◇西安工程大學(xué)管理學(xué)院 張正林
本文從游戲化教學(xué)的理論基礎(chǔ)出發(fā),探討了游戲化教學(xué)的優(yōu)點和不足,并提出了該方法在高校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教學(xué)中的幾點建議,希望對高校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的從業(yè)者提供幫助。
游戲化教學(xué)是將游戲元素和游戲機制應(yīng)用于教學(xué)情境中的一種方法,對于提高同學(xué)參與度和實踐能力有很好的效果,契合目前高校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的實踐導(dǎo)向。本文就如何在將游戲化教學(xué)融入進高校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育進行分析。
當前高校大學(xué)生畢業(yè)即創(chuàng)業(yè)比例連續(xù)走高,超過了當年畢業(yè)人數(shù)的3%,2018年就超過20萬人。但是,高校學(xué)生創(chuàng)業(yè)失敗率卻高達90%以上,即使是比較好的浙江大學(xué),也僅有5%的成功率。盡管創(chuàng)業(yè)失敗有著資源、技能、財務(wù)和市場等方面的原因,但是高校的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育可能也是一部分的原因。2015年起,教育部就要求全面深化高校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育改革,要求包括在創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育教學(xué)方法、考核方式、教學(xué)實踐等領(lǐng)域進行全面探索。但大多數(shù)高校的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育存在以下幾個問題。
(1)創(chuàng)業(yè)課程內(nèi)容的實踐性不強。僅僅局限于講授創(chuàng)業(yè)理論知識,對創(chuàng)業(yè)實踐實訓(xùn)教學(xué)環(huán)節(jié)涉及甚少。“授人以魚不如授人以漁”,引導(dǎo)高校學(xué)生學(xué)習(xí)創(chuàng)業(yè)僅是簡單學(xué)習(xí)課堂上的創(chuàng)業(yè)理論知識是遠遠不夠的。創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)能力是技能,是對知識的運用,必須通過創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育實訓(xùn)來提高實際的操作能力和應(yīng)用能力。
(2)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)課程體系的綜合性不足。目前大多數(shù)高校的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育課程的設(shè)置采用與專業(yè)課程相融合的方式,而分散的課程教學(xué)內(nèi)容之間并不能夠非常好的相互融合。同學(xué)在面臨復(fù)雜的社會問題時,零散的知識并沒有形成一個體系,導(dǎo)致無法統(tǒng)籌兼顧全局。
(3)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)課程同學(xué)的參與性不高。專門針對創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的課程,例如商業(yè)模式識別,創(chuàng)業(yè)思維等課程通常停留在案例分析層面,案例遠離中小企業(yè),同學(xué)們感覺脫離實際,內(nèi)容乏味,缺乏足夠的興趣。
(4)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)課程的考核缺乏針對性。目前多數(shù)學(xué)校的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)課程的考核都集中于商業(yè)計劃書的撰寫,同學(xué)們疏于對創(chuàng)業(yè)各具體環(huán)節(jié)的深入理解,實際的操作技能并沒有得到很好的鍛煉。
游戲化教學(xué)在提升同學(xué)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)能力的可以做有意義的嘗試。首先,游戲化教學(xué)符合2014年教育部“現(xiàn)代學(xué)徒制”精神,學(xué)生的體驗也很真實,體會較深,參與感很強。其次,游戲化教學(xué)多采用項目制,模塊式的專項培養(yǎng)使學(xué)生接觸到真實創(chuàng)業(yè)的具體步驟和全過程,提高同學(xué)的創(chuàng)業(yè)實踐能力。
游戲化教學(xué)是將游戲或游戲元素、游戲理念和游戲機制應(yīng)用于教學(xué)情境中的一種教學(xué)方法,如積分、排行榜、等級、徽章、好友等。
(1)自我決定理論。根據(jù)Deci和Ryan(1985)的自我決定理論,當人們有內(nèi)在動機時,更有可能表現(xiàn)出高度的參與和堅持,實現(xiàn)高質(zhì)量的學(xué)習(xí)和創(chuàng)新。Sailer等人(2017年)發(fā)現(xiàn),徽章、排行榜、性能圖等游戲元素是與更高水平的心理能力滿意度相關(guān),以及游戲元素,如與對照組相比,化身、故事情節(jié)和行會與更高水平的社會關(guān)聯(lián)有關(guān)。因此,游戲化教學(xué)會激發(fā)內(nèi)在動機而促進同學(xué)的學(xué)習(xí)。
(2)心流理論。個人喜歡玩游戲是因為“心流(Flow)”的結(jié)果,心流是一種完全的狀態(tài)參與、全神貫注和進行活動時的內(nèi)在享受。心流體驗帶來的沉浸能讓同學(xué)心無旁騖的專注思考和學(xué)習(xí)。
(3)行為強化理論。行為主義者B.F.斯金納(1953)提出獎勵人們的新行為會積極地加強這種行為,從而幫助人們養(yǎng)成相應(yīng)的習(xí)慣。這種方法應(yīng)該有助于維持學(xué)習(xí)者的行為,增加學(xué)習(xí)者的好奇心。游戲化教學(xué)的環(huán)境中,排行榜、徽章等獎勵為同學(xué)提供了積極的行為強化。
(1)游戲化教學(xué)能夠激發(fā)同學(xué)的學(xué)習(xí)動機。游戲化教學(xué)的方式新穎,一改枯燥乏味的傳統(tǒng)教學(xué),寓教于樂,讓同學(xué)獲得很大的樂趣,這促使同學(xué)們愿意參與游戲化過程,并且全程保持很高的專注度,教學(xué)內(nèi)容會接受的很全面。
(2)游戲化教學(xué)能夠促進同學(xué)的反思性思維。游戲化教學(xué)的獎勵評價機制多采用積分、排名等方式,不自覺的而激發(fā)同學(xué)們的競爭性,在追求勝利的過程中,會自發(fā)的進行思考,琢磨獲得更好成績的因素,并結(jié)合實際結(jié)果的反饋分析得失,這就改變了傳統(tǒng)教學(xué)的單向輸入,促進了同學(xué)們的批判性思考,有利于培養(yǎng)創(chuàng)新思維。
(3)游戲化教學(xué)能夠提升同學(xué)的領(lǐng)導(dǎo)力和團隊精神。以小組為單位的游戲化教學(xué)任務(wù)需要小組成員的密切協(xié)作才能完成,這會培養(yǎng)同學(xué)的領(lǐng)導(dǎo)力和團隊精神,同時也鍛煉了同學(xué)的溝通與協(xié)調(diào)能力,尤其是面對沖突時的應(yīng)對和談判策略。
(1)游戲化教學(xué)內(nèi)容設(shè)計的挑戰(zhàn)。好的游戲化設(shè)計需要和課程內(nèi)容緊密結(jié)合,這需要教師廣泛的觀察和深入思考才能實現(xiàn)。同時,還要兼顧學(xué)校的配套措施,比如教學(xué)環(huán)境、教具和軟件開發(fā)調(diào)試,等等。
(2)游戲化教學(xué)的實施。教師在游戲化教學(xué)中經(jīng)常反映自己在游戲中的角色模糊,不知道該如何去幫助同學(xué)。同學(xué)們也忽略了反思、比較和學(xué)習(xí)。這都需要專業(yè)的師資培訓(xùn)和良好的教學(xué)環(huán)節(jié)作為基礎(chǔ)。
(3)心流體驗的曲線效應(yīng)。心流體驗是“倒U形”的曲線,在教學(xué)中,必須注意激發(fā)合適的心流水平,過低和過高都不合適,這就需要在激勵機制設(shè)計方面多下功夫,巧妙運用游戲元素和游戲環(huán)節(jié)。
創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)需要同學(xué)具有不同的實踐能力,包括市場調(diào)查,資源搜索,團隊組建,財務(wù)估算,項目融資等等。由于游戲化教學(xué)的靈活性,我們可以采用模塊式的游戲設(shè)置,結(jié)合特定教學(xué)內(nèi)容,針對性的模擬現(xiàn)實情境,讓同學(xué)體驗和理解不同環(huán)節(jié)的關(guān)鍵點及其應(yīng)對策略。不過,游戲環(huán)節(jié)設(shè)置雖然有挑戰(zhàn)性,但是難度不易過高,避免損害同學(xué)們積極性。
游戲化教學(xué)的魅力在于趣味,所以游戲化教學(xué)的實施要保證同學(xué)的娛樂性需求,但是也要注意教學(xué)環(huán)節(jié)的銜接,確保前后連貫。課程結(jié)束要有總結(jié)性的反思和互動,讓學(xué)生體會和了解教學(xué)內(nèi)容。教師的幽默表達和先抑后揚的課程設(shè)計都會提高游戲化教學(xué)的效果。
游戲化教學(xué)的形式有趣,氣氛活躍,但也離不開優(yōu)秀的激勵機制。課程的考核和學(xué)生的動機結(jié)合起來,形成激勵相容,就會有非常好的學(xué)習(xí)效果。不同環(huán)節(jié)累計積分的設(shè)計會保留比賽的懸念,小組作業(yè)的集體評分容易激發(fā)成員的榮辱感而全力投入,社會學(xué)習(xí)的環(huán)節(jié)讓同學(xué)之間相互比較思路的差異,概括和歸納具體教學(xué)環(huán)節(jié)的規(guī)律。
游戲化教學(xué)和其他先進的教學(xué)方法融合會產(chǎn)生“1+1>2”的效果,游戲化追求的不僅僅是輕松娛樂的氛圍,還要有具體的指向性,比如PBL(問題解決)教學(xué)法的參與,問題導(dǎo)向的情境設(shè)計和目標有助于教學(xué)內(nèi)容的實現(xiàn),而“SPOC(翻轉(zhuǎn)課堂)”的方法的使用可以通過討論啟發(fā)獨立思考,通過社會學(xué)習(xí)實現(xiàn)多向?qū)W習(xí)育人的效果。