(rèn)識更深,控制消費(fèi)的主體意識更強(qiáng);而手游時長則代表了大學(xué)生浸淫在手游環(huán)境中的程度,每日時長更長,更有可能成為手游忠實(shí)用戶,進(jìn)而接受到更多的消費(fèi)信息,增長了消費(fèi)金額。當(dāng)然,各要素對手游消費(fèi)的具體影響方式有待進(jìn)一步研究。

根據(jù)如上調(diào)查結(jié)果,本研究依據(jù)不同的行為主體給出如下建議:

(1)高校:加強(qiáng)校園文化建設(shè),提升學(xué)子生涯規(guī)劃意識

大學(xué)生的手機(jī)游戲消費(fèi)額度與每天手機(jī)游戲的時長呈正相關(guān),與校園活動時長呈負(fù)相關(guān)。因此,將大學(xué)生業(yè)余時間轉(zhuǎn)向社區(qū)活動是控制手游消費(fèi)的方法之一。高校理應(yīng)重視相關(guān)文化建設(shè),構(gòu)筑繽紛多彩的校園文化活動矩陣,讓學(xué)生有更多的活動選擇[8]。

大學(xué)生手游消費(fèi)意愿與未來規(guī)劃清晰程度成反比。職業(yè)規(guī)劃能使個人準(zhǔn)確地定立人生目標(biāo),并根據(jù)目標(biāo)而執(zhí)著努力,如果缺少職業(yè)生涯規(guī)劃,則很有可能變得迷茫,同時在游戲上投入更多時間,手游消費(fèi)也會隨之增多[9]。對此,學(xué)校應(yīng)該定期開展職業(yè)規(guī)劃講座,讓學(xué)生不斷明確自身優(yōu)劣勢,了解社會發(fā)展?fàn)顩r,找到適合自己的職業(yè)選擇。

(2)大學(xué)生:樹立合理的消費(fèi)觀,培養(yǎng)良好的消費(fèi)習(xí)慣

研究表明性別會影響消費(fèi)意愿,且男性的消費(fèi)意愿勝于女性。這可能和男女的娛樂環(huán)境差異及偏于男性的游戲種類過多有關(guān)[10]。相較女生,男生一般沒有記賬習(xí)慣,尤其隨著移動支付的推廣,錢對于大多數(shù)人來說變成了一個數(shù)字。但當(dāng)今大學(xué)生的生活費(fèi)用大多還是依靠父母,所以應(yīng)該樹立量入為出的理念,逐步樹立正確的手游消費(fèi)觀。學(xué)校可以開辦講座,延請財(cái)務(wù)管理專業(yè)人士蒞臨講解,幫助大學(xué)生科學(xué)控制網(wǎng)游消費(fèi)支出,培養(yǎng)理性消費(fèi)意識[11]。

(3)手游公司:加強(qiáng)時長管控,增強(qiáng)法律意識

手游公司應(yīng)該控制旗下游戲的游玩時長,建立完善的反沉迷機(jī)制。精彩的游戲劇情和獲勝欲望常常吸引玩家投入更多的游戲時間,如此增加了單次手游時長,導(dǎo)致手游玩家進(jìn)行額外的消費(fèi)。社會工作者應(yīng)對此進(jìn)行政策引導(dǎo)宣傳,呼吁在手游上鋪開使用防沉迷系統(tǒng),最大程度防止玩家沉迷。時下電子游戲行業(yè)的競爭激烈,游戲營銷在手游發(fā)展中的地位越來越重要。手游運(yùn)營商應(yīng)增強(qiáng)法律意識,采用正當(dāng)?shù)氖侄伍_發(fā)推廣游戲,不鉆法律的漏洞[12]。

綜上所述,影響大學(xué)生手游消費(fèi)行為的因素不一而足,既有自身的性別、觀念和規(guī)劃的作用又有外界校園環(huán)境的介入,由此決定了防范大學(xué)生手游消費(fèi)失范行為需要一個立體的糾偏疏導(dǎo)體系,需要高校、社會和學(xué)生個體聯(lián)手,共同為手游消費(fèi)營造理性適度的環(huán)境,助力大學(xué)生科學(xué)管控手游消費(fèi),合理規(guī)劃個人時間,趁青春成長成人成才。

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