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電子游戲?qū)τH密關(guān)系的影響:從動機到行為

2022-09-16 04:17:30張國良
未來傳播 2022年4期
關(guān)鍵詞:游戲質(zhì)量研究

張國良,丁 夢,2

(1.上海交通大學媒體與傳播學院,上海200240;2.上海工藝美術(shù)職業(yè)學院,上海201808)

一、研究背景

人類是非常社會化的動物,人類社會屬性的核心部分正是對親密關(guān)系的需求。人們通過建立親密關(guān)系來滿足歸屬需要,若這種需求得不到滿足,就會出現(xiàn)各種問題。親密關(guān)系會影響人們的身心健康,更是獲得幸福的重要因素。[1]廣義上,親密關(guān)系包含了親情、友情和愛情,但狹義上的親密關(guān)系特指愛情關(guān)系,人們也常用親密關(guān)系指代婚戀關(guān)系。然而,隨著電子游戲用戶群體的擴大,電子游戲影響親密關(guān)系的新聞時有發(fā)生。在網(wǎng)絡社區(qū)中,類似的求助與傾訴也層出不窮。在面對游戲影響戀愛的話題時,甚至有不少網(wǎng)友調(diào)侃“談戀愛影響打游戲”。游戲和戀人誰更重要,已經(jīng)成為青年戀人們經(jīng)常面對的問題。那么,電子游戲究竟是如何影響玩家親密關(guān)系質(zhì)量的呢?

二、文獻綜述

(一)研究現(xiàn)狀

有許多研究表明了電子游戲的使用會對玩家的人際關(guān)系造成影響,但很少有研究關(guān)注其對戀愛關(guān)系的影響。Hertlein和Hawkins(2012)調(diào)查了電子游戲?qū)τH密關(guān)系的影響,發(fā)現(xiàn)這一研究領(lǐng)域存在空白。[2]這兩位作者最初計劃對網(wǎng)絡游戲和親密關(guān)系相關(guān)的文獻做解釋學研究,卻發(fā)現(xiàn)1998年至2010年間只有2項研究符合他們的標準。所以,他們擴大了文獻搜索范圍,將一般的網(wǎng)絡游戲內(nèi)部特征包括在內(nèi),審查了與網(wǎng)絡游戲和人際關(guān)系相關(guān)的18篇文獻,得出結(jié)論:過度游戲可能會對親密關(guān)系造成負面影響。Lo,Wang和Fang(2005)的研究認為,與輕度玩家和非玩家相比,重度在線游戲用戶的親密關(guān)系質(zhì)量更低。[3]

Lianekhammy和Venne(2015)對50名在線游戲玩家妻子的博客文章進行了分析,試圖描述和解釋由于丈夫過度玩電子游戲而引起的沖突,情感變化和應對機制的問題。其研究發(fā)現(xiàn),過度游戲會造成家庭沖突(財務沖突、工作沖突、對家務缺乏責任感、對孩子缺乏責任感)和關(guān)系沖突(對家人的關(guān)注度過低)。[4]Chory和Banfield(2009)則探討了電子游戲與電視依賴之間的關(guān)系以及戀愛伴侶、朋友和家庭成員對關(guān)系維護策略的使用。他們發(fā)現(xiàn),媒體依賴特別是電子游戲依賴,與共享任務和沖突管理的維護策略最為密切相關(guān)。他們認為,媒體依賴可能觸發(fā)破壞性過程,包括關(guān)系維護下降,關(guān)系不公平感的增加,并導致伴侶最終脫離關(guān)系。

目前該領(lǐng)域的國內(nèi)外研究十分有限,且在這些研究中,有相當一部分是作為游戲成癮的延伸研究。例如,過度游戲與婚戀關(guān)系中的身體和關(guān)系侵略性增加有關(guān)。[6]除了游戲成癮,電子游戲?qū)τH密關(guān)系影響研究的另一個特點是研究的游戲類別較為單一。由于游戲成癮的研究很大程度上是基于關(guān)于大型多人在線角色扮演游戲(MMPORGs)的心理學研究,所以大部分研究都是圍繞著MMORPG展開的。[7]MMORPG類別的游戲通常要求參與者花費大量時間在線上數(shù)字世界中,因此被認為是令人上癮的罪魁禍首。[8]多項研究發(fā)現(xiàn),玩MMPORG游戲與已婚夫婦之間的沖突有關(guān)。[9]

然而,無論是針對成癮、暴力、沖突亦或是特定的游戲類別的研究,幾乎所有研究都用游戲時間作為衡量電子游戲使用影響親密關(guān)系的唯一標準。例如,輕度、重度玩家區(qū)分,游戲媒介依賴,過度游戲。[3][6]所以本文第一個研究目的是探討其他可能影響玩家親密關(guān)系質(zhì)量的游戲使用行為。

(二)游戲動機研究

顯然,電子游戲玩家的游戲使用行為背后存在著相關(guān)的使用動機,而這正是使用與滿足理論的核心觀點。使用與滿足理論是基于受眾的角度,分析受眾的媒介接觸動機以及媒介滿足的需求,以考察媒介給受眾帶來的心理和行為效用的一種理論。使用與滿足理論的核心觀點是:受眾是主動的,他們的媒體使用是有目的的。1973年,Katz,Blumler和Gurevitch明確了使用和滿足理論的5個基本假設:(1)受眾是主動的,他們的媒體行為具有目的性;(2)在大眾傳播過程中,受眾在將需求滿足與特定的媒介聯(lián)系起來時,具有很大的主動性;(3)在受眾需求滿足的過程中,媒體與其他需求滿足方式相互競爭;(4)大眾媒體的使用行為可以從受眾自己的描述中得出,即人們有足夠的自我意識,能夠在特定情況下報告自己的興趣和動機;(5)媒體內(nèi)容的價值判斷應該由受眾主導。[10]

在過去的20年里,研究人員使用了各種方法進行游戲動機的相關(guān)研究。專注于建立人們體驗電子游戲的有效行為指標的研究已形成了適度的規(guī)模,但并沒有形成統(tǒng)一的研究框架。相關(guān)術(shù)語和概念也較為混雜,例如,玩家類型、風格、體驗、參與度、用法、動機、偏好和行為。[11][12]盡管這些術(shù)語有所差異,但它們包含的研究內(nèi)容有明顯的重疊和相關(guān)性,且都用于相同的研究目的,即游戲動機。

在游戲動機的研究中,一個著名的玩家分類法是由Bartle提出的玩家四類型:“成就型玩家”“探索型玩家”“社交型玩家”和“殺手型玩家”。[13]成就型玩家把積累游戲得分和提高游戲水平作為他們的主要目標;探索型玩家樂于揭露游戲中隱藏的東西;社交型玩家的游戲樂趣源自與其他玩家在一起;殺手型玩家通過懲罰他人而獲得樂趣。同時,Bartle根據(jù)研究觀察玩家的經(jīng)驗發(fā)現(xiàn),玩家往往有一個主要的游戲風格,并會在4個類型之間切換,切換(有意或無意)到其他風格只是作為提高他們的主要興趣的手段。Bartle的模型雖被廣泛引用,但它不是基于數(shù)據(jù)統(tǒng)計發(fā)展起來的,同一類型中包含的游戲動機可能并不準確。然而,Bartle的分類法的確為探索在線游戲中玩家的動機提供了一個起點。[14]

2006年,Sherry及其同事基于Greenberg(1974)開發(fā)的電視使用動機特征,得出了使用電子游戲的6個主要動機維度:喚醒、挑戰(zhàn)、競爭、轉(zhuǎn)移注意力、幻想和社交互動。[15]喚醒指的是用戶通過電子游戲的快速動作和高質(zhì)量的圖形來刺激情緒;挑戰(zhàn)指的是用戶通過玩電子游戲來提升自己的技能或個人成就;競爭指的是通過玩電子游戲向其他人證明誰擁有最好的技能,誰的反應或思考速度最快,以達到顯示支配地位的作用;轉(zhuǎn)移注意力指的是通過玩電子游戲躲避壓力或責任;幻想指的是通過電子游戲進行一些平時生活中無法做的事情,例如駕駛飛船;社交互動指的是多人參與電子游戲的主要原因,多人會通過電子游戲與朋友互動,或了解他人。

Yee(2006a)基于Bartle的玩家類型學以及早期針對MMORPG玩家進行的開放式定性研究,列出了40個與玩家動機相關(guān)的問題。經(jīng)過探索性因素分析揭示了用戶游戲動機的5個因素模型:成就、關(guān)系、沉浸、逃避現(xiàn)實和操縱。[16]之后,Yee(2006b)使用了來自開放式回答的額外定性數(shù)據(jù)來擴展現(xiàn)有的動機項目清單,共生成10個動機因子,并通過二階因子分析產(chǎn)生了3個因子。[17]3個二階因子結(jié)構(gòu)分別是:成就、社交和沉浸。“成就”因子與以下因素有關(guān):(1)進步;(2)分析游戲機制;(3)競爭。“社交”因子與以下因素相關(guān):(1)聊天和隨意互動;(2)發(fā)展支持關(guān)系;(3)團隊合作。“沉浸”因子與以下因素相關(guān):(1)發(fā)現(xiàn)探索;(2)角色扮演;(3)虛擬化身定制;(4)逃避現(xiàn)實。

從前人的研究可知,電子游戲動機的相關(guān)研究已非常豐富。然而,與其他電子游戲研究一樣,絕大部分游戲動機研究也只用游戲時間作為衡量游戲行為的標準,且發(fā)現(xiàn)所有動機都與游戲量顯著相關(guān)。例如,Selnow(1984)發(fā)現(xiàn)這5個玩街機游戲的因素均與游戲量有顯著的相關(guān)性;Myer(1990)發(fā)現(xiàn)的4個游戲動機:幻想、好奇、挑戰(zhàn)和互動,均與游戲量顯著相關(guān);Sherry(2006)研究發(fā)現(xiàn),6項游戲動機的使用與滿足都是游戲時間的有力預測因素,其中轉(zhuǎn)移注意力、社交互動和喚醒是玩家游戲時間的有力預測因素。與此同時,不同的動機之間也存在細微的差異。[15][18][19]Yee(2006a)的研究發(fā)現(xiàn),逃避現(xiàn)實最能預測游戲時長。[16]所以,本文第二個研究目的是探討游戲動機與游戲使用行為之間的關(guān)系。

(三)游戲使用行為與親密關(guān)系

1.游戲?qū)W⒍?/p>

游戲?qū)ι鐣挠绊憦V泛而深入,同時承擔著重要的社會功能,包括娛樂功能、教育功能、跨文化傳播功能等。[20]但娛樂功能始終是其最主要的社會功能。人們玩游戲最根本的目的就是為了獲得愉快的感受。玩家追求愉快游戲體驗,本質(zhì)上是在追求一種心理體驗。心理學家Csikszentmihalyi(1990)提出了心流理論(Flow Theory)以解釋什么是最愉快的心理體驗。[21]心流是指人在注意力高度集中的狀態(tài)下所產(chǎn)生的一種特殊心理狀態(tài),它會讓人產(chǎn)生一種特殊的滿足與愉悅。當人們進入專注狀態(tài)時,時間感和情感問題似乎都消失了,會獲得一種令人振奮的超越感。當玩家進入心流狀態(tài)時,會獲得很強沉浸感,表現(xiàn)為對游戲的注意力增加,對外部刺激的注意力受到抑制。[22]所以,玩家在玩游戲?qū)W⒍群芨邥r,有可能出現(xiàn)忽視伴侶的情況,容易引發(fā)沖突并對關(guān)系造成負面影響。

2.休閑時間占比

玩家參與電子游戲的驅(qū)動因素不盡相同,但所有需求的滿足都有可能導致一種情況,即游戲時長和頻率的增加。因為良好的游戲體驗會減弱玩家的時間感,并促使玩家增加游戲時間和頻率。時間位移假說(time displacement hypothesis)表明,個人在休閑活動中大量的時間投入會導致其在共同休閑活動中較少的時間投入,從而導致負面的關(guān)系結(jié)果。[6]由于電子游戲的活動通常是個人活動,因此,高頻率的游戲活動會擠壓原有的共同休閑活動時間而成為婚戀關(guān)系中的壓力源。先前的研究也證實了玩家在游戲上花費的時間與非玩家伴侶所希望的共享時間之間存在明顯的矛盾。[23]同時,一些研究表明,是共同休閑活動的滿足感,而不僅僅是在休閑中一起度過的時間,顯著地促進了關(guān)系滿意度。[24][25]由此可見,游戲時間在整體休閑活動中的占比會對玩家婚戀關(guān)系的質(zhì)量造成負面影響,而共同游戲時間和質(zhì)量可能對婚戀關(guān)系質(zhì)量存在積極影響。

3.游戲社交行為

互動性是新媒體區(qū)別于傳統(tǒng)媒體的重要特征,而互動性對電子游戲的意義遠勝過其他媒介。Baumeister和Leary(1995)認為,人們有屬于一個社會群體的基本需求。而滿足個人的社交需求,正是許多玩家玩電子游戲的驅(qū)動因素。[26]網(wǎng)絡技術(shù)的出現(xiàn),增強了電子游戲的社交屬性,為玩家提供了龐大的虛擬平臺進行人際交往。[27]Yee(2006a)研究探索玩家的游戲動機,發(fā)現(xiàn)與其他玩家進行社會化交往、建立關(guān)系是玩家進行游戲的重要驅(qū)動因素。[16]林盈廷(2011)調(diào)查發(fā)現(xiàn),游戲玩家會通過添加陌生好友,進行社交互動,以擴大自己的朋友圈。[28]但玩家在虛擬世界中的責任與現(xiàn)實責任可能存在沖突,它們也可能限制玩家時間承諾的靈活性,并導致與其他現(xiàn)實責任的沖突。除了時間,玩家的社交行為也可能引發(fā)伴侶的嫉妒。Hertlein和Hawkins(2012)發(fā)現(xiàn),當非玩家伴侶發(fā)現(xiàn)玩家將在線游戲伙伴視為優(yōu)先事項時就會產(chǎn)生負面情緒,且會對玩家與他們的線上伙伴發(fā)展的在線關(guān)系產(chǎn)生嫉妒的情緒。[2]此外,玩家不僅可以在游戲中發(fā)展線上友誼,也可以在人際互動中發(fā)展出網(wǎng)絡戀情。[29]甚至對部分重度游戲玩家而言,虛擬世界對于他們而言才是一個“真愛世界”。[30]還有玩家會在網(wǎng)絡游戲中舉行“婚禮”。[31]相對于友誼,網(wǎng)絡戀情的發(fā)展對現(xiàn)實戀愛關(guān)系的沖擊更為致命。所以,可能對親密關(guān)系產(chǎn)生影響的互動行為有3類:與同性伙伴共同游戲,與異性伙伴共同游戲,以及伴侶雙方共同游戲。

本文的第三個研究目的是探討游戲使用行為對玩家親密關(guān)系的影響,并提出以下研究假設和模型(圖1):

H1:游戲?qū)W⒍葧τH密關(guān)系質(zhì)量產(chǎn)生消極影響。

H2:游戲時間在休閑時間中的占比會對親密關(guān)系質(zhì)量產(chǎn)生消極影響。

H3:與伴侶共同游戲的頻率會對親密關(guān)系質(zhì)量產(chǎn)生積極影響。

H4:與同性共同游戲的頻率會對親密關(guān)系質(zhì)量產(chǎn)生消極影響。

H5:與異性共同游戲的頻率會對親密關(guān)系質(zhì)量產(chǎn)生消極影響。

圖1 研究模型

三、研究方法

(一)研究工具

本研究的調(diào)查問卷由個人信息、游戲動機、游戲使用行為和親密關(guān)系質(zhì)量四部分構(gòu)成。其中,游戲動機測量由Sherry(2006)基于使用與滿足理論開發(fā)的6類動機構(gòu)成。[15]將6類動機歸納設計成描述性題項。例如,“喚醒”的測量為“我喜歡玩快節(jié)奏、驚險刺激、讓人興奮的游戲”“轉(zhuǎn)移注意力”的測量為“我玩游戲是為了打發(fā)時間、放松、逃避壓力”,“社交互動”的測量為“我喜歡在游戲中與人組隊或加入社團,并通過電子游戲與朋友互動”。量表采用1(非常不同意)到5(非常同意)級計分。

游戲使用行為測量由文獻綜述分析獲得,共有5種游戲使用行為特征:專注度、休閑時間占比和3類社交行為。5類行為的測量題項為:“我玩游戲總是十分專注”“玩游戲的時間在我整體休閑時間中占比很高”“我和他/她經(jīng)常一起玩游戲”“我經(jīng)常和同性朋友一起玩游戲”以及“我經(jīng)常和異性朋友一起玩游戲”。量表采用1(非常不同意)到5(非常同意)級計分。

使用關(guān)系評估量表(The Relationship Assessment Scale)用來測量親密關(guān)系滿意度。[32]Hendrick量表中使用的7個問句被改寫為陳述句。例如,將問句“你提出的要求,伴侶會很好地滿足嗎?”改為“我提出的要求,伴侶會很好地滿足”。量表采用1(非常不同意)到5(非常同意)級計分。

(二)研究對象

研究二使用非隨機抽樣方法中的滾雪球抽樣獲取研究樣本,并通過問卷星收集數(shù)據(jù)。為了排除不適合的研究對象,在個人信息部分設置了題目以排除從未經(jīng)歷過婚戀關(guān)系以及非玩家或游戲頻率低于伴侶的研究對象。如果單身,則需要參考其最近經(jīng)歷的一段戀愛或婚姻關(guān)系選擇符合的選項。最終共收到230份有效問卷。問卷的Cronbach’s Alpha系數(shù)為0.800,KMO值為0.839,說明問卷數(shù)據(jù)具有良好的信效度。

其中71.3%為男性,28.7%為女性。參與者的平均年齡為26歲(SD=6,min=18,max=56)。46.52%的研究對象正在戀愛中,26.09%正在婚姻中,27.39%經(jīng)歷過婚戀關(guān)系目前單身。盡管許多研究報告顯示女性玩家占比已經(jīng)大幅上升,但從上述研究結(jié)果可知:至少在親密關(guān)系中的男性玩家的游戲頻率明顯高于女性玩家。

四、研究結(jié)果

(一)游戲動機對游戲使用行為的影響

對6類游戲動機和5種游戲使用行為進行相關(guān)分析(見表1)。游戲?qū)W⒍扰c6類游戲動機之間均呈現(xiàn)出顯著性,相關(guān)系數(shù)值分別是0.360、0.234、0.213、0.159、0.156(p<0.01),意味著游戲?qū)W⒍扰c6類游戲動機之間有著正相關(guān)關(guān)系。休閑時間占比與6類游戲動機之間也全部呈現(xiàn)出顯著性,相關(guān)系數(shù)值分別是0.234、0.206、0.189、0.237、0.306、0.288(p<0.01),意味著休閑時間占比與6類游戲動機之間有著正相關(guān)關(guān)系。而在玩家的社交行為中:與伴侶共同游戲的行為頻率與競爭、挑戰(zhàn)、社交互動和喚醒顯著正相關(guān);與同性朋友共同游戲的頻率則與競爭、挑戰(zhàn)、社交互動、轉(zhuǎn)移注意力和喚醒之間有著顯著正相關(guān)系;與異性朋友共同游戲的頻率與競爭、社交互動、轉(zhuǎn)移注意力、幻想和喚醒之間有著正相關(guān)關(guān)系。

表1 游戲動機與游戲行為相關(guān)分析

為進一步分析游戲動機對游戲使用行為的影響,將6類游戲動機作為自變量,5類游戲使用行為作為因變量分別進行線性回歸分析。將游戲?qū)W⒍茸鳛橐蜃兞浚?類游戲動機作為自變量進行線性回歸分析時,模型R2值為0.223(F=10.675,p<0.01),意味著6類游戲動機可以解釋游戲?qū)W⒍?2.3%的變化原因(圖2,附錄表1)。其中,競爭的回歸系數(shù)值為0.128(t=2.174,p<0.05),社交互動的回歸系數(shù)值為0.126(t=2.459,p<0.05),喚醒的回歸系數(shù)值為0.117(t=1.990,p<0.05),而挑戰(zhàn)、轉(zhuǎn)移注意力和幻想的回歸系數(shù)均不顯著,說明競爭、社交互動和喚醒對游戲?qū)W⒍扔酗@著的正向影響,而挑戰(zhàn)、轉(zhuǎn)移注意力和幻想并不會對游戲?qū)W⒍犬a(chǎn)生影響。

圖2 游戲?qū)W⒍鹊幕貧w模型

將休閑時間占比作為因變量,6類游戲動機進行線性回歸分析,模型R2值為0.177(F=7.982,p<0.01),意味著6類游戲動機可以解釋休閑時間占比的17.7%變化原因(圖3,附錄表2)。其中,轉(zhuǎn)移注意力的回歸系數(shù)值為0.187(t=2.409,p<0.05),幻想的回歸系數(shù)值為0.188(t=3.031,p<0.01),而競爭、挑戰(zhàn)、社交互動和喚醒的回歸系數(shù)均不顯著,說明轉(zhuǎn)移注意力和幻想對休閑時間占比有顯著的正向影響,而競爭、挑戰(zhàn)、社交互動和喚醒并不會對休閑時間占比產(chǎn)生影響。

圖3 休閑時間占比的回歸模型

此外,將伴侶共同游戲頻率作為因變量進行線性回歸分析,發(fā)現(xiàn)6類動機均不會對“伴侶共同游戲頻率”產(chǎn)生影響關(guān)系。將同性朋友共同游戲頻率作為因變量進行線性回歸分析,發(fā)現(xiàn)社交互動(t=4.491,p<0.01)會對同性朋友共同游戲頻率產(chǎn)生顯著的正向影響關(guān)系,而其余5類動機均不會對其產(chǎn)生影響。將異性朋友共同游戲頻率作為因變量線性回歸分析,發(fā)現(xiàn)社交互動的回歸系數(shù)值為0.248(t=3.452,p<0.01),意味著社交互動會對異性朋友共同游戲頻率產(chǎn)生顯著的正向影響,而其余5類動機均不會對其產(chǎn)生影響。

(二)游戲使用行為感知對親密關(guān)系的影響

由表1可知,親密關(guān)系質(zhì)量和游戲?qū)W⒍戎g的相關(guān)系數(shù)值為0.191(p<0.01),說明親密關(guān)系質(zhì)量和游戲?qū)W⒍蕊@著正相關(guān)。親密關(guān)系質(zhì)量和伴侶共同游戲頻率之間的相關(guān)系數(shù)值為0.194(p<0.01),說明親密關(guān)系質(zhì)量和伴侶共同游戲頻率顯著正相關(guān)。親密關(guān)系質(zhì)量和異性朋友共同游戲頻率之間的相關(guān)系數(shù)值為-0.206(p<0.01),說明親密關(guān)系質(zhì)量和異性朋友共同游戲頻率顯著負相關(guān)。而親密關(guān)系質(zhì)量與休閑時間占比、同性朋友共同游戲頻率之間并沒有相關(guān)性。

將游戲使用行為作為自變量,而將親密關(guān)系質(zhì)量作為因變量進行線性回歸分析(圖4,表2),模型R方值為0.136(F=7.054,p<0.01),意味著游戲使用行為可以解釋關(guān)系質(zhì)量的13.6%變化原因。其中,游戲?qū)W⒍鹊幕貧w系數(shù)值為0.170(t=2.868,p<0.01),意味著游戲?qū)W⒍葧﹃P(guān)系質(zhì)量產(chǎn)生顯著的正向影響;伴侶共同游戲頻率的回歸系數(shù)值為0.148(t=3.639,p<0.01),意味著伴侶共同游戲頻率會對關(guān)系質(zhì)量產(chǎn)生顯著的正向影響關(guān)系;異性朋友共同游戲頻率的回歸系數(shù)值為-0.163(t=-3.849,p<0.01),意味著異性朋友共同游戲頻率會對關(guān)系質(zhì)量產(chǎn)生顯著的負向影響關(guān)系,而休閑時間占比和同性朋友共同游戲頻率并不會對關(guān)系質(zhì)量產(chǎn)生影響。研究結(jié)果支持H3、H5,不支持H1、H2、H4。

圖4 親密關(guān)系質(zhì)量的回歸模型

表2 線性回歸分析結(jié)果

五、討論與結(jié)論

研究發(fā)現(xiàn),游戲?qū)W⒍戎饕艿?類游戲動機(競爭、社交互動、喚醒)的影響,休閑時間占比主要受到2類游戲動機(轉(zhuǎn)移注意力、幻想)的影響。出于社交目的的玩家更容易選擇與同性或異性朋友共同游戲,而與伴侶共同游戲頻率不受任何游戲動機影響,甚至不受社交動機的影響,說明玩家與伴侶共同游戲并不是為了滿足某種游戲動機。

(一)游戲使用行為對親密關(guān)系的影響

1.游戲?qū)W⒍?/p>

在5類游戲使用行為中,游戲?qū)W⒍鹊难芯拷Y(jié)果最為出人意料,且與研究假設完全相反。結(jié)果顯示,游戲?qū)W⒍葘τH密關(guān)系質(zhì)量有顯著正向的影響。筆者認為,這一現(xiàn)象可能由以下兩種原因造成:

第一,游戲?qū)W⒍雀叩娜嗽谌粘;顒又幸哺鼘Wⅰ2糠盅芯咳藛T認為,心流和持續(xù)注意力之間的表現(xiàn)沒有關(guān)系。[33]然而,另一部分研究人員則報告了心流與持續(xù)注意力之間存在正相關(guān)關(guān)系。Cermakova,Moneta和Spada(2010)在一項評估學業(yè)成果與不同類型動機之間關(guān)聯(lián)的研究中,發(fā)現(xiàn)對注意力有更大控制力的人也會經(jīng)歷相對更多的心流體驗。[34]Moore (2013) 研究了正念和心流之間的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)正念(其中一個關(guān)鍵組成部分是持續(xù)注意力)和心流被發(fā)現(xiàn)具有顯著的正相關(guān),表明更好的持續(xù)注意力能力可能有利于心流體驗。[35]Marty-Dugas和Smilek(2019)檢驗了心流與日常注意力不集中之間的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)無論是根據(jù)深度、輕松專注的關(guān)鍵方面還是多個方面的總和來衡量,心流都與一般的心不在焉、注意力不集中呈負相關(guān)。[36]他認為,那些經(jīng)常體驗心流的人似乎更專注,更不容易出現(xiàn)注意力錯誤。根據(jù)這些研究結(jié)果可以推測,在游戲中表現(xiàn)出較高專注度的人極有可能在日?;顒又幸脖憩F(xiàn)出較高專注力,而正是高專注力為那些日?;顒訋サ母哔|(zhì)量體驗提高了其親密關(guān)系質(zhì)量。

第二,游戲?qū)W⒍雀叩耐婕揖哂懈e極的性格,有益于創(chuàng)造良好的親密關(guān)系質(zhì)量。從一開始,人們就認識到,雖然心流可能是一種難以捉摸的體驗,但可能有些人比其他人更頻繁地體驗心流。[37]研究人員引入“Autotelic Personality”(自帶目的性人格)一詞來指代那些最常經(jīng)歷心流的人。[38]自帶目的性人格在概念上與其他幾個人格特征相關(guān),甚至以其他幾個人格特征為特征,例如,好奇心、堅持和低自我中心被認為促使一個人受到內(nèi)在品質(zhì)的激勵,并更容易進入心流狀態(tài)。[39]Ullen及其同事(2012)研究了心流與五大人格特質(zhì)之間的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)那些高度神經(jīng)質(zhì)的人不太可能體驗心流,因為他們情緒不穩(wěn)定,容易產(chǎn)生負面影響,這可能會干擾或阻止心流體驗。相關(guān)回歸分析也支持這一研究結(jié)果,并表明責任心是心流傾向的重要(積極)預測因素。[33]Ross和Keiser(2014)還發(fā)現(xiàn),心流傾向的增加與責任心的增加和神經(jīng)質(zhì)水平的降低有關(guān)。[40]與其他研究結(jié)果一致,Marty-Dugas和Smilek(2019)也發(fā)現(xiàn)心流與外傾性、宜人性、責任心和開放性均呈正相關(guān),而神經(jīng)質(zhì)則與心流負相關(guān)。[36]與焦慮、沖動、憤怒和敵意相比,良好的責任心、熱情、樂觀的特質(zhì)顯然更容易提高親密關(guān)系滿意度。玩家的游戲?qū)W⒍然蛟S不會直接提高親密關(guān)系質(zhì)量,但玩家游戲時的高專注度可能意味著對日常生活的投入、積極的性格、良好的人際交往能力,而正是這些個人特征對親密關(guān)系質(zhì)量產(chǎn)生了積極的影響。

2.休閑時間占比

休閑時間占比對玩家的親密關(guān)系質(zhì)量沒有影響。筆者認為,并不是該行為對親密關(guān)系質(zhì)量沒有影響,而是研究對象存在錯位。顯然,相對于游戲?qū)W⒍?,游戲時間的投入是個人更為主觀且可控的行為,而相同的行為對行為的主動實施者和被動接收者的影響往往存在著差異。所以,休閑時間占比沒有對玩家造成影響,但會對玩家的伴侶產(chǎn)生消極影響。未來的研究可以針對伴侶展開進一步的研究。

3.游戲社交行為

親密關(guān)系雙方共同游戲?qū)ν婕业挠H密關(guān)系質(zhì)量有直接而顯著的積極影響。共同游戲除了會增加雙方的共同休閑時間以外,還會通過增強雙方的互動而提高親密關(guān)系質(zhì)量。相對于其他休閑活動,電子游戲的強互動性有益于提高親密關(guān)系質(zhì)量。研究表明,作為婚姻滿意度的指標,對休閑體驗本身的滿意度比在休閑中共度的優(yōu)質(zhì)時間要重要得多。[41]Ward及其同事(2014)檢查了1187對夫婦的樣本,發(fā)現(xiàn)休閑體驗的滿意度對婚姻滿意度的影響比夫婦休閑參與的數(shù)量更重要。[42]Orthner(1975)將共同休閑活動分為3類:個人活動(沒有伴侶參與的活動)、平行活動(低互動性活動)和聯(lián)合休閑活動(高互動性活動)。[43]他發(fā)現(xiàn),不同類型的行為與關(guān)系結(jié)果存在差異,聯(lián)合休閑活動與婚姻滿意度正相關(guān)最強,其次是平行活動,而個人活動與婚姻滿意度呈負相關(guān)。該研究表明,休閑環(huán)境中更多的互動有益于親密關(guān)系的發(fā)展。

此外,同性朋友共同游戲頻率與玩家的親密關(guān)系質(zhì)量不相關(guān),也沒有影響。而異性共同游戲的行為則對親密關(guān)系質(zhì)量造成了顯著且消極的影響。產(chǎn)生這種影響的主要原因是該行為會引發(fā)愛情嫉妒,而電子游戲的特點也為引發(fā)愛情嫉妒創(chuàng)造了條件。首先,電子游戲具有強大的社交功能。用戶在電子游戲中常以虛擬化身示人,虛擬環(huán)境的隱私性也更強,用戶之間往往更容易建立人際關(guān)系。其次,電子游戲是一種理想的共同休閑選擇,與其他異性共同游戲就意味著擠占了與親密伴侶的共同休閑時間,并有可能促進與其他異性的親密度。所以,除了時間上的沖突,與其他異性共同游戲的行為對配偶而言是一種排他性行為,會引發(fā)配偶的嫉妒情緒。

(二)研究結(jié)論

本研究基于使用與滿足理論,從游戲動機到游戲使用行為,探討了電子游戲?qū)ν婕矣H密關(guān)系質(zhì)量的影響。研究發(fā)現(xiàn),電子游戲?qū)τH密關(guān)系有消極影響也有積極影響。其中,優(yōu)秀的專注力和良好的性格有利于減少電子游戲?qū)τH密關(guān)系的消極影響。同時,關(guān)系雙方可以通過選擇二元互動性高的游戲作為共同休閑活動,以增加共處時間和活動質(zhì)量。此外,避免與其他異性共同游戲也有利于減少電子游戲?qū)τH密關(guān)系的消極影響。

本研究僅針對玩家的親密關(guān)系質(zhì)量進行了調(diào)研,并未探討對其伴侶的影響,相關(guān)研究可在未來研究中進一步展開。隨著科技的發(fā)展,虛擬世界中的親密關(guān)系與現(xiàn)實中的親密關(guān)系之間的界線將會越來越模糊,人們面對虛擬關(guān)系對現(xiàn)實關(guān)系產(chǎn)生的壓力將成常態(tài)。未來探討的將不再是身份的切換,而是兩種身份的融合。本研究的結(jié)果應能為未來的相關(guān)研究提供一定的參考。

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