999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

論兒童博物館的游戲問題*

2022-09-01 03:13:02杰西卡盧克妮可里韋拉里奧諾科爾伯特凱瑟琳雪倫
中國校外教育 2022年4期
關鍵詞:定義博物館兒童

杰西卡·J.盧克 妮可·R.里韋拉 里奧諾·A.科爾伯特 凱瑟琳·J.雪倫 著

吳碧宇 周宇雯 倪奕萌 李 婷 范家堯 譯

拉爾夫·沃爾多·愛默生有句名言:“會玩是一種令人快樂的天賦。”這句話或許可以很好地詮釋兒童博物館的價值。目前,游戲是大多數美國兒童博物館的目標核心,是兒童博物館區別于其他類型博物館和非正式學習機構的特征。例如,華盛頓州的塔科馬兒童博物館以鼓勵兒童進行冠軍類游戲見長;伊利諾伊州的芝加哥兒童博物館通過建立游戲和學習一體化的社區來改善兒童生活;亞特蘭大兒童博物館借助游戲的力量激發兒童想象力,促使兒童探索學習。美國兒童博物館協會(ACM)是代表全美400多家兒童博物館的專業協會,該協會秉持“游戲即學習,對兒童的健康社交、情感和認知發展至關重要”的理念。

隨著公眾觀念和文化重心的轉變,作為兒童博物館核心元素的游戲面臨著前所未有的壓力,其未來的發展前途未卜。從業者、研究人員、管理人員和資助者重視游戲的同時,也對游戲的界定有一定誤解。這不僅威脅到兒童博物館的核心理念,也難以展示和記錄兒童博物館的價值。

一、游戲的界定

經驗主義認同游戲的價值。聯合國兒童基金會《兒童權利公約》(1990年)[1]清楚說明,兒童享有參與游戲娛樂活動、文化生活和藝術活動的權利。兒童早期發展領域的專家將游戲與兒童的健康發展、兒童從語言習得到社會技能再到培養解決問題的基本技能聯系在一起[2-5]。費舍爾、赫什·帕賽克、格林科夫和格拉菲闡明了游戲在培養一系列發展性技能方面的價值[6],比如空間識別、數學概念的早期探索、角色扮演、符號表征和社會能力。進化論專家認為,游戲是一種培養機制,能讓兒童在社會群體生活中學會控制自我、發展意識和使用策略等技能。例如,特萊法認為,格斗游戲能給兒童提供一些重要的社會策略和方法,干預兒童參與格斗游戲會降低兒童的學習潛能[7]。游戲是一個實踐場所,能為兒童向成人角色和成人關系過渡做好準備。

有研究者認為,游戲和學習彼此獨立,互不影響[8]。拓谷、馬庫斯、豪登和烏托爾提供了游戲和兒童學習之間存在聯系的證據。他們的研究表明,兒童在家中進行的游戲類型與他們在博物館解決特定問題的表現有關[9],由此可知,游戲能提高兒童的學習效能。貝爾根認為,游戲是所有年齡段兒童的重要學習媒介,也是發展特定職業技能的基礎[10]。

游戲是兒童成長過程中的關鍵,但其界定不清晰。埃伯利在《游戲要素》中對游戲的定義進行了研究,他提出一個有爭議的界定,即“游戲是一個寬泛的話題”[11]。他認為,“游戲”很難定義,因為其種類繁多,界定方式又各不相同。埃伯利認為,游戲以進化模式為基礎,有益于人類的發展。由此,他研究了一系列游戲定義,對“游戲”這一概念進行了詳細的描述。埃伯利對游戲的定義側重游戲的六個基本要素——預期、驚喜、愉悅、理解、力量和平衡。這些要素共同促進兒童的社會、認知和身體發展,進而增強兒童融入周圍世界的能力。

文化差異導致游戲的定義變得十分復雜。研究表明,不同文化對游戲有不同的理解。迪比安卡·法索利研究了拉丁裔和歐美裔父母與孩子對兒童博物館的感知差異。她發現,對游戲在孩子成長和學習過程中的作用,不同文化背景下的父母持不同態度。例如,拉丁裔父母更傾向將游戲與親子關系、與快樂或與其他孩子互動等聯系在一起;而歐美裔父母可能更關注以兒童為主導的游戲體驗[12]。該研究還強調了群體內差異的重要性,這提醒我們,任何群體都可能因文化差異而產生不同的游戲定義。

我們要關注社會價值觀和政策變化,看看這些變化是如何給游戲帶來挑戰的。科普蘭、謝爾曼、肯迪、科克沃夫和塞勒斯認為,出于對安全、經濟需求和學術壓力的擔憂,社會價值觀和政策使幼兒在托兒所參與體育活動的時間減少[13]。格雷(Gray)認為,這種游戲機會的減少會增加兒童和青少年的精神疾病發病率[14]。巴利特、科諾斯和巴勒特·皮尤 研究了西澳大利亞州游戲化學習活動的弱化情況,這與兒童出現越來越多的行為問題有關[15]。

二、兒童博物館中的游戲

自1899年美國布魯克林兒童博物館開放以來,兒童博物館領域就開始提供“體驗導向而非對象導向”的博物館游戲體驗,旨在“激發兒童的好奇心”[16]。大約30年前,兒童博物館的數量急劇增長。如今,這一領域已進入高速發展和多樣化發展階段,其目的是為更多兒童及家庭提供學習機會。

梅菲爾德通過考察全球30家兒童博物館,梳理了兒童博物館的歷史發展,在這一過程中,她記錄了兒童博物館發展歷程中產生的相關詞匯及顯著特征,同時標注了該領域發生的巨大變化。梅菲爾德發現,在兒童博物館的歷史使命和發展目標的相關文獻中,有若干最常見的詞匯:學習、互動/動手、嬉戲/愉悅/快樂、游戲、創造力/想象力、發現、兒童/家庭/代際和多元文化/跨文化。其中,許多詞匯都與游戲密切相關[17]。

目前,兒童博物館中有關游戲的研究傾向于描述兒童的游戲行為、親子互動或父母對游戲重要性的看法。例如,皮斯納、拉波波爾和加斯金斯運用自然觀察法,觀察兒童博物館的展覽活動,記錄兒童在游戲中學習的某些方面(如因果性、程序性、運動性),同時研究成人參與游戲活動對兒童行為的影響[18]。其他的研究調查了父母在兒童游戲中發揮的作用[19-22]或父母在參觀博物館時對兒童游戲的學習價值的看法[23-25]。

目前,兒童博物館專業人員對游戲及游戲在工作中的重要性這一領域尚無研究。我們相信,通過探討兒童博物館游戲對學習的作用,未來兒童博物館的游戲問題會得到更多關注,從而推動兒童博物館研究的發展。雖然較多兒童博物館承認游戲是它們工作的重心,但是兒童博物館中游戲涉及的三個問題仍有待達成共識:如何界定、如何定位、對兒童成長有何作用。盡管游戲對我們的行為有著重要影響,我們卻認為沒必要對其進行探討,因為游戲已經內化成兒童博物館知識體系的一部分。但是,我們可以通過顯式對話收集游戲的相關詞匯,研制游戲策略、措施并發掘游戲影響,綜合這四個方面的內容可以闡釋游戲在兒童博物館中的學習價值。據此,我們就兒童博物館專業人員在工作中如何定義游戲展開討論。

三、研究目的

本研究由兒童博物館研究網絡中心開展。在博物館和圖書館服務研究所(IMLS)的資助下,兒童博物館協會和華盛頓大學博物館學研究生項目(UW)于2015年春季合力創建了兒童博物館研究網絡中心。該研究網絡中心旨在得出可操作、跨機構的研究成果,以全面開展《兒童博物館學習價值研究議程》中的重要事項[26]。該中心包括10座兒童博物館,下列博物館正在進行研究和評估工作:波士頓兒童博物館、休斯敦兒童博物館、匹茲堡兒童博物館、塔科馬兒童博物館、杜佩奇兒童博物館、明尼蘇達州兒童博物館、普羅維登斯兒童博物館、感恩節點研究所、印第安納波利斯兒童博物館和魔法之家—圣路易斯兒童博物館。

自2015年春季以來,為強化兒童博物館的實踐活動,并為兒童博物館建設游戲學習價值的案例庫,兒童博物館研究網絡中心開展了三項研究,《兒童博物館學習價值研究議程》為這三項研究提供理論指導,網絡中心彼時的能力和實力確保了研究的順利開展。也就是說,這三項研究不是要制定研究中心自身的研究議程,而是要全面開展《兒童博物館學習價值研究議程》中的重要事項[27],這給兒童博物館的實踐活動和政策制定帶來廣泛的指導意義。第一項研究探索了兒童博物館關于學習理念的范疇, 我們選取了五座博物館作為案例,分析了其中的學習框架[28]。這項研究的核心發現是,這五座兒童博物館都沒對游戲進行界定,也沒有對游戲在兒童學習過程中的作用達成共識。本文分享兒童博物館研究網絡中心的第二項研究成果。第二項研究以第一項研究為基礎,以訪談的形式考察了兒童博物館對游戲的具體界定,以及游戲在工作中的定位。

四、研究方法

本研究本質上為描述性研究,目的是抽樣調查美國兒童博物館的發展趨勢和發展模式。本研究以兒童博物館的人流量為基礎,進行分層隨機抽樣:(a) 區域分布分層(東北部、中西部、南部和西部);(b) 地理位置分層(農村、郊區和城市);(c) 成本預算分層(100萬美元以下至1000萬美元以上)。在每個博物館樣本里選擇一個或一個以上資深專業人士監管學習體驗的設計和/或實施;假設這些專業人士熟悉其所在機構的游戲定義。

兒童博物館研究網絡中心有13名研究員,由其中一名研究員對每位受訪者進行電話訪談,訪談時間約20~40分鐘。訪談內容主要集中在游戲對兒童博物館工作的作用、游戲在兒童博物館工作中的地位、博物館對游戲的界定以及受訪者如何看待游戲對參觀者的影響。經受訪者同意,研究人員對訪談進行了錄音和轉錄,并分析了訪談內容中的突出主題。

共49名兒童博物館專業人士參與訪談。表1顯示了受訪者在兒童博物館的工作職位,大多數受訪者從事教育相關工作。表2顯示研究樣本在三個抽樣層(區域、地理位置和成本預算)的分布,并將其與兒童博物館協會會員大樣本的分布進行比較①這些數據來自兒童博物館協會(Association of Children’s Museums)的分享,收集自其在2012年進行的最新年度會員調查。。表2數據顯示,兒童博物館的人流量多,所以研究樣本具有很強的代表性。

表1 受訪者在博物館的工作職位(N=49)

表2 兒童博物館 (N = 49) 與兒童博物館協會會員的信息對比(N = 115)

五、研究結果

根據兒童博物館專業人士的看法,我們的研究數據涉及四個關鍵主題:(a)游戲在兒童博物館工作中發揮的作用;(b)兒童博物館對游戲的界定;(c)兒童博物館對游戲活動的評估;(d)兒童博物館設置游戲活動的好處。

(一)游戲在兒童博物館工作中發揮的作用

有五分之四的兒童博物館專業人士表示,游戲對兒童博物館的工作至關重要。我們要求受訪者用數字1~7評價游戲對博物館工作的重要性,其中1表示完全不重要,7表示極其重要。49名受訪者中有46人回答了這個問題:83% (n= 38)的人給了7分,6%(n= 3)的人給了6分,11%(n= 5)的人給了5分。

盡管大多數受訪者認為游戲在兒童博物館的工作中起著重要作用,但只有半數受訪者表示,他們所在的兒童博物館存在“游戲”這一說法(表3)。例如,一名受訪者說,“我們的工作是為兒童和家庭提供平臺,讓他們通過游戲來探索、發現和學習自然界、藝術和科學……”另一位受訪者也說,她所在的兒童博物館是“激勵兒童去探索、去創新、去創造、去游戲”。

表3 兒童博物館中游戲的規范定位(N = 49)

其他受訪者表示,盡管游戲并不是博物館工作職責的一部分,但一些機構的聲明或文件(諸如策略計劃,或者隱含在機構對話和實踐中)中提到過“游戲”。例如,一位受訪者說,他所在兒童博物館的“真正使命”是“幫助父母和看護人培養有好奇心、創造力和自信心的孩子”“雖然并沒有直接提到‘游戲’一詞,但我們知道從操作層面來說,游戲是實現上述‘真正使命’的最佳方式。”另一位受訪者解釋說,“我們的使命是‘營造激發兒童創造力的教育環境’。‘游戲’一詞并沒有出現在我們博物館的使命宣言中,但歸根結底,兒童博物館就是要讓兒童通過游戲來學習”。

不管明確提及與否,受訪者都要描述其博物館工作使命中應用游戲的目的。其中三分之二的兒童博物館專業人員強調,游戲是一種關鍵的學習機制,是兒童“探索”“發現”“參與”“學習”或“探究”的一種形式(表4)。用一位受訪者的話說:“我們將游戲視為一種工具,借助游戲來完成博物館的工作使命——激勵孩子們去發現事物、去探索、去創造。這就是孩子們探索世界的方式?!?/p>

表4 兒童博物館專業人員對工作中游戲作用的看法(N = 49)

(二)兒童博物館對游戲的界定

雖然本研究中的大多數受訪者明確表示,其所在兒童博物館非常重視游戲,但很少有博物館對游戲進行規范定義。具體來說,28%(n= 13)的受訪者所在的兒童博物館對游戲進行過界定,而72%(n= 33)的受訪者所在的兒童博物館沒有對游戲進行界定。在13座對游戲進行界定的兒童博物館中,只有5座兒童博物館以書面形式界定了游戲;另外8座兒童博物館只口頭定義了游戲。其他兒童博物館沒有對游戲進行界定,僅僅進行了討論。對游戲進行書面界定的5座兒童博物館于1975年到1982年間先后落成,均為城市兒童博物館。在所有樣本中,兒童博物館的落成時間以1990年為分水嶺,一半落成于1990年之前,另一半建于1990年之后。

無論其所在兒童博物館是否對游戲進行界定,受訪者都需回答這個問題:他們的兒童博物館是如何界定游戲的。表5展示了受訪者對游戲的各種界定,有的將游戲界定為學習過程,有的只對游戲的特征進行了界定,有的只從設計角度界定了游戲等。

表5 兒童博物館專業人員對游戲的定義(N=49)

在兒童博物館對游戲的定義中,我們對游戲和學習之間的關系很感興趣。專業人士指出,游戲是兒童學習的一種機制;游戲能產生積極的學習效果,游戲和學習對兒童而言同等重要。為更好地了解游戲和學習的區別,我們在現有數據中進行了再調研(表6)。在上述抽取的樣本中,有四分之三的受訪者指出,他們所在的兒童博物館將游戲定義為一種學習過程。例如,一名受訪者說,“我們將游戲界定為一種學習過程,因為兒童在游戲的過程中學習并收獲。他們在游戲過程中的體驗和發現就是一種學習,所有的收獲都源于游戲。就兒童博物館的游戲界定而言,不論是兒童間的互動,還是親子互動或展品實踐活動,所有這一切都從游戲中獲得……而且因為每個兒童在游戲中的體驗不同,所以他們的收獲也不同”。

表6 兒童博物館的游戲定義中游戲和學習的關系(N = 49)

(三)兒童博物館對游戲活動的評估

很少有受訪者,確切來說,僅有四分之一的受訪者(22%,n= 10)表示其所在兒童博物館對參觀者的游戲活動情況進行了評估。這些受訪者稱,他們嘗試過記錄參觀者所玩游戲的類型、獲取參觀者的游戲體驗反饋,以及觀察參觀者使用與游戲相關展品的方法。四分之三(78%,n= 36)的受訪者表示,其所在博物館并未對參觀者參與游戲的情況進行評估,或是因為他們更重視其他評估指標,或是因為他們根本沒有這類評估技術。一位受訪者說,“盡管我們館沒有評估游戲活動的任何技術,我們還是做了很多非正式的、非官方的觀察和評估,但我們仍無法以一種能描述的方式評估游戲活動,因此游戲評估問題目前尚未得到解決”。

(四)兒童博物館設置游戲活動的好處

表7顯示受訪者對博物館內游戲活動好處的看法。三分之二的受訪者強調,游戲可以促進兒童的社會發展和/或認知發展。例如,一位受訪者說:“我認為這種來回合作的游戲有諸多好處,因為合作式游戲能給孩子們提供與他人分享的機會,通過不斷實踐,孩子們能夠學會換位思考,變得富有同理心。我認為,無論是從觀念發展,還是從理解他人的角度來看,這種合作式游戲都可以讓孩子們接觸到家庭之外的東西。”

表7 兒童博物館專業人員對游戲好處的看法(N = 49)

一半的受訪者強調,游戲可以促進情感發展。一位受訪者說:“游戲能夠促進兒童與他人建立社交情感聯系……兒童在游戲時有很多解決問題的機會,他們可以自己動手搭建某個東西,也可以與其他同伴一起合作解決問題……無須言語,他們也能真正表達自己 ?!?/p>

六、研究討論

兒童博物館研究網絡中心的第二項研究調查了兒童博物館對游戲的界定,考察了兒童博物館對游戲在場館工作中的定位。我們對49座兒童博物館進行了抽樣調查,所選博物館在區域分布、地理位置和成本預算方面均有較強的代表性。研究數據表明,對兒童博物館工作人員來說,游戲無疑是博物館工作中極其重要的一部分,最主要的原因在于,他們認為館內的游戲活動凸顯了兒童學習的過程。然而,游戲對于博物館工作的重要性不一定明確出現在博物館的工作報告中。事實上,在我們的研究中,只有一半兒童博物館的工作報告中出現了“游戲”一詞,而在其他兒童博物館的工作報告中沒有明顯提及“游戲”,這讓我們對游戲在兒童博物館中的作用持懷疑態度。 如果樣本中的大多數兒童博物館明確將游戲視為博物館工作的重心,那為什么不在工作報告中闡明這一點呢?兒童博物館是否有意用政治色彩不濃且更有吸引力的詞匯替代了“游戲”一詞?換句話說,因為決策者、資助者和消費者沒有將游戲視為學習的基本要素,所以兒童博物館巧妙地避免了對“游戲”的界定?我們鼓勵其他研究者研究游戲的界定問題,以便我們更好地理解游戲的價值和場館工作之間的關系。例如,我們希望通過進一步的研究,更詳細地了解兒童博物館專業人員接受/不接受游戲概念的動機。

研究數據顯示,游戲價值和游戲定義之間存在著矛盾。雖然在本研究中,大多數兒童博物館專業人員聲稱,游戲是博物館工作中極其重要的因素,但很少有博物館對游戲進行規范定義,在現有的定義里,又只有少數是用書面形式記錄的。那些作為樣本的兒童博物館以各種方式對游戲進行界定,一些界定方式將游戲視為學習機制或學習過程,另一些界定方式指出,游戲代表了學習的特定方面(如內在動機或自由選擇)。

上述發現表明,雖然兒童博物館的專業人員聲稱游戲是其工作的一個重要方面,但似乎并未就游戲的定義、特點或游戲在兒童博物館中的表現形式達成共識。如果游戲沒有統一的界定,那么在兒童博物館內或與利益相關者討論游戲話題就很困難。我們并不主張兒童博物館從單一維度給出游戲的定義,相反,正是兒童博物館對游戲多維度、多視角的界定讓我們看到了游戲的價值。例如,研究數據表明,大多數受訪者認為游戲是一種學習過程。如果兒童博物館認可這一界定,并開始研究博物館利用游戲達到學習效果,那么該如何認定游戲在博物館中的地位?隨著兒童博物館繼續闡明博物館里游戲的學習價值,并證明兒童博物館里的游戲區別于其他兒童學習平臺,且綜合看待游戲在博物館中的學習功能,很可能強化人們對兒童博物館的認同。

很少有兒童博物館評估館內的游戲活動。同樣,如果兒童博物館聲稱游戲是其體驗的核心組成部分,那么在我們看來,對館內游戲的性質進行評估是有好處的。館內專業人員熟知這點,一些文獻也有相關記錄,諸如游戲對兒童認知、社會和情感發展的好處[29]。

我們承認,評估兒童博物館內的游戲頗為不易,尤其是當游戲的定義呈現多維性時。在看到游戲時,我們能將其識別出來嗎?“眼前所見是游戲”這一看法能一致嗎?假設評估時游戲就有一個明確的定義,那上述兩個問題的答案是肯定的。再次強調,我們并不主張兒童博物館從單一維度界定游戲,相反,我們認為任何對游戲的評估都要以一個明確的核心定義為基礎。例如,受雇于哥倫布藝術博物館的評估人用運動相機記錄了31名參觀者在博物館奇妙屋(旨在讓人們參與游戲的互動畫廊[30])里的游戲活動,并采用布朗(Brown)[31]類型學理論對此游戲活動進行分析,這些活動包括假裝游戲或想象游戲、講故事游戲、創意游戲、社交游戲、客體游戲和身體沖撞游戲。分析結果顯示,這個奇妙屋里的參觀者都參與了游戲;其中某些特定活動比其他活動更能促進某些游戲的開展。兒童博物館領域也做過類似研究,能為我們提供佐證。多座兒童博物館認為游戲很重要,但這些博物館并沒有對游戲進行明確的界定,也很少對游戲加以定位。定義的缺失指出兒童博物館領域的一個潛在缺陷——博物館聲稱具備專業的游戲知識,但并未闡明游戲是什么、游戲從何而來。更確切地說,它們并未說明為什么兒童博物館能很好地開展游戲活動。更重要的是,我們沒有使用常見的詞匯和定義談論專業知識。通過定義和評估兒童博物館中的游戲,我們可以更好地描述兒童博物館對社區的獨特價值,以此促進博物館的發展。我們鼓勵兒童博物館的從業者、決策者和研究人員彌補游戲定義這一領域的不足,制定一套令人信服的兒童博物館游戲定義,研制一個兒童博物館領域的游戲定義,用于后續研究。

猜你喜歡
定義博物館兒童
博物館
小太陽畫報(2020年4期)2020-04-24 09:28:22
博物館奇妙夜
留守兒童
雜文選刊(2016年7期)2016-08-02 08:39:56
六一兒童
成功的定義
山東青年(2016年1期)2016-02-28 14:25:25
露天博物館
修辭學的重大定義
當代修辭學(2014年3期)2014-01-21 02:30:44
山的定義
公務員文萃(2013年5期)2013-03-11 16:08:37
博物館
教你正確用(十七)
海外英語(2006年11期)2006-11-30 05:16:56
主站蜘蛛池模板: 久久精品这里只有精99品| 91区国产福利在线观看午夜 | 无码有码中文字幕| 亚洲AV永久无码精品古装片| 男女男免费视频网站国产| 亚国产欧美在线人成| 香蕉综合在线视频91| 国产精品天干天干在线观看| 久久久久久国产精品mv| 99尹人香蕉国产免费天天拍| 亚洲日韩欧美在线观看| 国产精品乱偷免费视频| 露脸国产精品自产在线播| 这里只有精品在线播放| 欧美一级大片在线观看| 欧美v在线| 亚洲欧美成人在线视频| 国产乱子伦手机在线| 亚洲无码视频一区二区三区 | 国产女人18毛片水真多1| 玩两个丰满老熟女久久网| 亚洲天堂自拍| 青青草原国产| 日韩国产综合精选| 99精品这里只有精品高清视频| 午夜欧美理论2019理论| 在线欧美日韩国产| 亚洲,国产,日韩,综合一区| 亚洲国产中文欧美在线人成大黄瓜 | 国产精品密蕾丝视频| 欧美日韩亚洲国产主播第一区| 四虎精品黑人视频| 久久久久免费看成人影片| 五月婷婷精品| 中文纯内无码H| 青青青视频蜜桃一区二区| 亚洲高清在线播放| 不卡视频国产| 欧美一区二区三区国产精品| 麻豆精品久久久久久久99蜜桃| 国产小视频免费观看| 亚洲男人的天堂在线观看| 五月婷婷欧美| 国产欧美性爱网| 国产高清在线观看91精品| 国产乱子伦手机在线| 亚洲午夜国产精品无卡| 色综合热无码热国产| 亚洲欧美精品日韩欧美| 思思99思思久久最新精品| 国产福利小视频高清在线观看| 国产欧美精品午夜在线播放| 久久综合亚洲色一区二区三区| 国产成人免费观看在线视频| 亚洲欧美综合在线观看| 成年片色大黄全免费网站久久| 五月天香蕉视频国产亚| 最新国产精品鲁鲁免费视频| 国产精品第页| 日韩视频免费| 国产国产人成免费视频77777| 亚洲精品国产自在现线最新| 国产亚洲男人的天堂在线观看| 国产欧美精品一区aⅴ影院| 四虎精品黑人视频| 欧美日韩福利| 毛片卡一卡二| 高清久久精品亚洲日韩Av| 亚洲国产成人精品一二区| 蜜芽国产尤物av尤物在线看| 国产精品一区在线麻豆| 国产极品美女在线观看| 午夜色综合| 亚洲午夜片| 国产无码精品在线| 国产资源免费观看| 久久国产成人精品国产成人亚洲| 欧美一级99在线观看国产| 久久精品国产国语对白| 日本精品视频一区二区| 日韩视频精品在线| 亚洲综合色婷婷中文字幕|