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《戰神:諸神黃昏》定檔今年11月9日

《艾爾登法環》前無古人的玩法是它問鼎年度最佳的不二法寶
本來,廣大玩家期待中的2022年會是《艾爾登法環》《戰神:諸神黃昏》《塞爾達:荒野之息2》以及《星空》這四大超級3A大作混戰的游戲盛宴,但后兩者在上半年就宣布跳票至明年,也讓《艾爾登法環》成為整個游戲圈的頭牌網紅,而就在大家擔心《戰神:諸神黃昏》是不是也會避其鋒芒選擇明年發售時,索尼悄然公布了它的發售日期:2022年11月9日。所以新的問題也就來了——今年的TGA年度游戲大獎究竟是老頭環,還是打遍北歐的戰神父子呢?
首先要明確一點,像TGA這種年度大獎看重的基本都是游戲的創新性,最具代表性的例子就是2018年的《新戰神》和《荒野大鏢客2》,兩款都是超級大作,尤其是《荒野大鏢客2》,它把龐大的項目管理、細節開發和底層代碼優化到了游戲工業所能做到的極致,但依然也沒能打過脫胎換骨,完全打破動作游戲桎梏,以一鏡到底過肩視角呈現的《新戰神》,即便《新戰神》有著山怪換皮等諸多瑕疵。由此可見,年度游戲的評委們更期待開發商能在放棄舒適區,完全改變常規開發套路的前提下做出的超級大作。
為什么會有這樣的傾向?因為在不打破傳統制作思路的情況下,游戲制作本質上就變成了大富翁的比賽,《荒野大鏢客2》開發了足足8.5年,成本估計超過了5億美元,這種龐然大物目前基本上只有R星自己能做,而這種套路在當年的《俠盜獵車手5》上已經玩過一次了,當年也確實獲獎了,同樣的玩法再來一次顯然就無法贏得評委首肯了。往宏觀來說就是這種玩法幾乎沒有可復制性,所以各類年度游戲大獎看重的是創新,而不是已有玩法的再度擴張。
類似的案例在電影界也有發生,比如當年的《阿凡達》,雖然它開啟了電影行業的IMAX時代,但因為這種靠著無限投資和超長制作時間的巨作不具備可復制性,更重要的是已經有過《泰坦尼克號》的先例,因此當年的奧斯卡《阿凡達》就敗給了《拆彈部隊》。
有了這個大前提,我們再來看今年的超級大作們,《戰神:諸神黃昏》無論劇情還是設計需求都明顯與前作有著連續關系,所以它基本上不可能有什么特別脫胎換骨的創新點,因此今年的年度游戲大獎基本上不可能與它有什么關系。
那么你可能會說,那《塞爾達傳說:荒野之息2》和《星空》假如在今年發布呢?我的觀點還是沒有機會,《塞爾達傳說:荒野之息2》和《戰神:諸神黃昏》非常類似,從目前已知的信息來看,雖然肯定會加入很多新鮮玩法,它也并沒有打破前作的設計思路,達不到前作“創造開放世界全新玩法”這種高度。《星空》也是如此,目前得到的消息來看它更像是一個高階版的《無人深空》,或者太空版《輻射》,這種思路在《巫師3》上我們已經看到過了,似乎也找不到大破大立的設計點。
而《艾爾登法環》就不一樣了,它首創了魂系箱庭和開放世界的融合,是基于前幾代游戲的集大成之作,這種創新正好符合TGA等年度大獎評委的口味,再加上它發布于年初,經歷了足夠長時間的市場考驗,從結果來看也完全是一款破圈級別的超級大作,所以我敢說今年無論誰來,《艾爾登法環》都必將橫掃各種年度最佳獎項!