文_張鈺倩 楊 吉
著名科幻作家尼爾·斯蒂芬森不會想到,自己在1992年的小說《雪崩》中提出的“元宇宙”,在30年后被再次提及并成為2021年度當之無愧的高頻熱詞。在那本科幻小說中,“元宇宙”被用于指代“平行于現實世界的虛擬世界”。2021年3月,沙盒游戲平臺Roblox公司首次使用元宇宙概念,并成功登陸紐交所;10月,Facebook首席執行官馬克·扎克伯格高調宣布Facebook正式更名為元宇宙(Metaverse)的前綴“Meta”……,使“元宇宙”順理成章地成為社會廣泛討論、資本競相追逐的新賽道。
關注與討論元宇宙的這股勢頭,也從國外到國內并延及新聞業界。北京師范大學新聞傳播學院喻國明教授判斷“元宇宙將是未來媒介的外延”[1],同時還是“數字技術全面融合的終極模式”[2]。清華大學新聞與傳播學院沈陽教授則將元宇宙描述為“一個整合多種新技術而產生的新型虛實相融的互聯網應用和社會形態”[3]。業內其他人士也指出,元宇宙是一種依托人工智能、交互技術、5G通訊、區塊鏈等一系列技術的理想媒介形態。在元宇宙技術加持下的新聞業,其未來是何走向仍是一個充滿想象與未知的話題[4]。那么,元宇宙將給新聞業帶來什么樣的影響?接下來會有哪些走向?對于媒體從業者又有什么樣的啟發和醒示?
“元宇宙”自斯蒂芬森提出之后,其概念也有過多次拓展和演變。2003年,有海外學者將元宇宙概括為一個低成本、自配置、沉浸式的網絡集合體。2007年,元宇宙路線圖項目組提出了“多維的元宇宙”概念,相較于以往單個的虛擬世界,他們試圖用更廣泛的角度來看待元宇宙,其內容包括創建物理維度上持久存在的虛擬空間、發展虛擬增強物理現實的技術,通過網絡信息化、數據智能化,將現實與虛擬連接起來[4]。2008年“元宇宙”被首度編入牛津英語詞典中,并解釋為“一個由計算機生成的,用戶可以與他人及其周圍環境互動的虛擬世界”。
2021年被學界和業界視作“元宇宙”元年。針對這一年所呈現出的發展高峰,清華大學新媒體研究中心推斷這是技術渴望新產品、資本尋找新出口、用戶期待新體驗的結果,也因此可以認為,元宇宙包含著全新技術邏輯、商業開發潛力和超級體驗感這三方面內容。多位研究者認為,元宇宙的技術底座是5G網絡,而底層結構中必須同時包含云儲存、人工智能、計算機圖像、區塊鏈、穿戴設備和用戶互動裝置這“六大支柱”,這比以往任何一項互聯網技術或數字媒介都要復雜得多。而站在商業角度,除了游戲以外,扎克伯格還認為元宇宙將會是去中心化的,將有許多公司和個人在元宇宙內經營自己的空間。例如,臉書的“地平線工作室”(Horizon Workrooms)和微軟的“網格”(Mesh)將元宇宙用于虛擬辦公平臺,用戶可以在模擬辦公環境的3D宇宙中進行虛擬協作。元宇宙也為網絡購物平臺打開了想象空間,企業主們可以提供虛擬版的實體設施,提供升級版的網上購物體驗。更有海外研究者大膽猜測元宇宙將創造出全新的行業、市場和資源,而這些變化的整體價值將達到數萬億[5]。另外,從體驗的角度出發,學界普遍認為“真實的體驗感”是對元宇宙的基本要求。就像美國游戲開發平臺Beamable的創始人提到的那樣,“體驗”是打造元宇宙的第一個層面,除此之外分別還有創作者經濟、空間計算、人機互動。
——首先,我們可以先從元宇宙技術底座——VR、AR技術中獲得啟發。從事媒體研究的美國《紐約時報》資深記者克里斯·薩特克利夫曾說過:“當VR尋找一個恰當的敘事時,它所帶來的體驗感和沖擊無法被任何媒介替代。”VR的視覺模擬能力讓新聞用戶身臨其境,也因此它確實進入過新聞行業的蜜月期。因為相較于只有穿戴設備才能體現臨場感的VR技術,AR技術可以通過任何一部智能手機帶來更真實的新聞效果,《紐約時報》就將AR技術用在了敘利亞爆炸調查報道以及歐洲核子研究委員會的大型粒子對撞上。新華社的兩會報道中采用AR技術將虛擬影像進行處理,使其和現實場景融為一體。誠然,VR與AR技術與新聞業的結合還在磨合中,但它們均已成為新聞業關注的重要技術。因此我們可以想見的是:元宇宙所融合的多種拓展現實技術、人機交互技術,通過相關智能硬件的支撐,在未來能帶來更加虛實相融、交互沉浸、同步實時的新聞產品呈現樣態。可以具體表現為:基于數字孿生技術生成細節極致豐富的新聞現場“鏡像”,全方位無死角還原新聞情境中的嗅覺、觸覺和感覺;幫助新聞產品突破內容貧乏、創新動力不足的困境,不設限地滿足用戶對新聞真相和新聞現場的探索欲和好奇心。若拿《頭號玩家》電影來類比,未來的新聞受眾可能就化身為一位位“玩家”,穿戴好元宇宙設備走向平行于現實世界的“綠洲”,親臨新聞的第一現場。目前認為,元宇宙的最大限制是來源于與實時虛擬環境交互所需的設備和傳感器的技術限制[6]。因此這些被列為元宇宙基礎的技術能力要想在新聞產品的呈現過程中扮演可靠的角色,還需要向更高級的傳媒技術領域進階。
——其次,元宇宙除了豐富新聞產品的呈現樣態之外,還將轉變用戶使用新聞媒介的方式,從而開辟一個新聞消費的新入口。不過,目前結合牛津路透研究院發布的《2019年數字新聞報告》來看,全球范圍內有32%的人開始遠離傳統閱讀新聞,紙質新聞產品的刊發有些受阻,2020年到來的新冠疫情更加劇了這種趨勢[7]。究其原因,有研究者認為“假新聞泛濫與新聞報道的情緒化所導致的新聞超載,是引發新聞回避這一現象的主要原因”[8]。新聞回避所直接帶來的就是新聞消費受阻,可這恰恰為元宇宙帶來機會。想象一下,當你訂閱元宇宙中的新聞媒體賬號,沉浸于元宇宙技術還原的擬真環境中,你與客觀、真實、全面的新聞現場“共情共振”,這可以有效增強你對新聞真實的認同感;當你在元宇宙的世界中漫游時,你可以選擇是否要偶遇上某些新聞事件。這可以有效地幫助你消減新聞過載的現狀,減輕你的信息負擔。而且,有學者也的確發現用戶在感到新聞過載后更傾向于讓“新聞找到我”[9]。如此一來,或許元宇宙將改變用戶與新聞之間的使用關系,增添新聞閱讀趣味。從更實際的角度出發,元宇宙世界中的支付手段也將為新聞消費提供方便,虛擬支付體系使新聞消費更快捷和無感。更何況完成營銷閉環本就是確保元宇宙可持續運營的一個重要環節,并且基于區塊鏈技術,去中心化交易的未來也符合元宇宙的敘事邏輯。同時,鑒于過去9年內全球數字訂閱經濟增長435%的實際[10],數字訂閱時代已經到來的背景,元宇宙中的新聞消費場景或將更加完備,而場景內的新聞消費者也將更加成熟與理智。
——最后,“元宇宙”也將帶來新聞受眾主體的轉變。回顧以往,在媒介技術的發展進程中,新聞業目睹著流量被一次次瓜分到了年輕群體的終端設備上。為了獲得年輕人的“流量青睞”,新加坡報業控股旗下的SPH M edia在制訂公司旗下的中文媒體集團(CMG)發展計劃時,就指出要生產更加適合年輕讀者的內容。雅虎新聞針對年輕用戶生產有趣新聞,提出“為了千禧一代,來自千禧一代”的口號。新聞業一直在尋找年輕受眾駐扎的分發渠道,而元宇宙可能就是答案。因為元宇宙源于游戲,并發展于游戲。追溯“元宇宙”發展歷程,多人線上開放游戲《Second life》《World of Warcraft》被認為是其前身。如今,游戲是元宇宙技術實踐和試行的最契合領域,一個成型的元宇宙離不開這一批年輕的“游戲玩家”。那么,入駐元宇宙世界的新聞業勢必要集中火力,生產一批覆蓋和吸引年輕群體的新聞產品,來獲得用戶的注意力。但這并不意味著要等元宇宙到來后,新聞業再開始研究這批未來受眾。新聞媒體一方面要生產更高價值的內容,另一方面也需像科技公司那樣去開發幫助受眾的工具,傳播這些年輕人關注的新聞。
“元宇宙”是一個集體共享空間,同時也是一場可以預見的UGC(用戶生成內容)聚會。多人實時協作、可編輯的開放世界、創造性游玩、場景化社交等特征,使人人都具備成為新聞的傳播者和創作者的可能。而這將給新聞業帶來更多專業性的挑戰,但更迭的技術手段只是改變傳統新聞的敘事手段和媒介形態,因而新聞業需要“再專業化”的從業者以立足于劇烈震蕩的數字時代,而這種專業應包含從業的危機意識、數字技術的能力和新聞倫理的堅守。
回顧海外媒體的經歷,其實就是一種啟迪與警示。大約六七年前,美國最大報業集團甘尼特集團就試圖為客戶提供數字營銷和媒體解決方案,企圖成為數字訂閱的領導者。然而,2021年甘尼特公司仍被曝出裁員500名職工。除此之外,英國最大媒體集團之一“到達傳媒”(Reach)告知旗下的記者可能永久失去公司辦公室,長期居家辦公,從工作領地的“失去”到職業領域的“失守”,種種現象均在給新聞從業者施加關乎生死存亡的壓力。而在多年宣稱臉書不會再自己生產新聞后,扎克伯格卻宣布要創辦一個“新聞專欄”,專用于刊登“高品質新聞”,并為分享好新聞買單。看似一個明媚的信號背后,仍指向著另一種形式的殘酷,即“新聞業不缺人,缺的是生產優質內容的人”。
在元宇宙的沖擊下新聞業所面臨的局面,更多的是“超越”而非“掉隊”。但要想擁有這樣的樂觀局面,也需要付出一定的代價。新聞業在加快轉型的基礎上,應盡快從媒介技術發展邏輯出發,深入探索互聯網技術在廣義上的新聞實踐活動規律,以具備在數字時代的風口浪尖上乘風破浪的能力。元宇宙一方面給予了新聞業更大膽的想象空間,對于新聞業而言有了前行的方向和線索;但另一方面也模糊了真實與模擬的邊界,將極大可能削弱未來新聞受眾對客觀事實的判斷與捕捉。因此,元宇宙之于新聞業的未來,是契機也是警示,是機遇也是挑戰。無論元宇宙是“風口”還是“風波”,新聞業都應在媒介時代的競爭中始終保持理性和時刻準備的姿態。