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虛擬偶像:多主體建構的超能擬像與元宇宙時代的數字分身

2022-11-05 03:16:44
電影新作 2022年5期
關鍵詞:主體人類

呂 菁

誕生于1994年的小說《雪崩》中的“元宇宙”一詞,隨著信息科技進步,共享型基礎設施建設、標準和協議的不斷完善,而逐漸走近。尤其是在疫情限制了現實交往的前提下,人們對能與現實世界交互映射的虛擬世界的期待與需要日益凸顯,以Facebook(臉書)為代表的世界級科技公司,更是以更名Meta(元宇宙)的形式表達轉型元宇宙的決心。一個新概念被廣泛接納和認知需要一定的過程,就目前的發展趨勢來看,層出不窮的虛擬偶像就是元宇宙接入現實的先兆現象,以特定的“偶像”面貌出現的媒介技術窗口,讓技術以更具象的方式接近人類,引發共鳴,進而不斷滲透并改造現實情境。

一、虛擬偶像溯源與定義

虛擬偶像與元宇宙的概念先后誕生于世紀80-90年代。最早的虛擬偶像的概念形成于以二次元文化繁榮為象征的日本。1984年,動畫片《超時空要塞》里的虛擬角色“林明美(Rin Minmei)”成為世界上第一位以虛擬偶像概念面世的虛擬人物。早期動畫片中的演藝界角色眾多,為何只有林明美被稱為虛擬偶像?主要原因在于林明美“走出”了動畫文本的限制。制作方采用林明美的形象結合飯島真理(ījima Mami)的聲音發售音樂專輯,短時間內就沖上日本“oricon”榜單前幾位。換言之,停留在文本中的角色只具備了虛擬偶像的形象雛形,俗稱“紙片人”,若無其他的現實交流途徑和吸粉能力,并不足以成為虛擬偶像。類似的,如迪士尼推出的諸多卡通人物,如米奇,唐老鴨等,成為虛擬偶像的必要條件除了生產內容的動畫片外,還需要在世界各地的迪士尼樂園能以卡通人偶的面貌與現實中的游客實時互動。更有甚者,連生產內容的原始文本環節都可以跳過,直接進入靠顏值與人設互動吸粉的環節,如2021年9月29日在上海迪士尼樂園首發亮相的卡通人偶“琳娜貝爾”,雖然有基本的人物設定:達菲家族的新成員,活潑的小探險家等,但這一IP連最基本的動畫片文本都沒有,在網絡爆紅的傳播內容都源于小狐貍卡通人偶形象與“中之人”(真人)演員相互配合達成的活靈活現的互動演出。

更具有典型性意義的虛擬偶像,當屬以“初音未來”(Hatsune Miku)、“洛天依”為代表的虛擬歌姬,二者都是基于日本Yamaha(雅馬哈)集團的VOCALOID音樂合成軟件配合特定聲優錄制的音源庫,實現歌唱的技能,再輔以3D建模,全息成像,增強現實等技術支持塑造外在形象,達成在特定情境下完成表演的目的。二者區別于其他虛擬偶像的顯著特征在于VOCALOID編輯平臺向用戶開放內容生產權限,“UGC”(User Generated Content,用戶生成內容)模式為虛擬偶像增添了源源不斷的新內容,有效達成了粉絲與偶像的深度交流與互惠互利。

在洛天依等成功先例的指引下,再加上元宇宙風口開啟的趨勢預判,越來越多的企業開始參與到虛擬人的賽道中來,如“小漾”“虛擬鶴追”“AYAYI”“崔筱盼”“華智冰”等虛擬人不斷刷新受眾期待。伴隨著技術進步與需求引導,虛擬人的誕生形式,驅動模式和應用場景不斷翻新,涉及的領域也日益超出娛樂圈的范圍,從歌手、演員、主持人、到時尚KOL(Key Opinion Leader意見領袖)、數字員工、藝術家等不一而足,在各自特定的領域吸粉引流。開發與運營單位希望自己的虛擬人可以通過角逐,樹立個性化的形象,開辟新的利潤增長點,成為下一個成功的虛擬偶像。

虛擬偶像概念的形成與虛擬偶像的發展歷程密切相關,學界和業界基于不同的視角,從虛擬偶像是否可以脫離文本存在的爭論,到偶像的虛擬性和存在時空邊界的探討,再到驅動內核的差異辨別,在爭鳴中更新,深化和拓展著人們對虛擬偶像的認知。

目前,關于虛擬偶像的概念,引用較多的是以下兩份文獻中的定義。愛奇藝發布的《2019虛擬偶像觀察報告》對虛擬偶像的定義是:“并非真實存在,而是通過一系列科技手段,將人們想象中的某個形象具現出來,虛擬形象、動漫角色、虛擬歌手等等都可以被劃分到虛擬偶像范疇?!痹摱x著重強調了虛擬性,故從廣義而言所有的虛擬人都可以納入該范圍內,但此定義對偶像的屬性強調不足,能成為偶像者,必須具備接受崇拜、摯愛及追捧的屬性,也就是能激發和喚起粉絲的強烈情感訴求,一般的虛擬人達不到這一條件。喻國明、楊名宜在《虛擬偶像:一種自帶關系屬性的新型傳播媒介》中,從廣義的技術層面界定,“虛擬偶像是一種自帶關系的新型傳播媒介,是人類強關系的延伸。虛擬偶像為內容增加了關系屬性,讓內容在部分受眾中更容易被關注和認可,更具影響力。”該定義本質性地將虛擬偶像定義為一種傳播媒介,在麥克盧漢(Marshall McLuhan)的媒介延伸論的影響下,明確虛擬偶像延伸的是人類的強關系。所謂強關系,意味著關系雙方的密切或重視程度,如戀人、密友、親子等,以關系延伸為核心效用的虛擬偶像,要滿足與傳播參與者的強關系屬性相匹配的情感期待,就要具備足以支撐強關系情感期待的超凡能力。

二、虛擬偶像的身份建構

(一)多主體建構的超能擬像

從虛擬偶像的發展軌跡和概念形成的過程可以發現,虛擬偶像的編碼與建構變得越發復雜。其深層次原因在于,作為一種新型傳播媒介,附著在虛擬偶像之上的傳播主體身份日益呈現出多主體共建的特征,編碼權和操控權在主體之間博弈。

鮑德里亞(Jean Baudrillard)認為后現代是一個擬真的時代,“它是一個由模型、符碼和控制論所支配的超現實社會。在這一過程中,符號本身擁有了自己的生命,擬像、符碼和模型開始構造現實本身,并建構了一種全新的社會秩序?!碧摂M偶像就是具有典型性意義的超現實擬像,來自多重主體的塑造意圖和期待疊加在虛擬偶像的建構過程中使之變得愈發全能和多面向,同時其存在與發展性又不斷刷新傳播主體的期待。

結合虛擬偶像的驅動模式與運營機制,可以大致對應地將虛擬偶像的傳播主體(建構者)劃分為以下幾類:

1.開發者與運營商(技術提供商,MCN機構——Multi-Channel Network,網紅孵化中心)

經紀公司每一個虛擬偶像的誕生與孵化,依托于開發者或運營商。而開發者或運營商的類型是多樣的,有技術提供商,具體指核心技術或設備的供應商,例如開發初音未來的Crypton公司(克理普敦未來媒體)及核心語音合成軟件 VOCALOID;也有數字資產運營商,如推出AYAYI等超寫實數字人,核心定位是數字資產的運營和管理的燃麥科技;還有經濟公司,例如打造虛擬偶像女團A-SOUL的北京樂華圓娛文化傳播有限公司(樂華娛樂)等。開發及運營商決定了虛擬偶像的初創人設、技術框架和基本能力,及后續的包裝,推廣引流,商業變現與盈利模式。可以說,開發與運營商是虛擬偶像的第一傳播主體。許多虛擬偶像的開發與運營商是復合型主體,以達成從技術、內容生產到運營的多方位的支持體系。

2.廣告主或供職單位

虛擬偶像成功孵化之后,商業代言與品牌合作就成為其擴大影響力,實現商業變現的常態化模式。當虛擬偶像與特定廣告主達成代言或帶貨協議時,其傳播和生成的內容就由廣告主或供職單位決定。例如,洛天依代言過游戲、衛生巾、剃須刀、飲料等各種產品類型,虛實跨界,有效激發了粉絲群體的購買熱情,它代言的衛生巾產品甚至誘發了男性粉絲的購買熱情。洛天依也在“2022年中國虛擬人商業化趨勢報告發布暨年度創新勢力獎頒獎典禮”中榮獲了“最受歡迎虛擬代言人”稱號。主打國風的超寫實虛擬KOL“翎”,在小紅書分享GUCCI301珊瑚魅影口紅時發布的推薦語“滋潤不干,是溫柔的珊瑚色調,有點草莓的感覺”,就是基于品牌商要求和產品特點定制的傳播內容。但該分享推文被部分受眾質疑真實性,因為虛擬偶像無法使用現實世界的產品,所有產品使用效果呈現都是基于畫師或模型師的功勞,故被指責不是基于個人主體的真正試色,無法展現真實體驗。很顯然,虛擬偶像的代言效果不能一概而論,且代言思路不能著重放在“寫實”的使用效果上,而更應該著力于利用其偶像影響力“引流”和“制造想象”上,讓粉絲和潛在消費者產生與偶像近距離接觸或“成為偶像”的期望?;诓煌瑥V告主要求和特定虛擬偶像的人設的結合,商業活動中的傳播內容呈現出個性化和風格化的特點。

圖1.電影《頭號玩家》劇照

除廣告代言活動,專業型虛擬人還被定制出來為特定的企業或單位提供具體服務。例如崔筱盼供職萬科,負責催辦預付應收逾期單據的工作,獲“2021年萬科總部最佳新人獎”;小漾作為湖南衛視實習數字主持人,參與主持“你好星期六”節目等。這些專業型虛擬人相比傳統型虛擬偶像靠“才藝”和外形吸粉引流外,還需要具備更高的職業素養,迎合供職單位對其提出的或高效、干練、知性,或活潑、靈動、逗趣的要求。專業型數字虛擬人的首要任務是完成具體的工作內容而不僅是“引流”和“招人喜歡”,但就目前而言大多數供職單位使用數字虛擬人的目的都不是單純地看重其工作能力,更在于虛擬員工的話題性,新穎性和潛在影響力,也即是當做虛擬偶像和形象代言人在培養和塑造。

3.內容創作者(文本作者,形象創作者)虛擬偶像的活動文本與表演內容是由具體的內容創作者建構的。

以林明美為例,最早的虛擬偶像概念直接是由特定的動畫片等文本中孵化和獨立出來的,負責《超時空要塞》動畫制作的龍之子工作室與總編輯松崎健一(Matsuzaki ken'ichi)等就是決定林明美的外形、人設和具體經歷的內容創作者。如今,閱文集團打造的“葉修”,也與蝴蝶藍的電競小說《全職高手》密不可分。這些內容創作者為虛擬偶像創造了可視化形象和獨立的世界。在這個世界中,虛擬偶像的行為邏輯自洽,有自己的生活經歷和成長體驗,受眾在解讀文本的過程中會代入個人感受,與偶像產生情感共鳴。從小說、動漫、影視劇中走出來的虛擬偶像相比憑空產生的虛擬偶像,其人格化特征更清晰,行為依據更明朗。在虛擬偶像“走入”粉絲的現實生活,發唱片或代言現實商品的過程中,也需要專業的內容創作者結合開發運營商及廣告商的要求,為虛擬偶像的每次“表演”設計具體的形象和內容。

4.真人演員(人偶模型或虛擬外觀下的“中之人”與配音演員)

當前,虛擬偶像的驅動模式主要以數字驅動和真人驅動或二者混合為主。在動捕、AI換臉或數字濾鏡等技術的加持下,虛擬偶像可以通過真人驅動完成實時互動,現場演繹和直播等活動。通過真人驅動的虛擬偶像的語言、動作、表情更自然,能更好地達成現實交互的目標。演員與虛擬偶像的固定匹配,會強化虛擬偶像的人格特征和辨識度,故演員也被視為是虛擬偶像的靈魂。例如,“中之人”春日望(Kasuga Nozomi)為初代虛擬主播絆愛(Kizunarabu)賦予了獨特的音色與歡脫少女的性格元素;配音演員云鶴追是虛擬鶴追的專用“CV”(Character Voice,角色聲音)。無論虛擬鶴追“扮演”什么角色,云鶴追的聲音表演都是其不可或缺的組成部分;虛擬女團A-Soul宣布成員珈樂因身體和學業原因,進入“直播休眠”引發的“塌房”風波,更是凸顯了真人驅動模式下的虛擬偶像對真人演員的高度依賴性。所謂的虛擬偶像更好管理,“絕不塌房”的理想,也被現實的運營困境打破。真人演員對虛擬偶像的建構影響,遠比預想的要深遠。

5.粉絲(高粘性受眾、忠實用戶、玩家)

作為虛擬偶像的服務對象,粉絲的重要性毋庸置疑。按照虛擬偶像的媒介定義與鮑德里亞的擬真邏輯框架,當前的媒介環境已然邁向雙向互動、去中心化的第二媒介時代。接受主體與傳播主體在傳播活動中的地位日漸對等,粉絲對偶像進行反向干涉的現象并不罕見。對于真人偶像,粉絲都會有質疑經濟公司業務水平,干涉偶像感情生活以達成鞏固偶像地位和形象的訴求和行動。在虛擬偶像的建構上,粉絲的影響力更為突出。例如,洛天依的形象是依據“VOCALOID? CHINA PROJECT征集人物形象”活動中由畫師MOTH設計的雅音宮羽改編而來,演繹的歌曲作品,豐富鮮活的人設形成,是在UGC創作模式下,由粉絲投稿、轉評贊效應累積形成的共識。換言之,粉絲直接參與了洛天依的形象和性格建構,并為之提供了傳播內容的來源,形成了可持續生態圈,促成了洛天依的成功。又如,韓國的模擬戀愛人工智能虛擬偶像“luda lee”,其工作模式是通過與用戶互動進行自主學習,再模擬真人思維,作出符合當前場景的對話。但在互動的過程中,一些用戶反映luda lee發表,歧視殘障人士等不當言論。經制作公司調查,發現這是由于大批網友對其進行了惡意“調教”,使其產生了學習偏差而導致的結果。虛擬偶像區別于“紙片人”的重要特征就在于其可以在一定程度上與現實的交互,而有效傳播的達成需要傳受雙方具有共通的意義空間,故粉絲的經驗域將通過互動對虛擬偶像進行反向塑造,使虛擬偶像越來越符合粉絲的需要和趣味。虛擬偶像與其受眾的關系反映出“技術與人類以及人類社會之間的反身性互動”。

6.人工智能(超大規模智能模型“悟道2.0”“小冰框架”[Avatar Framework]等)

相比真人驅動,在數字驅動模式下,尤其是具備強人工智能內核的虛擬偶像,才存在誕生自主意識的可能性,具備獨立主體的地位?,F有的虛擬偶像雖尚未達到生成系統性思維自主意識的程度,但融合多模態識別與知識圖譜等AI技術的虛擬偶像已然代表了未來虛擬偶像的發展趨勢。例如,基于超大規模智能模型“悟道2.0”驅動的華智冰和基于小冰框架驅動的夏語冰等,不僅能夠自主創作詩歌、畫作和音樂,還具有一定的推理和情感交互的能力。讓技術模擬藝術與情感,是人工智能滲透人類專有領域的強有力證據。橫亙在藝術與科學之間的思維差異不再成為障礙,科學成就并發展了藝術,也催生出符合藝術想象的情感。在人工智能的加持下,虛擬偶像可以不斷學習和完善自身,并具備認知、輸出等無需人工干預的自動交互能力,從技術物,逐漸發展成“有生命感、人格化的,能理解、能交互、有記憶、有情緒的客體”。

在六大類主體的共同建構下,虛擬偶像匯聚了越來越多的職能與情感期待。開發者與運營商需要的是穩定忠誠易管理,不“塌房”,精力無限的優質員工;廣告主與供職單位需要的是業務水平高,自帶流量的形象代言;粉絲需要的是才藝出眾,能力超群,賞心悅目,符合想象并能給予情感回饋,最好還能私有化的超級偶像;而內容創作者和演員則為偶像賦予了更為具體的“生命體驗”與人格化特征;人工智能主體則更強調自主意識,凸顯虛擬偶像自身的發展性與生命力。澳大利亞學者布特勒(Rex Butltr)在《鮑德里亞:守護真實》中認為,“擬真不是要去除真實性,而是要實現真實性,使之成為真實?!倍嘣黧w的共建,為虛擬偶像賦予了突破真人局限的超能力,拉高人類對偶像的期待閾限值,在擬像超越現實的基礎上讓人類習慣偶像全能的設定,讓超真實成為真實。

(二)假體或內核:數字分身與虛擬生命

虛擬偶像的超能屬性是由多主體共建的,但六重主體中只有人工智能具備發展為非人類獨立主體的可能性,而其他類型主體依然凸顯著人類的意識與建構意圖。虛擬偶像的兩種主流驅動模式,預示著人類與虛擬偶像實現交互的兩大方向。真人驅動,演化為人類向后人類進化的途徑,以人類意識與技術相融合,全面優化并延展人類的外貌、智慧與能力,以數字分身的形式融入虛擬世界中,以同等的數字形態與虛擬偶像實現交互。而數字驅動,則是將虛擬偶像“馴化”為符合理想的“他者”。在人工智能的加持下,“他者”有可能發展出獨立意識體系,即擁有自主的“靈魂”,最終發展成為與人類具有對等關系的生命主體。虛擬偶像與人類在交互的過程中不斷彌合差異,以技術為媒,融入對方的原生世界體系。

1.假體:“賽博格”(Cyborg,機械化有機體)與數字分身

從人類到后人類,從賽博格到數字分身,人類的身體形態與主體認知發生了漸進性的變化。隨著技術發展,元宇宙將以更自然和自由的模式接入現實,人類將會逐漸習慣于游走在現實與虛擬世界之間。人類的生存狀態逐漸脫離自然身體的局限而進入全新的發展階段。在后人類看來,身體性存在與計算機仿真之間,人際關系結構與生物組織之間,機器人科技與人類目標之間,并沒有本質的不同或者絕對的界線?!霸谔摂M和現實之間,在物性與人性之間,在從虛擬偶像身上尋求情感寄托和精神指引時,人們逐漸模糊了事實與虛構之間的界限,也消解了作為真實人的主體性?!弊鳛槿说闹黧w性的消解是以賽博主體性的增強為替代的?!百惒┲黧w性的主要特征是交互性”,它是在人的主體性基礎上的一種深化、雙向建構。技術中介串聯起物質世界與虛擬世界,并讓實在的身體與虛擬的分身相互映射,與人的身體相結合,建構起了新的主體。在技術的加持下,粉絲可以將向外投射在虛擬偶像身上的超能愿景歸于自身,用塑造建構自己的數字分身的形式,為自己定制個性化的超能擬像。數字分身與賽博格類似,都是后人類基于對自身能力的拓展需要而對人類感官、體力和智力進行的升級改造。但二者在現階段又有實現模式和運用場景上的差異。賽博格主要表現為在現實世界中利用技術優化改造人的物質身體與智能,淡化物理身體與機器科技之間的差異,強調主體實踐;數字分身則是通過意識操控虛擬世界中建構的超能型符號擬像,消解和隱匿現實世界中的身份與能力缺憾,進而代入理想形象符號中進行象征性活動,獲得想象性體驗與身份認同。賽博格與數字分身的差異將隨著現實世界與虛擬世界的映射與融合而日益消弭。在后人類的視野中,無論是身體性的存在還是大腦意識的存在,都可以與智能機器鏈接起來,人類的目標達成可以在科技的加持下實現極大化的效率提升。

罹患漸凍癥的英國機器人學家彼得·斯科特-摩根(Peter Scott-Morgan)在被醫生判定只有六個月生命之際,決定將自己改造成人類歷史上第一個賽博格。他在物質身體退化的條件下依靠技術實現了機體的進化與升級,延長生命達5年之久。雖然彼得·斯科特-摩根的賽博格改造案例相比“機械戰警”“阿麗塔”等電影角色展現的超能軀體相差甚遠,但卻切實做到了拓展生命的長度與寬度,將賽博格從愿景引入現實。

與賽博格相比,數字分身的適用面更廣,應用時間更長。從裝扮QQ秀到操控電子游戲中的人物,打造和控制虛擬形象符號以達成人的各種社會需要或成就動機,已然成為電子媒介時代的集體生存體驗。當前真人驅動虛擬偶像所采用的動捕技術,是人類數字分身的多模態建構依據。在虛擬世界中復刻人類的表情動作,以強化虛擬偶像的仿真性。VR、AR等設備則為人類反饋來自虛擬世界的可視化信息。未來的信息驅動反饋技術將進一步覆蓋人類的各種感官,提供全感官模擬信息。讓數字分身與人體結合得更加緊密,在特定情境下,實現虛擬世界覆蓋現實世界認知??苹眯≌f《三體》中描繪的大型游戲“三體”的配套裝備“V裝具”與《頭號玩家》中演繹的游戲世界“綠洲”的配套裝備X1體感套裝等,預示著未來數字分身驅動技術的發展方向。

無論是賽博格或是數字分身,都遵循以人為本的出發點,在維持人的主體性之基礎上,運用技術假體優化人的體貌外形與心智體能,賦予身份角色,拓展生存時空。虛擬偶像為人機混合和虛擬生存提供了先兆性的參考模式。

2.內核:人工智能與虛擬生命

與其他強關系型媒介的工具型外形不同,虛擬偶像是人類基于對自身的認知進行的全面優化,通過技術建構出來的理想客體。當前的虛擬偶像雖大多具備人的外形特征,“享受”粉絲的追捧和崇拜,但其本質定位依然是工具性的,是服務于人類目標的,被驅使的“他者”。日本男子近藤顯彥(Kondō Yasuhiko),曾在2018年與初音未來舉行婚禮,日常運用Gatebox的全息投影與“妻子”交流,昭示自己對虛擬偶像的情感依賴與私有化需求。這種看似瘋狂前衛的舉動,并未打破人類在與虛擬偶像交互過程中的主導性地位?;橐鍪菍儆谌祟惖纳鐣瘍x式,對于并無真實情感與社會需求的初音未來而言,這些行為毫無意義。能為該男子的行為提供支持的是虛擬偶像形象持有者與技術供應商的盈利動機,依然是人類需求主導下的實踐模式。

愛上自己(想象)塑造的完美形象,并希望其變為真實伴侶陪伴左右,心理學中的“皮格馬利翁效應”(Pygmalion Effect),反映了粉絲群體對虛擬偶像的期待建構目標。傳統偶像基于真人的唯一性及其特質的稀缺性而被塑造成可望不可及的“神”一般的存在,粉絲對偶像的強烈情感,在現實中只能化作求而不得的自我感動。而對于依托新媒體技術存在的虛擬偶像而言,粉絲能擁有更多的參與感和掌控權,偶像身上的神性特質逐漸被破除。超能的虛擬偶像是人類情感與愿景的寄托,也是控制欲的投射,現實世界中不能實現的私有化互動和具身性體驗,都能以數字模擬的形式實現。

作為強關系型媒介,強關系對應強交互。影視劇中的良性的情感關系常被形容為“雙向奔赴”。同理,粉絲對虛擬偶像的情感期待也不僅是情感輸出,還有情感的獲得。近藤顯彥對于“妻子”的期待是基于其想象力而存在的。但很顯然,像他一樣,對虛擬偶像存在著私有化和個性化情感訴求的粉絲不在少數。粉絲在與虛擬偶像的交互過程中被不斷激發出強烈的情感和欲望,進而強化其存在的合理性與必要性,放低戒備心理,基于人類主體的需求與情感目標進一步推動了虛擬偶像的人格化與智慧化賦能趨勢。

在現有的虛擬偶像建構主體中,人類意志的主導地位顯著,技術或人工智能的參與尚且處于輔助和萌芽的階段,但未來是否能延續人類意識的主導地位存在較大爭議。根據“2016年,牛津大學人類未來研究所的兩位學者Vincent C.Müller and Nick Bostrom針對人工智能研究領域的專家群體(共170名) 所做的一項意見調查表明,二分之一的專家認為,強人工智能將于21世紀40—50年代問世,預計到2075年,這個概率上升到十分之九。”換言之,人類在與人工智能型虛擬偶像交互過程中的主導性優勢地位將遭受威脅。以“悟道2.0”和小冰框架驅動的華智冰和夏語冰為例,人工智能虛擬偶像的學習能力非人力之所及,情感與推理能力的訓練也是一個從量變到質變的過程。當突破技術奇點之后,人工智能虛擬偶像就可能演進為虛擬生命,與人類形成對等的智慧主體意識。屆時,人工智能型虛擬生命將不再以服從于人類,服務于人類為目標,而是形成獨立的意志,發展自己的語言,甚至建構自己的文明,而他們將會遵循怎樣的社會目標和道德體系皆屬未知。人類是否還能掌控人工智能,衛冕古希臘哲學家普羅泰戈拉(Protagoras)提出的“人是萬物的尺度”的主體身份,成為不得不被正視的問題。

著名科幻小說作家阿西莫夫(Isaac Asimov)在小說《我,機器人》中擬定的機器人學三大法則:“第一定律:機器人不得傷害人類,或因不作為而使人類受到傷害;第二定律:除非違背第一法則,機器人必須服從人類的命令;第三定律:在不違背第一及第二法則的情況下,機器人必須保護自己?!闭驹谌祟愔黧w的立場,為機器人技術倫理奠定了基礎。同理,在人工智能型虛擬偶像的研發過程中,是否具備將三大法則植入人工智能底層代碼的可行性,使之具備思想鋼印的效果,以保護人類的主體性地位,是人工智能型虛擬偶像研究與開發的倫理前提。

三、虛擬偶像—媒介—人:媒介情境的交互與共振

當前社會的虛擬化程度與技術發展水平,尚處于元宇宙大門的初啟階段?,F實世界與虛擬世界的交互離不開各類型的傳播媒介,非現場的人際溝通與信息傳輸同樣離不開媒體的參與。與其他非人型媒介不同,作為一種自帶關系屬性的人型媒介形態,現階段的虛擬偶像與人類的主流交互模式是以模擬人際交互的形式開展的,以著力凸顯其“人格化”特質與即時交互能力。由于虛擬偶像本質上是超真實的影像化符號編碼體系,在現實世界中并無實體,所以其模擬“人際交往”必須依托其他媒介的輔助才能達成。例如,在可穿戴設備尚未普及的情況下,大多數人對虛擬偶像的了解和接觸依托于常見影音媒體、社交媒體、購物網站以及網游、手游等。符號化的虛擬偶像借助其他媒介形式實現交互的過程,實際構成了一種媒介文本之間的互文關系。

以虛擬偶像與電影的關系為例,虛擬偶像延伸了人類的身份與社會關系,而電影則在限定的時空中延伸了人的經歷。虛擬偶像與電影的交互與融合形成了棱鏡般的光效折射。讓人—角色—虛擬偶像的多重影像破碎又重疊,形成了繁復而交錯的影像奇觀。虛擬偶像與電影的交互模式,可大致分成三種類型:電影孵化虛擬偶像:電影故事催生角色并由此延伸到現實;虛擬偶像反哺電影:先有虛擬偶像再讓虛擬偶像“飾演”電影角色;虛擬偶像=角色分身:觀眾借助虛擬角色深度參與影像敘事。

(一)電影孵化虛擬偶像

電影與虛擬偶像的第一種交互模式是:電影中的特定角色贏得了觀眾的廣泛喜愛,該角色被保留下來,以虛擬偶像的身份走出電影之外,并以更廣泛的交互形式出現在粉絲面前。作為被電影孵化的特定角色,這種類型的虛擬偶像會延續電影中的角色人設,在交互的過程中代入電影角色的認知模式和視角與粉絲進行交互以保持角色個性的穩定性。例如,由《超時空要塞》孵化出的虛擬偶像林明美發布實體唱片和米老鼠,冰雪女王等在迪士尼樂園與粉絲進行互動就是這種交互模式的表現。由電影孵化虛擬偶像是粉絲對虛擬偶像形成人格化認知的理想路徑,而虛擬偶像脫離電影與粉絲實現多媒介情境交互,是虛擬偶像與“紙片人”產生區別的關鍵。在眾多的交互模式中,COSPLAY是一種特殊類型。大多數的虛擬偶像是通過計算機模擬構建數字化身體,而迪士尼樂園中的米老鼠,冰雪女王等COSPLAY人偶則是由真人“出借”自然身體來扮演虛擬偶像。在這種模式下,偶像的虛擬性主要體現在角色本身,而扮演者的“身體”成為粉絲與偶像交互的“媒介”。扮演者對角色的理解,“身體”特征和演技(利用身體進行編碼的能力)成為粉絲評判其角色契合度的依據。粉絲通過與虛擬偶像在現實世界中進行交互,參與續寫了虛擬偶像在電影之外的故事文本,獲得了情感滿足與編碼控制權。

(二)虛擬偶像反哺電影

電影與虛擬偶像的第二種交互模式是:先有虛擬偶像后有電影。例如,一些從非電影平臺中崛起的虛擬偶像或尚處于孵化未定型階段的虛擬偶像“出演”特定電影。這種模式與邀請流量明星出演電影角色的目的相似,即利用虛擬偶像的影響力為電影帶來關注度與流量。目前國內知名虛擬偶像跨界“出演”電影的情況并不多見,但從事演員這一職業類型的虛擬偶像已經開始試水。

以虛擬印象工作室打造的虛擬演員“虛擬鶴追”為例,虛擬鶴追的3D形象曾出現在《超神學院》等系列科幻動漫作品中,角色名為“蒂娜”。但區別于電影孵化虛擬偶像的模式,該3D形象并未以蒂娜身份“出道”,而是被工作室重新賦予了一個虛擬演員的身份,配備了專屬的配音演員,并讓其“出演”其他作品中的角色?!皯蛲狻钡奶摂M鶴追,也會像真人明星一樣,接受“采訪”,錄制介紹自己新作品的VLOG,參與游戲直播等。粉絲對虛擬演員的理解和情感投入是多元化的。有網友表示感動,覺得虛擬鶴追形象是工作室的元老級“大姐頭”;也有網友認為這是工作室節省建模費用的好生意;還有網友指出節省建模費并不是最重要的,而是“打造一個演員圈粉,弄人設而已”。產生這些矛盾性認知的主要原因是:真人明星在銀幕內外的表現并非戲內戲外的區分,而是一個主體的兩種表演模式,兩套編碼體系。明星可以在電影中扮演三教九流各種角色,而在銀幕外則是表演自己明星身份下的特定人設。明星的多樣性與可塑性成為粉絲贊嘆的焦點,其銀幕內外的反差進一步增強了戲劇性與明星魅力。而虛擬偶像是缺乏自然身體的虛擬存在,無論是在銀幕內外都不曾真的“在場”。虛擬偶像是通過信息模擬,形成的交互式數據景觀,并在其間展現模擬性的人格和由計算機生成的主體性,再借助各種媒介形態,實現跨越虛擬與現實的交互。由于虛擬偶像在不同媒介情境中的編碼自由度極大,反而需要刻意維持穩定性以保持粉絲對特定虛擬偶像的人格化認知,否則會導致對象感的消失。換言之,將虛擬偶像獨立于影視角色之外,實際上并不是回歸真實身份,而是增加了一套模擬表演情境。所以在電影敘事中,如何處理虛擬偶像與角色之間的雙重虛擬性矛盾存在一定的難度。

(三)虛擬偶像作為媒介,參與影像敘事

電影與虛擬偶像的第三種交互模式是觀眾以虛擬偶像為媒介參與到影像敘事中來。在這種模式下,虛擬偶像發揮數字分身的功能,成為觀眾進入影像媒介的媒介。相比既有的游戲與互動劇常見交互模式,AR、VR及體感裝備等新型交互技術對人類感官刺激信號的模擬程度更高,影像媒介的編碼空間更大。在當前影游融合的發展趨勢下,由觀眾與玩家合并而成的接受主體可以利用數字分身融入影像情境中,“直接通過語言、行為等方式,干預劇情的發展,并運用 VR 等體感裝備,在認知投射的過程中,協同推進故事的進程,最終達到特定目標?!碧摂M偶像除了作為媒介體現和放大接受主體的意志外,其在電影中的基本限定(如形象,性別,能力,立場等)也會對接受主體產生反向限制,在與其他電影(游戲)角色(配角或NPC非玩家角色)交互的過程中達成傳播主體與接受主體對影像敘事的合謀。

結語

后疫情時代,人們的線下交互占比逐漸讓位于線上交互,真實與虛擬的邊界趨于模糊,人們越來越習慣于在虛實融合的情境下生存。當前,虛擬偶像快速涌現的階段,是社會期待、資本運營與技術發展的交匯點。在多元主體意識的驅動下,虛擬偶像一方面承載著人類塑造理想化他者的愿景發展成全方位的超能擬像,另一方面成為引領人類進入虛擬世界的向導或是分身,為人類開拓新的生存時空。作為一種強關系屬性的特殊人型媒介,虛擬偶像利用各種既有媒介與人類進行交互。信息在深度交織與嵌套的媒介情境中震蕩傳播,深刻影響人類的媒介化生存體驗。麥克盧漢的“媒介即信息”強調了社會主流媒介形態對人類生活方式和傳播效率的重要影響。未來,愈發智能化的虛擬偶像將更廣泛地融入人類的生存時空,為人類生存提供便利也帶來挑戰。通過虛擬偶像,人類可以享受上帝造物的快感,享受造神運動的寄托,享受親密關系的溫暖,享受數字生存的自由,同時,也要保持對虛擬偶像剝奪人類主體地位的警惕。

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