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元宇宙+電影:超幻覺(jué)主義下的“沉浸性”質(zhì)疑

2022-11-05 03:16:44
電影新作 2022年5期
關(guān)鍵詞:游戲

劉 飛

對(duì)于媒體涉及的視覺(jué)幻覺(jué)主義理論,無(wú)論是貢布里希的《藝術(shù)與幻覺(jué)》,還是巴贊的《“完整電影”的神話》,都旨在探討幻覺(jué)主義式圖像與人類(lèi)視覺(jué)的契合點(diǎn),這種源于視覺(jué)的內(nèi)需促使電影、游戲、動(dòng)畫(huà)等媒介都試圖通過(guò)算法制造數(shù)字幻覺(jué),并將一系列照相現(xiàn)實(shí)主義般的逼真場(chǎng)景和真人表演進(jìn)行拍攝合成,從而驅(qū)動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的不斷發(fā)展。元宇宙技術(shù)系統(tǒng)下的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)無(wú)疑契合了視覺(jué)幻覺(jué)主義的內(nèi)核理念,不僅能將現(xiàn)實(shí)世界映射與交互的虛擬空間進(jìn)行“調(diào)解”,還能達(dá)到人類(lèi)未來(lái)想象的“目的地”:奇點(diǎn)(singularity),同時(shí)引發(fā)電影觀眾身份的轉(zhuǎn)換。由此,在超幻覺(jué)主義下,電影借助元宇宙發(fā)展的內(nèi)核驅(qū)動(dòng)力是什么?如何借助媒介“疊加”滿足觀眾的“沉浸式”情感體驗(yàn)?互動(dòng)電影是否徹底顛覆了觀眾和銀幕凝視的主客關(guān)系?而元宇宙又是否能掙脫“沉浸式”體驗(yàn)的技術(shù)物質(zhì)性束縛?對(duì)于以上問(wèn)題,在分析電影幻覺(jué)主義的生成與“沉浸性”供給邏輯后,辯證看待元宇宙技術(shù)體系營(yíng)造的“沉浸性”及本質(zhì),并對(duì)電影借力元宇宙技術(shù)體系的“沉浸性”進(jìn)行質(zhì)疑性再思考。

一、元宇宙:建立在人的延伸基礎(chǔ)上的幻想瘟疫

元宇宙并非新概念。伴隨2 0 2 1年馬克·扎克伯格(M a r k Zuckerberg)通過(guò)長(zhǎng)達(dá)77分的概念影片,為世人揭示數(shù)字社交媒體公司將要致力于營(yíng)造的元宇宙世界,同時(shí)將Facebook改名為Meta,元宇宙迅速引爆社會(huì)及理論界的關(guān)注與探討。那何為元宇宙?對(duì)于“元宇宙”的概念溯源,可探尋到美國(guó)作家尼爾.斯蒂芬森的科幻小說(shuō)《雪崩》(1992)。在小說(shuō)中作者將元宇宙指代與現(xiàn)實(shí)世界緊密相連的虛擬空間??梢哉f(shuō),元宇宙主要以是虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)為存在形式,它所構(gòu)建的“超元域”更多的是借用游戲、科幻小說(shuō)和科幻電影而展現(xiàn)。在計(jì)算機(jī)時(shí)代,就像馬諾維奇指出的那樣,“視覺(jué)文化在外觀上是電影式的,在材料上是數(shù)字的,在邏輯上是與計(jì)算機(jī)有關(guān)的(即軟件驅(qū)動(dòng))?!钡鋵?shí)早在1984年,威廉·吉布森就在其首部科幻小說(shuō)《神經(jīng)漫游者》中提出“賽博空間”(cyberspace)的概念。15年后的《黑客帝國(guó)》(1999)借助電影將威廉·吉布森所描繪的網(wǎng)絡(luò)虛擬空間完成視覺(jué)呈現(xiàn)。而后《入侵腦細(xì)胞》(2000)、《人工智能》(2001)、《少數(shù)派報(bào)告》(2002)、《夏日大作戰(zhàn)》(2009)、《盜夢(mèng)空間》(2010)、《她》(2 0 1 3)、《超體》(2014)、《頭號(hào)玩家》(2018)、《失控玩家》(2021)、《瞬息元宇宙》(2022)等電影中都充斥著大量元宇宙元素,“虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的穩(wěn)步改進(jìn)極大地?cái)U(kuò)展了我們創(chuàng)造令人信服的幻覺(jué)的能力”。當(dāng)下的元宇宙儼然是整合多種新技術(shù)產(chǎn)生的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會(huì)形態(tài)的濃縮。

而對(duì)于人們情感體驗(yàn)的延伸,元宇宙主要通過(guò)以下三個(gè)層面進(jìn)行探索:一是硬件升級(jí)帶來(lái)的沉浸式體驗(yàn),二是以區(qū)塊鏈為基礎(chǔ)的人的虛擬數(shù)字身份,三是支撐元宇宙運(yùn)行的價(jià)值系統(tǒng)。對(duì)于第一點(diǎn)“沉浸性”的生成及體驗(yàn)延伸,首先要確立人的主體性,將人放置于接入媒介的發(fā)端。加拿大學(xué)者馬歇爾·麥克盧漢提出“媒介是人的延伸”,并強(qiáng)調(diào)媒介是人作為行為主體感知和經(jīng)驗(yàn)外部世界的“中介”。想要思考電影+元宇宙的聯(lián)合點(diǎn)及元宇宙之于人類(lèi)的意義,需將其涉及要素圍繞“人”而展開(kāi),并通過(guò)數(shù)字網(wǎng)絡(luò)技術(shù)及虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等數(shù)字仿真技術(shù)拓展人的“想象外延”?!霸钪娌恢皇且环N技術(shù),而是一種理念,是整合多種新技術(shù)而產(chǎn)生的新型虛實(shí)相融的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會(huì)形態(tài)?!痹谶@種認(rèn)知下,元宇宙確實(shí)能將人與人、人與世界(虛擬和現(xiàn)實(shí))的關(guān)系推向一個(gè)新的發(fā)展階段。就目前而言,電影這種“沉浸性”固然還建立在“人的延伸”基礎(chǔ)上,電影畢竟需要觀眾作為主體完成虛擬體驗(yàn),但就其“沉浸性”實(shí)現(xiàn)邏輯而言,這種“沉浸”更像是一場(chǎng)以VR/AR/MR為代表的交互技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)及運(yùn)算技術(shù)、游戲技術(shù)、人工智能技術(shù)、物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)等技術(shù)大融合體系下的“幻想瘟疫”。

第一,通過(guò)計(jì)算機(jī)模擬現(xiàn)實(shí)生成“沉浸式”幻覺(jué),但不能持久。對(duì)于計(jì)算機(jī)模擬而言,主要通過(guò)物理建模對(duì)表象化的具體世界進(jìn)行記錄,借助三維建模、燈光模擬與圖像合成技術(shù)構(gòu)虛擬世界(虛擬場(chǎng)景和角色等),實(shí)現(xiàn)真實(shí)世界與模擬世界的連接,完成人們?cè)谧匀灰曇爸械囊曋X(jué)動(dòng)態(tài)系統(tǒng)的“復(fù)制”。而在影像系統(tǒng)中,主要通過(guò)物理建模呈現(xiàn)虛擬角色的物種再造和族群生活,如《魔獸爭(zhēng)霸》及同類(lèi)游戲中的部隊(duì),《古墓麗影》中勞拉和《生化危機(jī)》里的類(lèi)人生物,這些形象無(wú)一不是對(duì)照真實(shí)存在而進(jìn)行物理建模。在早期的元宇宙探索電影中,《黑客帝國(guó)》系列就是依靠物理建模實(shí)現(xiàn)“特種部隊(duì)的自殺性攻擊,直升機(jī)墜毀,大量武打場(chǎng)面,兩眼凸出、造型絕對(duì)一流的怪物,性感的服裝,再加上怪異、超酷的潛艇”等各種虛擬形象與物體行動(dòng)軌跡的夸張性再現(xiàn),讓觀眾“沉浸”于如真似幻的虛擬空間中,并獲得短暫的情感體驗(yàn),電影結(jié)束之時(shí)就是“沉浸”消失之時(shí)。

第二,依靠“數(shù)字孿生”技術(shù)建構(gòu)多元宇宙,但不是真實(shí)。在《瞬息元宇宙》(2022)、《失控玩家》(2021)、《頭號(hào)玩家》(2018)等典型的元宇宙類(lèi)電影作品中,都是依靠“數(shù)字孿生”技術(shù)建構(gòu)出嵌入現(xiàn)實(shí)空間的“多元宇宙”或“平行宇宙”。其實(shí)現(xiàn)邏輯主要先通過(guò)建立一個(gè)虛擬場(chǎng)景,進(jìn)而借助場(chǎng)景中數(shù)字化的身體建構(gòu)及敘事推進(jìn),延長(zhǎng)觀眾“離身”式沉浸式虛擬感受。這種“離身”式感官參與更加強(qiáng)調(diào)“身心二分”中“心”(一種精神層面的溢出性殘余)的參與。在元宇宙視域下,“存在著一種精神分裂的我思,只不過(guò),它將自我意識(shí)轉(zhuǎn)變?yōu)槟撤N口令的非肉體性的轉(zhuǎn)化或某種間接話語(yǔ)的效果”成為現(xiàn)實(shí)。正是基于元宇宙創(chuàng)造出的虛擬情境與觀眾的感官需求契合,其“沉浸性”生成對(duì)“人”而言才有意義,這其實(shí)也是電影媒介借力元宇宙發(fā)展的內(nèi)核驅(qū)動(dòng)力。說(shuō)到底,這并不是一種“肉身”真實(shí)。

綜上,元宇宙確實(shí)能夠通過(guò)數(shù)據(jù)完成對(duì)人類(lèi)本體行為感知的算法捕捉,助力人類(lèi)超越身體局限而獲得在賽博空間內(nèi)外的想象自由。但即便如此,元宇宙依然是真實(shí)“自然人”的“鏡像”虛擬空間。

二、沉浸性營(yíng)造的物質(zhì)限制

在電影領(lǐng)域,無(wú)論是自20世紀(jì)30年代末出現(xiàn)的景深理論,還是20世紀(jì)40年代興起的意大利新現(xiàn)實(shí)主義,都是通過(guò)制造出來(lái)的視覺(jué)圖像維系受眾虛擬幻覺(jué),即“沉浸性”體驗(yàn),并都是圍繞人的視知覺(jué)系統(tǒng)建構(gòu)其超現(xiàn)實(shí)(hyper-reality)世界。也就是說(shuō),數(shù)字的媒介化進(jìn)程以“人”作為基點(diǎn)進(jìn)行延伸。在觀眾“沉浸感”的獲取上,攝影、電影和錄像等媒介技術(shù)主要通過(guò)對(duì)人類(lèi)現(xiàn)實(shí)世界的“摹仿”與“再現(xiàn)”,滿足觀眾的獵奇探險(xiǎn)需求。美國(guó)“虛擬現(xiàn)實(shí)”之父杰倫.拉尼爾(Jaron Lanier)曾在20世紀(jì)80年代提出,虛擬現(xiàn)實(shí)將會(huì)帶來(lái)“后象征交流”時(shí)代-交流不再需要通過(guò)語(yǔ)言或其他符號(hào)。既然虛擬現(xiàn)實(shí)不需要語(yǔ)言和符號(hào),那借力元宇宙的電影如何既能實(shí)現(xiàn)互動(dòng)又能獲得“沉浸性”情感體驗(yàn)?社交元宇宙技術(shù)體系下的“人機(jī)交互”模式或許可為此提供一定參考。

“元宇宙的基礎(chǔ)架構(gòu)在于連接各技術(shù)體系、重組各技術(shù)要素,通過(guò)全面融合、有機(jī)整合,構(gòu)造全新的充分連接的高階數(shù)字化社會(huì)”。觀眾“沉浸感”體驗(yàn)離不開(kāi)沉浸式技術(shù)的支撐,其中虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality)和虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備(Virtual Reality Gears)著力為用戶(hù)提供感官模擬體驗(yàn)。就如游戲之所以能夠能為元宇宙的基本范式,主要是因?yàn)橥婕也粌H能夠通過(guò)界面的自主操作實(shí)現(xiàn)“虛幻世界”的代入感,從而喚起更多“幸福生產(chǎn)力”(bilissful productivity),讓自己“更加感到屬于游戲的組成部分”。但需要注意的是,玩家通過(guò)操作將自己代入“虛擬”世界過(guò)程中,看似主動(dòng)參與完成“人機(jī)交互”的虛擬體驗(yàn),但其實(shí)無(wú)論是角色形象、任務(wù)路線還是武器裝備,都是游戲設(shè)計(jì)師在系統(tǒng)中提前設(shè)置好以供玩家選擇的。從這個(gè)角度看,游戲具有很強(qiáng)的人工及被建構(gòu)的特征。

圖1.電影《失控玩家》劇照

傳統(tǒng)電影的本質(zhì)在于屏幕呈現(xiàn),所以線性透視和景深無(wú)疑為計(jì)算機(jī)媒體的幻覺(jué)實(shí)現(xiàn)方式拓寬了路徑。但電影故事遵從的是心理秩序,而非外部世界的法則,所以觀眾需通過(guò)坐在銀幕前“被動(dòng)”觀看才能完成電影敘事和情感代入。從嚴(yán)格意義上講,電影是透過(guò)銀幕上的“真實(shí)”來(lái)喚醒觀眾積極主動(dòng)的“認(rèn)知建構(gòu)”,以此滿足觀眾反思、情感和認(rèn)知的觀影體驗(yàn)?!缎乔虼髴?zhàn):原力覺(jué)醒》(2015)就是通過(guò)使用杜比視界(Dolby Vision)和杜比全景聲(Dolby Atmos)技術(shù),融合一流的影像、聲音和聲學(xué)能力,深化觀眾“視覺(jué)”和“聽(tīng)覺(jué)”在電影中的參與感體驗(yàn)。

借助AR/VR技術(shù)及設(shè)備,電影觀眾身體可實(shí)現(xiàn)由“具身”到“離身”的轉(zhuǎn)換。不僅如此,虛擬設(shè)備還可將觀眾的每個(gè)感官?gòu)纳眢w的整體性中剝離再加以延伸,模仿和外延人的感知模式?!耙磺腥嗽斓臇|西都可以當(dāng)作是過(guò)去用身體或身體的一部分所行使的功能的延伸?!钡珶o(wú)論采取何種“模仿”方式,元宇宙的“沉浸感”營(yíng)造顯然不會(huì)止步于對(duì)真實(shí)世界的“鏡像”再現(xiàn),而是繼續(xù)以人作為參照主體,對(duì)人類(lèi)情感動(dòng)機(jī)、行為特征、心理狀態(tài)進(jìn)行深度探索,實(shí)現(xiàn)對(duì)觀眾“身體”的“再造”。這里的“身體”主要指由計(jì)算機(jī)和數(shù)據(jù)塑造的“數(shù)據(jù)軀體”。“再造”后的“身體”與現(xiàn)實(shí)中的人類(lèi)感知思維合二為一,深化參與者進(jìn)入虛擬世界的感知體系,助力觀眾借助虛擬角色代入虛擬時(shí)空而獲得身臨其境的情感體驗(yàn)。

電影《失控玩家》就是采用沉浸式游戲的視角展現(xiàn)了元宇宙的雛形和元素。其一,通過(guò)平行虛擬時(shí)空建構(gòu),助推觀眾完成交互心理體驗(yàn)。電影中的角色既需完成在影片中“現(xiàn)實(shí)”中的矛盾沖突,也要解決在虛擬時(shí)空的棘手問(wèn)題。其二,突破時(shí)空“壁壘”。NPC(非玩家角色)人物蓋借助人工智能技術(shù),打破傳統(tǒng)虛擬游戲模式,他不僅擁有虛擬人的“元宇宙”,還打通了和玩家的界限,與人類(lèi)玩家合作互動(dòng)完成任務(wù)。其三,去中心化。影片中主體公司控制游戲鏈到被主角刪除游戲體現(xiàn)了去中心化之于元宇宙的意義。無(wú)論是電影元宇宙內(nèi)容呈現(xiàn),還是未來(lái)發(fā)展,元宇宙想要實(shí)現(xiàn)跨鏈互通、身份互認(rèn)和價(jià)值共享,就需以去心中化的共享共治機(jī)制作為保障。

游戲中的玩家是通過(guò)“具身”介入實(shí)現(xiàn)影像的“輸出—接受—反饋—調(diào)整—輸出”循環(huán)。但在電影中,電影和觀眾依然是“輸出——接受”的單向互動(dòng)關(guān)系。但不管是游戲還是電影,都擺脫不了獲取“沉浸式”體驗(yàn)時(shí)的物質(zhì)性“控制”。即便是在充滿元宇宙元素的電影中,觀眾能否獲得更為細(xì)膩逼真的“沉浸式”虛擬體驗(yàn),主要取決于在影片中的“虛擬凝視”,取決于主人公是否擁有全身觸覺(jué)反饋的儀器或觸感套裝,如在《黑客帝國(guó)》中是與母體世界保持連接的腦機(jī)接口,在《失控玩家》中則是通過(guò)VR眼鏡實(shí)現(xiàn)雙重世界的身份轉(zhuǎn)換。

由此可見(jiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)雖能為觀眾和影像之間創(chuàng)建一種新型互動(dòng)關(guān)系,但依然擺脫不了交互界面的技術(shù)物質(zhì)性“控制”。在物理學(xué)意義上,用戶(hù)就是機(jī)器的“俘虜”,這其實(shí)是對(duì)元宇宙的時(shí)空架構(gòu)、移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、終端(計(jì)算、存儲(chǔ)和渲染等)、人機(jī)協(xié)同和人機(jī)交互技術(shù)提出更高要求。且不說(shuō)何時(shí)能擺脫技術(shù)的物質(zhì)性“控制”,單就制作出更輕便的XR裝備,還有能提供氣味、震動(dòng)的全身體感和腦機(jī)裝備,一點(diǎn)接入和即取即用的算力服務(wù)目前尚有改進(jìn)空間。

圖2.電影《古墓麗影》劇照

三、沉浸性調(diào)節(jié)的二元對(duì)立

借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和游戲引擎實(shí)時(shí)渲染技術(shù),電影觀眾實(shí)現(xiàn)“沉浸式”體驗(yàn)的媒介及媒介融合(如電影和游戲聯(lián)合)將會(huì)越來(lái)越常態(tài)化,人機(jī)互動(dòng)也會(huì)越來(lái)越多元。當(dāng)然,這會(huì)對(duì)傳統(tǒng)電影維系觀眾幻覺(jué)的連續(xù)性提出挑戰(zhàn),但同時(shí)也為觀眾改變身份、人機(jī)互動(dòng)方式、觀看圖像習(xí)慣及身體參與的認(rèn)知提供新思路。元宇宙作為整合多種技術(shù)而產(chǎn)生的虛實(shí)相融的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會(huì)形態(tài),就其發(fā)展態(tài)勢(shì)而言,電影將會(huì)借力元宇宙的“沉浸”供給挑戰(zhàn)“圖像呈現(xiàn)”和“身體控制”的二元對(duì)立格局。

從媒介發(fā)展的歷史角度看,游戲所追崇的沉浸式體驗(yàn)與元宇宙構(gòu)建的虛擬世界的運(yùn)行機(jī)制不謀而合,所以能夠成為元宇宙運(yùn)作的先行探索與基本范式。而游戲是距離電影最近的媒介,因?yàn)橛螒虿粌H在虛擬空間、動(dòng)作捕捉、角色建模、光線追蹤等技術(shù)應(yīng)用,還是在劇本寫(xiě)作、敘事結(jié)構(gòu)和鏡頭表現(xiàn)上都有借鑒電影語(yǔ)言。與電影不同的是,游戲因天性具備“目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和資源參與”四個(gè)特征,導(dǎo)致玩家在玩游戲時(shí),身體主動(dòng)參與操作界面,其中包含視覺(jué)以外的其他感官(如界面和裝備選擇、速度和角色動(dòng)作控制等)的參與。如果玩家沒(méi)有實(shí)踐行為,游戲情節(jié)不會(huì)推進(jìn)。冒險(xiǎn)游戲《魔域》《第七關(guān)》《時(shí)間旅人》《古墓麗影》《神秘島》,戰(zhàn)略游戲《命令與征服》,角色扮演游戲《暗黑破壞神》和飛行游戲、駕駛游戲《最終幻想》,其他模擬器游戲、動(dòng)作游戲《毀滅巫師》《超級(jí)馬里奧》,第一人稱(chēng)射擊游戲《毀滅戰(zhàn)士》《雷神之錘》的玩家都是透過(guò)“具身”實(shí)際操作獲得“沉浸式”虛擬體驗(yàn)。簡(jiǎn)而言之,在“沉浸感”獲取上,游戲更注重“交互”而非“敘事”,電影則更擅長(zhǎng)“再現(xiàn)”與“敘事”。

電影與游戲兩種媒介同樣強(qiáng)調(diào)生產(chǎn)和維系幻覺(jué)。所以對(duì)于電影而言,除卻通過(guò)“影游融合”,其媒介本身也試圖借鑒游戲的“交互”與“行動(dòng)”,借以深化和拓展觀眾對(duì)真實(shí)與虛擬世界邊界的雙重“沉浸”感體驗(yàn)。游戲式敘事是電影敘事做出的嘗試之一,如俄羅斯電影《硬核亨利》(2016)通篇采用射擊游戲的第一人稱(chēng)視角進(jìn)行拍攝,力將觀眾迅速代入影片事件敘述中。2018年12月28日,Netflix推出英劇《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》也有異曲同工之“妙”。在這個(gè)交互式作品中,電影觀眾化身游戲玩家,幾乎是從一開(kāi)始就要面臨各種選擇,小到Stefan早飯吃哪個(gè)牌子的麥片,在公交車(chē)上聽(tīng)哪一盒磁帶,大到故事中的角色生死抉擇及故事結(jié)局,都需要觀眾自己決定。由此可見(jiàn),互動(dòng)式電影就是鼓勵(lì)觀眾主動(dòng)參與電影“敘事”中,這種體驗(yàn)?zāi)J綗o(wú)疑為拓展觀眾的互動(dòng)性提供更多可能,同時(shí)也是電影借助游戲的“互動(dòng)性”突破“運(yùn)動(dòng)的虛擬凝視”的大膽嘗試。

世界上第一部互動(dòng)電影可追溯到1967年捷克導(dǎo)演拉杜茲·辛瑟拉拍攝的《一個(gè)男人與他的房子》,這部電影就曾在放映過(guò)程中設(shè)置九次暫停,每次暫停都是在戲劇性很強(qiáng)的劇情節(jié)點(diǎn),觀眾通過(guò)按下座椅按鈕并以投票方式?jīng)Q定劇情走向。這種互動(dòng)電影在當(dāng)時(shí)引起巨大的反響,后陸續(xù)出現(xiàn)《隱形守護(hù)者》(2019)、《夜班》(2020)等互動(dòng)電影作品,都是將電影語(yǔ)言與觀眾反饋及控制系統(tǒng)整合,給予觀眾更多參與互動(dòng)權(quán)。但也有學(xué)者指出,即便觀眾的“具身”在互動(dòng)電影中參與劇情建構(gòu),還是改變不了觀眾與電影間的“淺層次”互動(dòng)關(guān)系。就如佩龍(Bernard Perron)所言:“互動(dòng)電影可被視作自相矛盾的說(shuō)法,想要講述一個(gè)故事,但又將講述的自由交到觀眾手中,這是不可能的。而且敘事的線性發(fā)展與游戲的非線性特征是彼此抵牾的。”而這也正揭示了互動(dòng)電影無(wú)法通過(guò)簡(jiǎn)單的“身體控制”突破“圖像呈現(xiàn)”的“困局”,也不能使電影觀眾同時(shí)在“凝視”與“互動(dòng)”中獲得“沉浸感”體驗(yàn)。

當(dāng)然,在元宇宙生態(tài)格局中,電影觀眾不僅能在現(xiàn)實(shí)與虛擬中實(shí)現(xiàn)無(wú)縫切換,還可將身體性與感覺(jué)性、感知與想象、思維與意識(shí)形態(tài)“移植”進(jìn)數(shù)據(jù)庫(kù)的虛擬世界,實(shí)現(xiàn)“身體”的數(shù)字化重塑和“沉浸感”的延伸。簡(jiǎn)而言之,人的意識(shí)可以脫離“肉身”而在虛擬世界中獲得“離身”體驗(yàn)。但這種“離身”式感官參與必須借助“數(shù)字軀體”的代入才能完成,觀眾“具身”依然無(wú)法突破時(shí)空“壁壘”。綜上所述,源于計(jì)算機(jī)數(shù)據(jù)庫(kù)及算法的電影“沉浸感”體驗(yàn),固然能豐富甚至拓展觀眾的感知體驗(yàn),但這種“離身體驗(yàn)”其實(shí)是一種“偽具身化”的人的意識(shí)活動(dòng),也是一場(chǎng)基于“人的延伸”的“替身式”虛擬體驗(yàn)。

由此看來(lái),既想讓觀眾通過(guò)“具身”行動(dòng)參與進(jìn)電影敘事中,又要營(yíng)建“沉浸式”情感體驗(yàn),這其實(shí)從根本上試圖動(dòng)搖電影觀眾和銀幕凝視的主客關(guān)系,但卻不能在本質(zhì)上顛覆觀看者在“凝視”中獲得的“沉浸”體驗(yàn),也不能隨意更改觀眾與電影間的“淺層次”互動(dòng)關(guān)系。但不可否認(rèn)的是,互動(dòng)電影是以交互性調(diào)解“圖像呈現(xiàn)”與“身體控制”二元對(duì)立的有力嘗試,從而這無(wú)疑催化了電影觀眾的身份轉(zhuǎn)換:由觀眾轉(zhuǎn)到用戶(hù)。當(dāng)然,現(xiàn)有的超幻覺(jué)主義認(rèn)為,主體只充當(dāng)觀眾。然而按照電影的發(fā)展邏輯,其主體還是觀眾。觀眾雖因身體“參與”而在一定程度上損傷其心理體驗(yàn)的沉浸性與連續(xù)性,但互動(dòng)電影給觀眾的“賦權(quán)”正貼合元宇宙探索所遵循的基本原則之一:用戶(hù)參與。借助媒介融合及交互探索,將觀眾轉(zhuǎn)化用戶(hù)作為發(fā)力點(diǎn),最終實(shí)現(xiàn)參與主體能在“觀眾”與“用戶(hù)”中自由切換,這是電影借力元宇宙重要發(fā)展路向。

四、沉浸性面紗的彌散掩蓋

在元宇宙支撐下,參與者可借助穿戴式數(shù)字設(shè)備營(yíng)造出視覺(jué)上的真實(shí)三維立體效果和聽(tīng)覺(jué)上的現(xiàn)場(chǎng)音質(zhì),通過(guò)仿生和材料科技感知到身體皮膚的觸感、嗅覺(jué)、溫度及濕度變化。由此可見(jiàn),目前電影“借力”元宇宙的突破口在于技術(shù)體系下虛擬用戶(hù)的身份(Identity)確立與其沉浸感(Immersive)體驗(yàn)的深化。但是,對(duì)于再現(xiàn)對(duì)象的現(xiàn)實(shí)性和所營(yíng)造出的“沉浸性”而言,什么才是電影的發(fā)展突破點(diǎn)?是繼續(xù)忠實(shí)模擬物理定律還是對(duì)人類(lèi)情感動(dòng)機(jī)的深度探索?是以建構(gòu)“沉浸性”虛擬空間為終極任務(wù)還是會(huì)實(shí)現(xiàn)其它突圍?模擬維度、視覺(jué)維度及感知維度相加是否就能決定電影發(fā)展的總體趨向?

雖然電影在視覺(jué)和感知上為觀眾提供完美幻覺(jué),但同時(shí)也暴露其潛在矛盾及問(wèn)題。第一,“沉浸性”生成及連續(xù)性問(wèn)題。電影依靠技術(shù)手段造就的虛擬世界及“沉浸式”體驗(yàn)具有一種流動(dòng)的本體論,它受到預(yù)設(shè)影像與觀眾實(shí)時(shí)觀看的雙重影響。為保證完整的幻覺(jué)與“沉浸性”體驗(yàn),電影通過(guò)在“幻覺(jué)”與“懸念”之間來(lái)回切換,將觀眾的感知思維代入其敘事邏輯中。但在這過(guò)程中,觀眾必須固定“不動(dòng)”,任何動(dòng)作互動(dòng)都有可能打破其幻覺(jué)的審美連續(xù)性,這是“沉浸式”電影或元宇宙電影未來(lái)發(fā)展需要突破的“壁壘”。第二,“沉浸性”暫停與持續(xù)性的平衡問(wèn)題。在一定程度上,電影的虛擬機(jī)制及文本設(shè)定決定了觀眾在感知與行動(dòng)間進(jìn)行切換,觀眾既要參與幻覺(jué)生產(chǎn)也要維持幻覺(jué)持續(xù),但如何保障觀眾感知與行動(dòng)之間的連貫性,以及在切換過(guò)程中維系幻覺(jué)機(jī)制下的“沉浸性”體驗(yàn),確保觀眾參與幻覺(jué)生產(chǎn)時(shí)獲得幻覺(jué)與暫停間的平衡是電影+元宇宙的進(jìn)一步融合方向。第三,“沉浸性”的技術(shù)“突圍”問(wèn)題。元宇宙作為以眾多用戶(hù)為中心的虛擬世界及多維數(shù)字時(shí)空,脫離不了其完整的技術(shù)交互體系。人們可能會(huì)認(rèn)為,電影觀眾的“沉浸式”幻覺(jué)無(wú)法持續(xù)。從根源上看,主要是當(dāng)下交互技術(shù)限制的結(jié)果,如若智能穿戴式設(shè)備、AI和區(qū)塊鏈等技術(shù)都成熟后,觀眾的“沉浸性”就會(huì)得到保障。事實(shí)上,無(wú)論以上技術(shù)如何升級(jí)更迭,維系“沉浸性”這個(gè)問(wèn)題無(wú)法得到根本解決。一方面,元宇宙助力人類(lèi)超越身體局限而獲得在賽博空間的“自由”,但這種自由只是一種相對(duì)“自由”,而不是絕對(duì)“自由”,元宇宙系統(tǒng)構(gòu)建仍需要相應(yīng)法律及倫理體系支撐;另一方面,觀眾的“沉浸性”需求并不是唯一和必須的,因?yàn)榧夹g(shù)先行的元宇宙必然會(huì)反向催生觀眾的其它心理需求。就目前而言,元宇宙的技術(shù)體系已催使觀眾逐步向媒介用戶(hù)及生產(chǎn)者身份轉(zhuǎn)換。

觀眾身份一旦發(fā)生徹底轉(zhuǎn)換,電影的超幻覺(jué)生產(chǎn)和觀眾“沉浸式”需求會(huì)轉(zhuǎn)向何方就會(huì)成為懸而未決的問(wèn)題,更何況元宇宙除卻“沉浸式”技術(shù)體系,還有其它關(guān)聯(lián)要素。前文主要從技術(shù)和觀眾參與的視角分析了電影“沉浸性”的物質(zhì)性限制,觀眾主要通過(guò)凝視與電影屏幕實(shí)現(xiàn)視點(diǎn)“縫合”完成“沉浸”式觀影體驗(yàn)。歸根到底,電影媒介同游戲一樣,極具人工及被建構(gòu)特征。這其實(shí)很能詮釋“以人為本”下的電影技術(shù)為何不會(huì)止步于“沉浸式”體驗(yàn)供給,同時(shí)也能解釋電影為何不斷尋求跨媒介(如交互式敘事游戲)和多媒介融合發(fā)展。

進(jìn)一步講,電影作為一種大眾傳播媒介,其發(fā)展內(nèi)動(dòng)力主要源于觀眾需求。只有圍繞人和人的需求,元宇宙才能確立虛擬用戶(hù)的身份(Identity)、沉浸感(Immersive)、多樣性(Variety)、隨地性(Anywhere)等具體要素,在這個(gè)基點(diǎn)下審視電影超幻覺(jué)主義“沉浸性”才更具有現(xiàn)實(shí)意義。

所以,對(duì)電影借力元宇宙發(fā)展趨向而言,未來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),電影會(huì)將電影風(fēng)格的幻覺(jué)主義嵌入到交互式媒體樣本中,使“沉浸性”幻覺(jué)的生成服務(wù)于觀眾的需求與選擇。這同時(shí)也需要觀眾配合元宇宙運(yùn)行法則,與影像建構(gòu)者“合謀”打造“虛實(shí)共生”的元宇宙。因?yàn)橹挥腥绱耍^眾才能成為虛實(shí)相融的積極行動(dòng)者和“沉浸性”生成的主體,從而與電影、游戲等媒介引發(fā)的“心理控制”達(dá)成和解。

綜上,現(xiàn)下的元宇宙主要借助媒介及媒介升級(jí)進(jìn)入虛擬世界通道,為參與者提供從慣常生活模式中得到休憩的數(shù)字空間,但依然擺脫不了程序師的人為設(shè)計(jì)和數(shù)字設(shè)備依賴(lài)。而且如果將元宇宙看成是新型虛實(shí)相融的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用和社會(huì)形態(tài),必然要考慮“沉浸性”體驗(yàn)背后的價(jià)值體系。不管在數(shù)字孿生技術(shù)創(chuàng)造的鏡像世界如何精彩,“人”依然是元宇宙形態(tài)下的活動(dòng)主體。不管“沉浸式”情感體驗(yàn)借以何種媒介(電影、游戲和小說(shuō)等)展現(xiàn),人的情感依然是其發(fā)展的基點(diǎn)。只不過(guò)元宇宙的呈現(xiàn)載體正不斷掙脫媒介圈制,但目前還是通過(guò)拓展交互方式豐富觀眾在真實(shí)世界中的具身體驗(yàn)。元宇宙或許可以成為人們表達(dá)情感、釋放欲望或提供尋求精神補(bǔ)償?shù)闹匾獔?chǎng)所,但對(duì)于在現(xiàn)實(shí)世界中物質(zhì)與精神都能得到滿足的人們而言,通過(guò)元宇宙實(shí)現(xiàn)情感滿足并不是剛需。電影觀眾也是如此,人們更多的只是借助電影媒介豐富虛實(shí)共生的多重情感體驗(yàn)。畢竟,人們對(duì)于真實(shí)世界和虛擬世界的情感需求并不相同,元宇宙聯(lián)合電影而生成的“沉浸式”體驗(yàn)種類(lèi)再豐富,也不能實(shí)現(xiàn)實(shí)體性的替代滿足。

結(jié)語(yǔ)

電影致力于超現(xiàn)實(shí)主義的延展探索,用以滿足觀眾的“經(jīng)驗(yàn)性”和“沉浸性”的心理體驗(yàn),這也是能借力元宇宙“沉浸性”技術(shù)體系的原動(dòng)力。當(dāng)下的元宇宙尚以“人”為發(fā)展尺度,致力于人們的沉浸式環(huán)境與操作體系的混合式升級(jí)。元宇宙突破虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界之間界限的速度越來(lái)越快,導(dǎo)致人類(lèi)的虛擬活動(dòng)也愈發(fā)擁有實(shí)體性的力量。但需注意的是,在超幻覺(jué)主義催生的虛實(shí)相生理念中,要警惕技術(shù)“操控”和“脫實(shí)向虛”,因?yàn)樗^“沉浸式”體驗(yàn)的意義更多是源于真實(shí)世界中社會(huì)性和情感性的真實(shí),同時(shí)要借助VR/XR眼鏡等外部?jī)x器設(shè)備完成,并不能突破技術(shù)的物質(zhì)性限制,觀眾也無(wú)法實(shí)現(xiàn)在虛擬空間的身體“在場(chǎng)”。此外,元宇宙所構(gòu)建的“沉浸性”,主要是由腦機(jī)接口直接刺激大腦神經(jīng)而產(chǎn)生的“錯(cuò)覺(jué)”。在這種情況下,元宇宙是否還是未來(lái)人類(lèi)個(gè)體發(fā)展的主場(chǎng)值得進(jìn)一步商榷。畢竟,我們面臨的元宇宙更多的是尚未成型的、充滿虛擬奇觀的未知空間。所以,由元宇宙構(gòu)建出的“沉浸性”注定不是真實(shí),也不是現(xiàn)實(shí),而是借助電影媒介為人類(lèi)為構(gòu)建出的一種逃離現(xiàn)實(shí)的、“貓薄荷”式的沉溺與臨時(shí)性滿足。

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12同1,208.

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