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心流體驗視域下數(shù)字化科普產(chǎn)品設(shè)計

2022-11-16 08:52:26殷暢李若梅
湖南包裝 2022年5期
關(guān)鍵詞:青少年游戲用戶

殷暢 李若梅

(湖南工業(yè)大學包裝設(shè)計藝術(shù)學院,湖南 株洲 412000)

據(jù)國家科學技術(shù)部發(fā)布的2020年度全國科普統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明[1],全國電視臺共播出科普節(jié)目16.46萬h,建設(shè)科普網(wǎng)站2 732個、科普類微博3 282個、科普類微信公眾號8 632個。隨著信息技術(shù)的發(fā)展,數(shù)字化科普、線上科普已成為大眾獲取科普知識的重要渠道。但當下網(wǎng)絡(luò)中存在大量碎片化、娛樂化的信息,極易轉(zhuǎn)移人們的注意力,造成線上學習科普的耐性不足,難以取得預期效果。如何保持人們對數(shù)字化科普的專注力,不被外界信息所分心,成為亟待解決的問題。研究將心流體驗的理論引入數(shù)字化科普產(chǎn)品設(shè)計,提出基于心流體驗的數(shù)字化科普產(chǎn)品設(shè)計方法,以期為線上科普學習創(chuàng)造沉浸式學習環(huán)境。

1 心流體驗與數(shù)字化科普產(chǎn)品

1.1 心流體驗概述

心流體驗概念源于積極心理學,由米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)提出,當人們在空閑時間進行運動、藝術(shù)和科學這些主動式創(chuàng)造活動時,通常會感到更快樂,但其過程并不輕松,需要人們?nèi)褙炞⒌剡\用才智面對挑戰(zhàn)、解決問題,這樣人們更容易產(chǎn)生高度愉悅感。人們參加此類活動時,欲望、意圖與思緒在此刻完全協(xié)調(diào)一致,內(nèi)心中充滿和諧的感受就是“心流體驗”[2]。心流體驗理論已被許多專家學者運用于教育、健身、購物等領(lǐng)域的研究中。

契克森米哈賴[3]將心流體驗分為8大構(gòu)成要素,分別是:①具有挑戰(zhàn)性的活動;② 明確的目標;③ 即時的反饋;④ 高度集中的注意力;⑤ 行動與意識的融合;⑥ 自由的掌控感;⑦ 進入忘我狀態(tài);⑧ 時間感的變化。在此基礎(chǔ)上,諾瓦克(Novak)等根據(jù)心流體驗產(chǎn)生的過程,將心流體驗的要素概括為3個模塊,分別是心流條件、心流體驗、心流結(jié)果[4]。3個模塊是心流體驗的全過程,其構(gòu)成要素詳見表1。

表1 心流體驗的構(gòu)成要素

1.2 心流體驗與數(shù)字化科普產(chǎn)品設(shè)計

數(shù)字化科普產(chǎn)品是利用現(xiàn)代化數(shù)字技術(shù)生產(chǎn)通俗易懂的科普內(nèi)容,并依靠互聯(lián)網(wǎng)向大眾傳播科學知識,相對傳統(tǒng)科普知識有直觀呈現(xiàn)、快速傳播的優(yōu)勢[5]。隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容更新頻繁,各類信息異常豐富,人們極易被碎片化的娛樂信息轉(zhuǎn)移注意力,并沉醉其中所帶來的各種滿足感,導致對線上沉浸式學習科普知識缺乏興趣。目前市面上的數(shù)字化科普產(chǎn)品良莠不齊,尚未關(guān)注如何讓用戶沉浸于科普學習,普遍存在用戶留存率低的問題。解決這個問題應(yīng)當從數(shù)字化科普產(chǎn)品的設(shè)計層面進行審視,通過精心的產(chǎn)品設(shè)計吸引用戶的關(guān)注,引導用戶沉浸式科普學習,獲得愉快的情感體驗。心流體驗作為用戶在學習活動中集中心智可獲得愉悅感的一種狀態(tài),具有完善的理論體系,能為數(shù)字化科普產(chǎn)品設(shè)計提供思路,賦予數(shù)字化科普產(chǎn)品沉浸式學習方式的設(shè)計框架。從心流理論的角度研究數(shù)字化科普產(chǎn)品的設(shè)計,有利于設(shè)計出符合用戶情感需求的產(chǎn)品,讓用戶在使用過程中全神貫注,不受外界干擾,獲得最佳學習科普的體驗。

2 基于心流體驗的數(shù)字化科普產(chǎn)品設(shè)計框架

在數(shù)字化科普產(chǎn)品設(shè)計中應(yīng)用心流理論,核心在于如何保證體驗的有效產(chǎn)生。因此,必須以體驗的產(chǎn)生條件為設(shè)計方向,依據(jù)明確的目標、挑戰(zhàn)性的活動、及時的反饋3個心流構(gòu)成要素,有針對性地總結(jié)出數(shù)字化科普產(chǎn)品的設(shè)計框架(圖 1)。

圖1 數(shù)字化科普產(chǎn)品的心流體驗設(shè)計框架

2.1 提供明確清晰的目標

心流體驗出現(xiàn)的首要條件是需有明確有效的目標。它是心流產(chǎn)生的基礎(chǔ),能讓人永遠清楚要做什么,完全忽略外界不相干信息。從設(shè)計的角度來看,要提供用戶清晰的目標,設(shè)計師可以從目標用戶的需求和產(chǎn)品的目標形態(tài)入手,幫助用戶在使用過程中產(chǎn)生興趣,抱著積極的態(tài)度應(yīng)對產(chǎn)品。

2.1.1 目標用戶的需求 數(shù)字化科普產(chǎn)品設(shè)計始終是以用戶為中心的,需要對目標用戶的基礎(chǔ)屬性、社會關(guān)系、興趣偏好、使用習慣進行深層次分析,才能把握用戶真實關(guān)注點,設(shè)計出符合目標用戶需求的數(shù)字化科普產(chǎn)品。這是精準激發(fā)用戶興趣、吸引注意力、觸發(fā)用戶心流體驗的關(guān)鍵。

2.1.2 產(chǎn)品的目標形態(tài) 產(chǎn)品形態(tài)是人們通過視覺識別所感知的特征,其特征包括媒介、框架、色彩等[6]。針對數(shù)字化科普產(chǎn)品的目標形態(tài),可以從數(shù)字媒介分析、信息架構(gòu)設(shè)計、視覺要素設(shè)計等方面入手,為用戶選擇合適的媒介平臺、構(gòu)建清晰的邏輯框架、設(shè)計美觀的視覺效果,引導用戶流暢地達成最終目標,獲得最佳體驗。

2.2 提供難度適切的挑戰(zhàn)

心流理論認為,絕大部分的最優(yōu)體驗都出現(xiàn)在個人能力略高于當前挑戰(zhàn)難度的時刻。針對數(shù)字化科普產(chǎn)品中挑戰(zhàn)難度設(shè)計,可以通過靜態(tài)和動態(tài)兩方面調(diào)節(jié)難度,保證其挑戰(zhàn)難度的合理性。

2.2.1 靜態(tài)調(diào)節(jié)難度 不同的用戶因個人經(jīng)歷不同,造成對產(chǎn)品內(nèi)容和功能的感受也有所不同。在數(shù)字化科普產(chǎn)品設(shè)計過程中,可以將某些單元模塊劃分為簡單、普通、困難3種模式,供玩家根據(jù)自身水平進行選擇,促使用戶水平和任務(wù)難度相平衡,不同水平層次的玩家都可以樂此不疲地沉浸其中。

2.2.2 動態(tài)調(diào)節(jié)難度 當挑戰(zhàn)難度過高或是過低,都會令用戶失去興趣,不愿意繼續(xù)完成挑戰(zhàn)。只有當挑戰(zhàn)難度與個人能力水平處在相對平衡的狀態(tài)中,才能激發(fā)當事人的興致,使其內(nèi)心專注如一,自我意識消失不見,出現(xiàn)不同于日常所獲得的感受。設(shè)計數(shù)字化科普產(chǎn)品的任務(wù)模塊,可以通過動態(tài)調(diào)整任務(wù)難度的方式檢測出用戶水平,及時匹配適切難度的挑戰(zhàn)。

2.3 提供即時有效的反饋

即時有效的反饋是觸發(fā)心流的一個重要條件,能讓人清楚下一步該怎么做。在完成每一個步驟后,能立刻判斷自身的對錯。在數(shù)字化科普產(chǎn)品設(shè)計中,反饋可以劃分為多感官反饋和正負反饋。

2.3.1 多感官反饋 多感官反饋可以調(diào)用視覺、聽覺、觸覺共同協(xié)助完成信息的輸入和輸出,通過多種感官體驗給用戶帶來沉浸式體驗。從數(shù)字化科普產(chǎn)品的設(shè)計角度來看,界面作為直接與用戶進行視覺接觸的媒介,具有向用戶傳達有效信息的功能,其視覺元素設(shè)計的合理性會直接影響用戶使用產(chǎn)品的感受。聽覺反饋是通過聲音進行信息傳達,通常對視覺反饋起到重要的輔助作用,在數(shù)字產(chǎn)品中是不可缺少的。

2.3.2 正負反饋 不同的操作活動會產(chǎn)生不同的反饋,正負反饋是用戶使用數(shù)字化科普產(chǎn)品追尋目標過程中得到的肯定或否定。正反饋是肯定用戶操作,幫助用戶建立信心;負反饋是針對用戶當前錯誤行為進行提醒,在一定程度上容易打斷專注狀態(tài),不利于心流體驗。在數(shù)字化科普產(chǎn)品的設(shè)計中提倡正反饋優(yōu)于負反饋的使用,使用戶對界面對象的操作更加高效,減少心流體驗中斷的可能性。

3 基于心流體驗的數(shù)字化防疫科普產(chǎn)品設(shè)計實踐

目前全球步入后疫情時代,科學防控疫情已成為常態(tài)化工作,其中防疫科普幫助公眾正確認識防疫工作,既能減少感染疫情的風險,又能避免出現(xiàn)恐慌的情緒,對于科學疫情防控發(fā)揮著重要作用。在社會大眾中選取青少年群體作為研究對象,在基于心流理論的數(shù)字化科普產(chǎn)品設(shè)計方法的指導下,研發(fā)了一款主要面向青少年的數(shù)字化防疫科普產(chǎn)品——《貓仔宿舍》。在該數(shù)字化防疫科普產(chǎn)品的設(shè)計過程中,采用上述設(shè)計框架,進行《貓仔宿舍》數(shù)字化防疫科普產(chǎn)品的實踐應(yīng)用,確保其設(shè)計成果具備產(chǎn)生心流的必要條件。圖2為設(shè)計流程圖。

圖2 《貓仔宿舍》數(shù)字化防疫科普產(chǎn)品設(shè)計流程

3.1 明確性的目標設(shè)計

3.1.1 目標用戶需求分析 在數(shù)字化防疫科普產(chǎn)品設(shè)計中提升產(chǎn)品目標的明確性,對目標用戶需求進行分析是數(shù)字化防疫科普產(chǎn)品研發(fā)的第一步,能精準把握用戶關(guān)注點,為后續(xù)引導用戶獲得心流體驗的設(shè)計打下基礎(chǔ)。通過“問卷星”在線網(wǎng)絡(luò)問卷的調(diào)研方式,分析青少年對數(shù)字化科普產(chǎn)品的認知特征和行為需求。在明確青少年用戶目標和關(guān)注點的基礎(chǔ)上,進行《貓仔宿舍》數(shù)字化防疫科普產(chǎn)品的研發(fā)。

(1) 調(diào)研對象和方法:調(diào)查對象為湖南省株洲市中職、大專及本科的青少年學生。調(diào)研方法則采用“問卷星”在線網(wǎng)絡(luò)問卷調(diào)查的方式,題目形式全部采用單項選擇,最終調(diào)研數(shù)據(jù)運用Excel軟件進行統(tǒng)計。調(diào)查內(nèi)容依次為以下3個方面:調(diào)研對象的個人基本信息,包括性別、學歷、年齡等;調(diào)查對象對數(shù)字化科普的認知情況;調(diào)查對象使用數(shù)字化科普產(chǎn)品的行為需求。

(2) 調(diào)研樣本基本信息統(tǒng)計:共計發(fā)放網(wǎng)絡(luò)問卷300份,其中收回有效問卷286份,無效問卷14份,有效問卷的回收率為95.3%。在有效網(wǎng)絡(luò)問卷中,數(shù)據(jù)統(tǒng)計可得男生人數(shù)占56.7%,女生人數(shù)占43.3%。調(diào)研對象的最小年齡為15歲,最大年齡為22歲。其中本科生占42.5%,大專生占34.2%,中專生占23.3%。

(3) 青少年認知特征分析:根據(jù)調(diào)研對象對數(shù)字化科普產(chǎn)品認知情況的數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),66.4%的調(diào)研對象愿意選擇暖色系的數(shù)字化產(chǎn)品(表2)。由此可見,青少年普遍對暖色表現(xiàn)出較大的好感。此外,由調(diào)研數(shù)據(jù)可知,58.7%的調(diào)研用戶認為自己不能正確判斷網(wǎng)絡(luò)上科普信息的真假。因此,在數(shù)字化防疫科普產(chǎn)品的設(shè)計過程中,應(yīng)反復考量數(shù)字產(chǎn)品的形式和內(nèi)容,確保防疫知識和價值觀的正確性。

表2 數(shù)字化科普產(chǎn)品的認知情況統(tǒng)計表

調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,89.7%的調(diào)研對象更愿意接受娛樂性的數(shù)字化產(chǎn)品,而接受嚴肅性數(shù)字化產(chǎn)品的人數(shù)只占10.3%;喜歡圖文并茂形式的科普人數(shù)占95.1%,而能接受純文字科普內(nèi)容的人數(shù)只有4.9%。由此可見,在當前青少年學生課業(yè)負擔重、心理壓力大的情況下,他們?nèi)菀桩a(chǎn)生浮躁心理,不愿接受正統(tǒng)嚴肅的數(shù)字化科普產(chǎn)品,而是更喜歡感性的娛樂性數(shù)字化科普產(chǎn)品。因此,數(shù)字化防疫科普產(chǎn)品設(shè)計要遵循青少年的認知需求,把理性、專業(yè)的防疫知識通過直觀、寓教于樂的方式展現(xiàn),并將科普內(nèi)容多以圖片、視頻、動畫等形式呈現(xiàn),有利于提高青少年對防疫科普產(chǎn)品的接受度,使青少年快樂學習。

(4) 青少年行為需求分析:針對調(diào)研對象使用數(shù)字化科普產(chǎn)品的行為需求進行調(diào)查,發(fā)現(xiàn)調(diào)研對象中有超過50%的人有興趣使用新發(fā)布的產(chǎn)品,愿意在使用數(shù)字化產(chǎn)品過程中接受刺激性挑戰(zhàn),也愿意分享數(shù)字化產(chǎn)品。有42.7%的調(diào)研對象認為科普學習最好的數(shù)字化方式是科普游戲,30.4%的人則認為是科普動畫,選擇科普網(wǎng)站和科普APP的人數(shù)相對較少(表3)。

表3 使用數(shù)字化科普產(chǎn)品的行為需求統(tǒng)計表

調(diào)研數(shù)據(jù)表明,青少年的行為特征主要體現(xiàn)在對新事物有強烈的好奇心,追求刺激和探險。這一時期的青少年更加愿意與他人分享,有豐富的社交行為。設(shè)計數(shù)字化防疫科普產(chǎn)品時,在數(shù)字媒介選擇、界面架構(gòu)搭建及視覺要素設(shè)計3方面著手設(shè)計,達到青少年的需求目標。

3.1.2 數(shù)字媒介選擇 數(shù)字時代下,數(shù)字化思維革新了科普產(chǎn)品的設(shè)計理念,在科普產(chǎn)品設(shè)計中增添數(shù)字化的元素,更好地滿足用戶收獲愉快充實的情感[7]。鑒于青少年用戶的認知特征和行為需求,采用H5游戲作為數(shù)字化防疫科普產(chǎn)品的媒介。H5是融合圖片、文字、視頻等多種形式的傳播媒介,具有強交互、易傳播的特點[8],能滿足青少年的好奇心理和社交欲望。游戲化是將游戲設(shè)計元素納入非游戲的H5環(huán)境中,將內(nèi)容趣味化,吸引用戶注意力,不斷刺激用戶的參與度,為用戶提供精準目標,促使用戶努力達成一個結(jié)果[9]。將防疫科普與H5游戲相結(jié)合,使防疫科普內(nèi)容通過寓教于樂的形式進行詮釋。把青少年用戶當作科普游戲玩家,提高青少年用戶的興趣,在學習防疫知識過程中享受愉悅感和成就感,提升產(chǎn)品活躍度和用戶黏性,吸引用戶快速分享傳播。

3.1.3 界面架構(gòu)搭建 界面架構(gòu)是對數(shù)字化防疫科普產(chǎn)品的系統(tǒng)規(guī)劃,也是其支撐體系,是通過清晰的信息次序幫助用戶有效獲取所需信息。前期的界面架構(gòu)搭建可以直接影響到數(shù)字化防疫科普產(chǎn)品后續(xù)的其他層次的設(shè)計,因此界面架構(gòu)設(shè)計應(yīng)具有較高的系統(tǒng)性和合理性。優(yōu)秀的界面架構(gòu)能夠使用戶快速找到信息功能入口,有效維持用戶的專注力。

《貓仔宿舍》H5游戲的界面架構(gòu)設(shè)計遵循簡單清晰的原則,防止用戶因需找信息入口消耗過多時間,導致注意力分散,減少心流體驗的產(chǎn)生(圖3)。

圖3 《貓仔宿舍》防疫科普H5游戲界面架構(gòu)

3.1.4 視覺要素設(shè)計 作為H5游戲的視覺要素,主要包括游戲視覺元素設(shè)計、色彩設(shè)計和界面版式設(shè)計。其中游戲視覺元素設(shè)計又分為游戲場景、角色和道具的視覺設(shè)計。《貓仔宿舍》游戲場景是采用卡通化學校宿舍的風格,為青少年提供個性化的熟悉環(huán)境。游戲角色選用多數(shù)校園內(nèi)最為常見的貓進行卡通化,構(gòu)建活潑可愛的游戲角色形象。游戲道具的設(shè)計要符合學校宿舍的場景,視覺效果與手繪卡通場景保持一致。《貓仔宿舍》界面的色彩設(shè)計上,選用暖色系的色彩,既符合青少年的色彩偏好,也為視覺要素提供溫馨和諧的效果。界面版式設(shè)計運用對稱和重點居中的界面排版,促使青少年用戶快速抓住重點內(nèi)容(圖4)。

圖4 《貓仔宿舍》部分界面設(shè)計

3.2 挑戰(zhàn)性的任務(wù)設(shè)計

3.2.1 靜態(tài)難度調(diào)節(jié)機制 靜態(tài)難度調(diào)節(jié)機制是在H5游戲開始之前,為用戶提供多項不同任務(wù)難度的挑戰(zhàn)關(guān)卡進行自主選擇。無論用戶選擇哪一種挑戰(zhàn)關(guān)卡進行游戲,其游戲玩法都是相同的,但是游戲中的任務(wù)難度卻不相同。不同難度的游戲關(guān)卡設(shè)定使用戶主動平衡自身能力水平與任務(wù)難度,滿足不同層次用戶的需求,提升了用戶心流體驗產(chǎn)生的可能性。

《貓仔宿舍》H5游戲共3個游戲關(guān)卡,分別是:貓咪客廳關(guān)卡、貓咪餐廳關(guān)卡、貓咪臥室關(guān)卡,依次對應(yīng)簡單模式、普通模式、困難模式,每個關(guān)卡涵蓋相應(yīng)難度等級的防疫科普知識問答題。游戲后臺系統(tǒng)將根據(jù)用戶在首頁界面中填入的實際年齡進行關(guān)卡推薦,不同年齡的用戶會得到相應(yīng)難度的關(guān)卡推薦作為參考,從而引導用戶選擇適合自身水平的關(guān)卡進行游戲通關(guān)(圖5)。

圖5 靜態(tài)難度調(diào)節(jié)機制

3.2.2 動態(tài)難度調(diào)節(jié)機制 動態(tài)難度調(diào)節(jié)機制是由系統(tǒng)檢測出用戶真實知識水平來實時動態(tài)調(diào)整防疫科普任務(wù)難度的一種機制,在一定程度上平衡用戶能力水平和防疫科普知識難易程度,能有效防止用戶在使用和學習過程中因難度過高而感到焦躁,或是因難度過低而感到無趣。《貓仔宿舍》的動態(tài)難度調(diào)節(jié)機制參考了游戲《生化危機4》的動態(tài)難度設(shè)計,將科普學習任務(wù)難度由系統(tǒng)動態(tài)控制于“N+1”的理想范圍內(nèi),并在設(shè)計過程中加入數(shù)據(jù)檢測功能,利用用戶數(shù)據(jù)的實時反饋,獲取當前用戶真實水平,精準調(diào)節(jié)任務(wù)難度,確保用戶心流體驗的產(chǎn)生。

《貓仔宿舍》H5游戲采用知識答題的模式作為主要游戲玩法,并設(shè)有題庫,容納了大量按照1~10等級的難度指數(shù)進行劃分的防疫科普題目。在H5游戲開始時,用戶需在3個游戲關(guān)卡中選擇初始任務(wù)難度,簡單模式關(guān)卡、普通模式關(guān)卡、困難模式關(guān)卡分別對應(yīng)初始任務(wù)的難度指數(shù)為3等級、5等級、7等級。隨著H5游戲的進行,后臺系統(tǒng)會實時監(jiān)測用戶數(shù)據(jù),根據(jù)用戶此刻答題正確率,測出用戶真實防疫知識水平,動態(tài)調(diào)整任務(wù)難度,匹配合適的防疫科普問答題。若用戶表現(xiàn)優(yōu)秀,連續(xù)答對三題,系統(tǒng)將加大問答題難度(N+1)。相反,若用戶連續(xù)錯3題,系統(tǒng)會自動降低難度(N-1)。待到用戶的正確率逐步提高后,再提升題目難度(圖6)。

圖6 動態(tài)難度調(diào)節(jié)機制運行過程

3.3 即時性的反饋設(shè)計

3.3.1 正負結(jié)合反饋設(shè)計 在數(shù)字化產(chǎn)品中,正負反饋通常出現(xiàn)于需要評判用戶操作是否正確的情況下,正反饋肯定用戶操作,負反饋否定用戶操作。從反饋效果的角度來看,正負反饋是無法分開的,但正反饋的效果又優(yōu)于負反饋,應(yīng)在設(shè)計中多用正反饋引導用戶,同時優(yōu)化負反饋,提升其正面效應(yīng),保持用戶心流體驗的連續(xù)性。《貓仔宿舍》的核心功能是幫助青少年用戶學習防疫科普知識,為了使用戶在順利掌握知識、防疫科普答題的設(shè)計過程中要合理設(shè)計正負反饋,引導用戶學習,糾正錯誤認知,朝著正確的防疫方向進行思考。

《貓仔宿舍》H5游戲?qū)W習過程中,用戶的科普知識答題正確,游戲會即時給予正反饋,贊揚用戶;當用戶在科普知識答題環(huán)節(jié)回答錯誤時,將得到即時提醒和正向鼓勵的反饋方式,并在界面呈現(xiàn)正確科普講解,及時解惑,防止心流體驗的中斷。

3.3.2 視聽結(jié)合反饋設(shè)計 在數(shù)字化產(chǎn)品設(shè)計中視覺反饋應(yīng)用最廣,但聽覺反饋也是不可缺少的。當用戶長時間使用同一款數(shù)字化產(chǎn)品時,難免感到疲憊,此時單一的視覺反饋無法給予用戶足夠刺激,需要將聽覺反饋與視覺反饋合理結(jié)合,利用視覺觀看界面信息與聲音傳遞信息的兩種方式,調(diào)動用戶的雙重感官沉浸其中,提升控制感和沉浸感,促進心流體驗的產(chǎn)生。

在《貓仔宿舍》設(shè)計中,游戲角色將通過其表情變化和專屬配音,從視覺和聽覺兩個角度給予用戶反饋,增強用戶真實的交互感。針對用戶游戲闖關(guān)內(nèi)的科普知識答題環(huán)節(jié),當用戶回答正確,界面會呈現(xiàn)“綠色勾”圖標和貓老師滿意表情,并播放表示成功的音效,肯定用戶的行為;當用戶回答錯誤,會立即觸發(fā)“繼續(xù)加油”提示音效,出現(xiàn)“紅色叉”圖標和貓老師遺憾的表情,告知用戶的錯誤。此設(shè)計利用視聽反饋的結(jié)合有效保證了用戶在科普問答中可獲得即時反饋,提高注意力集中的時長(圖7)。

圖7 視效反饋設(shè)計

4 結(jié)語

數(shù)字化科普產(chǎn)品在滿足科普功能的同時,還需要考慮滿足用戶的最佳學習體驗。研究基于積極心理學的心流理論,對數(shù)字化科普產(chǎn)品的設(shè)計流程與框架進行了探討,并在此基礎(chǔ)上進行了設(shè)計實踐,創(chuàng)作了面向青少年的數(shù)字化防疫科普產(chǎn)品《貓仔宿舍》。數(shù)字化科普產(chǎn)品研發(fā)與積極心理學理論的跨界融合,將心流體驗的三要素——明確清晰的目標、難度適切的挑戰(zhàn)、即時有效的反饋分別運用在數(shù)字化防疫科普產(chǎn)品的各個設(shè)計環(huán)節(jié)中,確保用戶盡可能多地產(chǎn)生心流,提升用戶整體使用體驗感,更加符合現(xiàn)代用戶的學習需求。

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