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身體·技術·存在:元宇宙電影空間形態

2022-11-01 00:50:41宋麗娟
電影文學 2022年11期

宋麗娟

(廣西師范大學文學院/新聞與傳播學院,廣西 桂林 541006)

媒介發展,是文明進化的顯性表征。“任何新媒介都是一個進化的過程,一個生物裂變的過程。它為人類打開了通向感知和新型的活動領域的大門。”元宇宙,基于數字孿生、區塊鏈、虛擬現實等技術支持,構建了一個超現實、后空間的世界圖景。它不僅被賦予文明演化的標志,還影響著下一個百年敘事。如文學、游戲、電影等產業的革新,將遙遠的世界具象化,可視為技術文明進步的例證。“后空間”是一種虛擬化的交往空間,個體須分化為多個身份。從科幻小說《雪崩》的三維空間,到電影《頭號玩家》虛擬的“綠洲”,可感知的肉身與虛擬化的“技術身體”并存,呈現出具身化的實踐樣態。基于此,本文以元宇宙電影作為個案,分析空間形態特征,據此探討技術文明統治下后人類的生存圖景。

一、具身性:身體與意識共在

身體和具身性原是人類學概念,近年才被援引到傳播學研究中。它被再次提及,意味著要回到身體層面去思考個體生命存在的世界。身體是文化的載體。從歷史發展來看,前技術時期,身體是唯一的傳播媒介,需要親自在場,憑借語言和記憶,進行跨時空交流。數字時代,身體充當媒介符號。它既是支撐個體進行交往的物質實體,也是溝通虛擬世界的主體性媒介。現實世界的人,虛擬場景的角色,通過數據交互,顛覆“看與被看”的存在關系,共構虛擬現實世界。人機連接,身體的持續在場使得主體把現實經驗、情感帶入虛擬之中,進行創新與再造。《頭號玩家》韋德借助人機交互技術,開啟“英雄之旅”。奪寶行動,現實與虛擬互嵌,完美擊敗諾蘭,改變游戲規則。現實是虛擬的根基,虛擬是現實的延伸,兩者融合,生成“比真實更真實”的立體畫面。“立體主義是為了擁有靈活性,讓畫布上的人物呈現出某種能轉變到其他狀態上的發展狀態。”影片中游戲直播、融合交叉方式提供了一種既超越現實,又與現實產生交互性的立體場域。即韋德等人在元宇宙空間擁有一種與現實有別的身份,且合乎新倫理秩序的發展狀態,從而消弭現實媒介載體的致癮性。

身體-世界聯結,虛擬現實成為社會文化的新生物。從附身到離身,最后具身,身體凸現出多元化的樣態。傳統身體觀身心一體,思想呈現出無法獨立存在的附身形態。在科技的推進下,身體越來越泛化,充斥著顛覆性。具體表現為:遠程身體、虛擬身體、智能身體和外化身體。前兩類身體并不具備主體性的“身體形態”,如士兵操控的“攻擊無人機”與騰訊會議上的映射身體,均缺乏感知力的“身體形象”。不過,借助元宇宙技術,虛擬身體與真實肉身雙向互動,具有意識的獨立性,逐漸擺脫肉體的附庸。智能身體屬于自然人類演化成“人機一體”的形態,早期的賽博格“控制論的有機體”屬于此類。外化身體是元宇宙技術的最高形態,精神意識能創造出作為物質載體的新“身體”,肉身異變為系統程序運行的一部分。雖現有設備裝置處于初始階段,這種身體只出現在科幻小說和電影中。日后科技更迭,定會達到奇點。由此,隨著元宇宙技術日臻完善,虛/實的界限淡化,甚至模糊。《攻殼機動隊》的真身被數字化后,大腦接入網絡,女主角誤認為自己是信息海洋的一道程序;《異次元駭客》的主人公通過系統連線進入自己建構的賽博空間,驚奇地發現世界是虛擬電子合成的;《盜夢空間》的柯布囚禁在自己的建構世界,面對旋轉不停的陀螺圖騰,仍懷疑此情景的真實性。人機融合,影像成為世界本身,肉身只不過是電腦端口而已。技術反作用于意識,重構經驗世界的認知,一個“不確定”的潛在的自我影像就此誕生。主體的意識,不僅來源于真實生活經驗,還受到虛擬世界的干擾,綜合了兩個世界的生存維度,繼而發生錯位。抑或覺得那個身份不真實,抑或覺得它就是“真實的自己”,生發出“我是誰”存在之追問。

《黑客帝國》中的尼奧曾質疑何為真實,對此,墨菲斯認為他生活的真實世界只不過是“神經交叉模擬系統的一部分”,他存在是母體設計中一個錯誤方程式導致的。身份問題,真假難辨,歸咎于身體與意識二元關系。分子生物與計算機系統高度融合,感知和經驗被技術挾持。“一切現實都被符號模擬的超現實所吞噬”,虛擬世界的身體和意識發生革命性的翻轉,物質決定精神哲學觀遭受質疑。主體通過反思方式具身地與世界連接,意識重建新的身體。身體,作為活生生的經驗主體,它的運動是主體對意義世界的質疑做出的積極回應,正如梅洛·龐蒂所言,事物的獲得是“內在地交由我們,就它與一個世界的聯系而言,被我們重新建構和經歷”。最終,身體-主體活動以不在場的在場方式支持著事物的顯現。尼奧,一個具有很強“物性”的人,他的身份變化是意識所致。當他確認自己是“救世主”,便具有了“神”賦的超人能力。可以說,《黑客帝國》顛覆物質決定精神論,詮釋元宇宙后空間身體與意識二元共存形而上的內在哲思。

按照扎克伯格的設想,未來元宇宙技術在虛擬與現實都擁有一個“身體”,獲取感官性的超強具身體驗,其具身性是更高級的身心一體。現實生活中,技術延伸帶來扭曲式的“截肢”,如攝影技術的出現,衍生視覺,但也犧牲動作、聲音和色彩。元宇宙技術取代傳統的機械設備,身體、記憶、日常生活及情感與設備深度融合,實現身體真正的回歸。身體作為物-媒介-符號三聯體而存在,能夠感知被感知的他者,并與之對話。虛擬世界的身體不是客體,而是主體。它既可以感知周圍,又是作為被感知的對象而存在。就電影而言,具身交互主體性的功能,重構了電影敘事。元宇宙電影采用VR/AR/MR技術,“身體在場感”實現“眼見即所至”。借助虛擬身體的感知,形成能動的心理變量,最終獲取認知層面的沉浸式體驗。《頭號玩家》《失控玩家》改變傳統影視對體驗者的抽離感,基于視覺、聽覺、觸覺和體感,他們在虛擬場景主動尋找及改變敘事線索,表現出多自由度、去中心化的美學特征。

二、沉浸式:虛擬場景真實化

沉浸是一種精神狀態,需要主體感知系統和行為系統的參與。在元宇宙中,身體和“技術媒介”為情感“沉浸”提供可能。技術嵌入身體,身體具有“在場”和“遙在”兩種語義,形成具身交互對話場。在這個虛擬對話中,是“集中的符號競爭和個人策略的場所”,充斥著權力話語。創作者塑造符號的“力”和技術媒介的“力”作用于體驗者,體驗者經驗的“力”又不斷反向解碼和塑造游戲場景,共構以體驗者注意力和認知能力為資本的“場域”。沉浸感生成于此。

從發展史來看,游戲最接近元宇宙沉浸形態。“游戲形態既是元宇宙運作的基本范式,也是元宇宙中社交互動的基本機制。”通過高度擬真、再造現實的數字化設備,肉身進入游戲場景。過去-未來、他處-此處,呈現出多重疊加。較以往2D畫面游戲,體驗者感知覺通往更廣闊的世界,產生豐富的情感體驗。《萬國覺醒》制造出一個虛擬的沙盤空間,“讓世界傳奇人物集結于此”。畫面不同時空、身份與秩序的內在張力,讓人體驗到世界歷史與文明“盡在我手”的快感。虛擬身體-空間的開放性,為浸入者他地化的“情境空間性”提供實踐可能,重塑自我與他者、人與社會的關系,從而實現價值重估和秩序重建。

如果說,游戲體驗者借助VR技術,不僅“看得見聽得著”,還能“想得到摸得著”,形成身體-影像直接交互的審美新形態。那么,這種游戲模式與技術延伸也給電影敘事帶來顛覆性的革新。隨著技術的發展,電影影像“游戲化”成為當下發展趨勢。導演大膽地將元宇宙游戲細節植入故事框架中,運用虛擬成像,并加入互動元素,呈現出“虛擬與真實”多層次融合。《失控玩家》的蓋伊意外打敗一個搶劫犯,竊取玩家的“墨鏡”,熟視無睹的世界發生天翻地覆的變化。懸浮的醫療箱讓他滿血復活,充滿能量。只要輕輕一揮手,被擊敗的對方的錢就進入自己賬戶。影像中游戲和故事交互,表現出多元互滲的新敘事特征。與此類似的還有《森林王》《黑客帝國》《頭號玩家》等電影,導演不再是以圖像、聲音作為媒介系統核心,而是把這些多媒體形態全息化感知滲入與融合,創造出體驗者的沉浸感與互動感。

一般而言,個體能否產生沉浸感,在于情感共鳴。傳統敘事的情感基于再現性,創作者設置主觀情感,以有意味的形式轉化為可理解的經驗。由于傳播單一,這種沉浸是受限的。元宇宙人工智能通過能被理解的傳播內容及傳播技巧,激起體驗者的情感共鳴。當意識與環境自洽,體驗者進入沉浸狀態。其創造性的動態行為,改變再現式的主-客、接受-被接受模式。電影《她》中,并無實體肉身的薩曼莎,借助人機戀愛提供“擬人性愛的服務”,完成和西奧多身體上的“親密接觸”。人機之戀之所以能成為可能,很大程度是薩曼莎語音、語調的改變,加強西奧多的沉浸感知和情感互動。“聲覺人靠‘耳朵游戲’,生活在和諧狀態之中,他們的生活富于音樂美和韻律美。”撇開技術宰制下盲目樂觀的一面,我們應該肯定,聲覺空間確實給體驗者帶來感官的“欺騙”,激活了細膩的情感。虛擬的創設,不僅是圖像空間,還包括身心體驗的場景空間。當這一切與體驗者相吻合,個體對虛設空間產生親切感,減弱對虛擬存在的理性判斷。于電影的主人公如此,觀眾亦同理。

電影的生產、傳播與存在均依托于媒介特性。隨著技術的發展,個體追求的沉浸感和真實感不斷得到強化。一方面,影院提供封閉式沉浸效果。“黑暗的影院正如洞穴”,看電影就如同造夢。影像的沖擊力與做夢般的觀影機制,讓人產生驚顫感。另一方面,VR/AR/MR技術增強多重感官體驗,將觀眾帶到電影框架中,給予一種基于真實的身心沉浸感,共同體驗虛擬環境的人與物。曾獲得奧斯卡獎的《血肉與黃沙》表現出浸入式的審美體驗。體驗者通過VR技術,光腳穿行于虛擬的現實世界。飛機的轟鳴聲、難民的叫喊聲,無邊的沙漠、殘存的鞋……帶來強烈的情感沖擊。身體從被動到主動,親歷其境,激發出深刻的情感遭遇。虛擬的本質在于藝術,它能改變人的情感機制。身體的在場性實現空間沉浸和情感沉浸的疊合,與中國古典美學“身心合一”“游觀”具有同質性。古典美學中,主體對客體可以“無限接近”,如《逍遙游》自由遨游于天地之間,超越物我的人生境界。“游觀”空間的位移帶動時間的流轉,表現出物我無違、內外冥合的生命情感。元宇宙也實現了這一審美理想。技術-身體-世界-情感相互作用。技術激活感官,多元的感知覺引領主體的思辨,影像的動態化與主體的能動性相互映照,從而達到物誘氣隨、外適內和的境界。

三、技術化:后人類生存圖景

按照雷吉斯·德布雷的說法,技術發展會促進新一輪的“文化構成”。當技術與文化互動疊加到一定“量”,則引起質變,繼而催生出新的空間意識和行為準則。基于此解讀元宇宙,我們會發現一個更大的哲學命題。技術驅動下的元宇宙,虛擬空間真實化形塑了主體社會實踐的方方面面。身體實現數字網絡化,分身存續于多個場景,游走于虛實的邊界,從而導致“實在界與非實在界的不可分辨性”。意識會分裂在現實與虛擬兩個空間嗎?人會成為技術的附庸嗎?即是說,元宇宙時代中,爭論真實/虛擬是否共存已沒有實質性的價值,相反,我們更應該關注個體在虛擬現實空間的生存狀況。深而論之,此處涉及技術與后人類生存的關系。

技術是實現人的目的的一種手段。海德格爾曾用“解蔽”闡述它的存在方式。“在現代技術中起支配作用的解蔽乃是一種促逼……要求自然提供本身能夠被開采和貯藏的能量。”人類借助技術干預萬物,卻忽略技術反作用于人的一面。技術的本質是支配人,“人類馬上要開始通過技術加工自己”。生命技術化與技術生命化,展現出后人類受制于技術統治的生命流變。《她》中的西奧多自我存在感極大依賴于人工智能。當他將自己外包于技術假體,現實孤僻的他讓位于網絡化的他,自我與非自我的界限變得模糊不清。令他絕望的是,唯一的精神戀人薩曼莎,與641人共浴愛河。人機倫理的不對等,以往穩定的、理性的主體地位受到沖擊和解構。“一旦人類的中心地位受到挑戰,大量介于‘人’和他的他者們之間的壁壘就會坍塌下來。”自我邊界本是牢固不可侵犯的,人工智能以“他者”身份闖入其中。主體不再是連貫統一,而是非理性、平面化。身體的各種體驗正以電子和機械合成的方式呈現,記憶和思想置于系統硬盤中,感知覺也需要圖像、音頻過濾,成為工具的“寄生者”(如西奧多)。吊詭的是,西奧多的好友艾米、同事保羅不同程度地支持“人機之戀”。正是他們的信任,無身體、具有技術性特征的薩曼莎完成了性格、人格的確認。

綜上,元宇宙虛擬現實技術不僅滿足主體的身體感知,還把場景“具象化”,創造出一個新的“伊甸園”。人類就如柏拉圖“洞穴隱喻”之囚徒,享受虛擬世界所帶來的全方位的感官體驗。正如雨果·維文所言:“雖然你們已經進化到了文明的高峰,但絕大多數人并不愿意拔掉插頭,而習慣了在矩陣設計的具有知覺的程序中生活。”“矩陣設計”理論,是文明的象征,指我們所處的現實世界是一種更高智能計算機模擬而成的。它的提出,意味著個體存在的現實世界將遭受到質疑,模糊了現實與虛擬的所指。在矩陣模擬中,必定存有一個無所不知的“上帝視點”,控制和支配宇宙萬物。“客體”媒介與主體身體角色對調,變成“作為客體的主體”。

《黑客帝國》《異次元駭客》和《頭號玩家》中或隱或現的“上帝視點”,成為凝視世界的“大他者”。如《頭號玩家》一手打造“綠洲”的詹姆斯·哈利迪,冥冥中操控故事發展。缺席而又在場的“大他者”,凸顯出“看與被看”的結構性敘事。這種具有控制欲的網絡化凝視,與福柯現代社會權力理論有契合之處。“權力通過連續性的微觀渠道得以循環,從而直接滲透到個人,他們的身體,他們的姿態以及所有日常行為。”個體將權力關系納入身體之中,屈從于原則,并外化為行動。20世紀中期以降,“媒介事件”普及化,權力“窺視”異化成新型的數字化全景式監獄。個體生命本身即是“數據”和“信息”,不單以“全景共視”的方式參與社會實踐,還呈現出“網絡化的記憶”,學習、工作、娛樂等,生命的延續無法脫離數字化而單獨存在。《黑客帝國》《頭號玩家》和《饑餓游戲》中,無論是在“母體”,還是在“角斗場”,“娛樂至死”的游戲原則和無孔不入的技術監控,戲劇性地再現了網絡“權力”凝視功能。毋庸置疑,技術發展提供了愜意的生活,但個體囚禁于技術布控的“全景監獄”,則會陷入精神衰落和群體隔閡等尷尬。如《頭號玩家》貧民窟中的人,沉溺網絡,無不顯示出技術完美的“騙局”。

技術反客為主,統攝著人類的生存倫理。如果說宗教是中世紀的信仰權威,那么科學技術是當下的信仰權威。技術與文化同步,從外在的技術控制到內在的文化控制,無形地牽制個體生活,引發人文思索:技術究竟將人類引向何方?這事關技術時代秩序之重建。繆塞爾·亨廷頓于《變化社會中的政治秩序》結尾言:“社會和經濟的現代化破壞了舊的權威模式,摧毀了傳統的政治制度,卻不一定會創造出新的權威模式或新的政治制度。”作為引領未來發展的元宇宙技術,能否催生出新的秩序準則?著實令人期待。元宇宙設想于1992科幻小說《雪崩》就雛形已顯,而后延續到游戲、電影等產業。從外在來看,應該完善監管機制;從內在來看,理性與感性保持辯證統一,重新規劃生命形態。前者涉及技術市場管理,溢出闡述范疇,故不一一贅述。技術進步促進理性發展。倘若追求絕對控制,人的生活感覺將會“理性化”,最終導致人與技術畸形發展。因此,未來要義是如何平衡技術統治。哈貝馬斯提出用“交往行動”去平衡工具理性,“把理性安置在了行為主體的目的合理性當中”,重建技術功用最大化與主體性存在之間的張力關系。盡管提法稍有軟弱,但在人機文明生成問題上,仍是很好的開端。只有人與技術各自承擔起合適的角色,才能確保技術與人文的良性互動,才能從“單向度的人”過渡到“多向度、全面充分發展的人”,實現“人性秩序”對“技術秩序”的統攝。

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