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基于光流導(dǎo)向的流場可視化算法及視頻水彩風(fēng)格化應(yīng)用研究

2022-07-18 02:36:08趙楊
電子測試 2022年11期
關(guān)鍵詞:可視化

趙楊

(云南師范大學(xué)傳媒學(xué)院動畫系,云南昆明,650500)

0 引言

流場可視化是科學(xué)可視化的重要研究領(lǐng)域。現(xiàn)有的二維流場可視化技術(shù)可劃分為三大類:基于紋理,基于線形以及基于圖像[1]。

二維流場可視化技術(shù)可將矢量流場數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為二維動畫進行呈現(xiàn)。該項技術(shù)除了在計算流體力學(xué)研究與工程實踐領(lǐng)域得到了廣泛應(yīng)用外,其在電影、動漫制作和視頻娛樂等方面也有著特殊的運用[2]。

視頻媒體的風(fēng)格化技術(shù)已成為當下十分重要的研究熱點,各種采用不同理論思想和技術(shù)路線的研究工作也在不斷展開[2]。當前,對圖像及視頻的水彩風(fēng)格化渲染技術(shù)主要分為兩類:一類是基于物理方法的模擬,一類是基于圖像的濾波處理[3]。

本文主要探討基于光流導(dǎo)向的二維流場可視化算法的設(shè)計與實現(xiàn),并將該項技術(shù)拓展到對視頻進行水彩風(fēng)格化渲染方面。本文創(chuàng)新點在于結(jié)合以上兩種處理技術(shù)對視頻進行水彩風(fēng)格化渲染,并進一步提出采用GPU對整個算法進行硬件加速處理。

1 圖像及視頻水彩風(fēng)格化研究發(fā)展概況

1999年,Curtis等[4]首先提出基于物理模型的水彩風(fēng)格渲染技術(shù)。該算法將畫布分為3層:淺水層,顏料沉淀層,滲透層。通過模擬顏料及水在畫布上的物理變化以實現(xiàn)逼真的水彩效果,但該算法計算代價高昂。

2007年,Bou等人根據(jù)視頻光流,應(yīng)用非剛性變形紋理控制生成具有水彩風(fēng)格的視頻[2]。該方法主要采用紋理傳輸方法[2],通過使紋理沿著光流場在時間域上向前向后傳輸,克服了紋理傳輸過程中隨時間延伸而出現(xiàn)的紋理拉伸變形的缺點[5],但該算法難以實現(xiàn)對視頻的實時水彩風(fēng)格化處理。

2013年,賈立兵等人提出采用Voronoi圖來實時處理視頻幀,通過簡化視頻幀的顏色信息,并融合邊緣信息,進而實現(xiàn)水彩畫風(fēng)格渲染[6]。該算法的特點是實現(xiàn)簡單,但是較難模擬水彩的各種復(fù)雜的表現(xiàn)技法。

2014年,王妙一等人提出一種新穎的算法用于對圖像和照片進行水彩渲染。該系統(tǒng)主要運用圖像處理技術(shù)實現(xiàn)對水彩畫所具有的復(fù)雜特征,比如湍流現(xiàn)象,邊界羽化現(xiàn)象進行模擬。此外,該算法的優(yōu)點在于可以較容易地實現(xiàn)并行化處理,適合交互式圖像水彩化處理[7]。

2020年,趙楊等人提出了基于GPU加速的視頻水彩風(fēng)格化實時渲染算法,并實現(xiàn)了可用的實時繪制系統(tǒng)[3]。該系統(tǒng)利用GPU并行計算的特性,實現(xiàn)對輸入視頻水彩風(fēng)格的快速風(fēng)格遷移,為用戶提供了較好的交互體驗。

2 基于光流導(dǎo)向的流場可視化算法的設(shè)計

要解決二維流場的可視化問題,首先需構(gòu)造合理的流場可視化模型。本文首先結(jié)合Navier-Stokes方程構(gòu)造流體動力學(xué)模型;其次以紋理坐標映射方式,實現(xiàn)二維流場的紋理可視化算法;最后采用視頻光流作為流體動力學(xué)模型的輸入速度場,通過光流引導(dǎo),實現(xiàn)二維流場的可視化。本文結(jié)合物理方法模擬以及圖像處理技術(shù),實現(xiàn)對視頻的水彩風(fēng)格化渲染。下面將詳細介紹算法的基本思想和具體實現(xiàn),以及采用GPU對本文提出的算法進行改進和優(yōu)化。

2.1 基于Navier-Stokes方程的流體模型

本文采用Jos Stam[8]提出的Navier-Stokes方程作為流體動力學(xué)物理模型。不可壓縮流體的NS方程組主要由兩部分組成:一是動量方程;另一個是連續(xù)性方程[9]。形式化定義為:

其中??u=0。公式(1)右第一項稱作平流項;第二項,稱作壓力項,代表微觀上的不均勻壓力;第三項表示流體濃稠度的不均勻形成的動量擴散;第四項是外力施加到流體上所增加的加速度[10]。

外力項由外界對流體施加的力組成,形式化定義為:

平流項表示速度場沿著擴散方向傳輸自身流體粒子,形式化定義為:

對擴散項的求解轉(zhuǎn)化為對泊松方程的求解,形式化定義為:

可采用Gauss-Seidel法進行求解[10]。

經(jīng)過外力、平流、擴散運算后得到一個有散度的速度場w3(x),通過投影算子將其改變?yōu)闊o散度的速度場w4(x)。為求解以上方程,本文通過Helmholtz-Hodge 分解得到流體運動的物理模擬計算方法。整個求解過程,按從左到右順序,首先是外力,平流,接著是擴散和投射,即:

具體實現(xiàn)代碼可參考文獻[8]。

由于采用傳統(tǒng)的半拉格朗日方法計算會引起數(shù)值耗散,同時二維紋理映射后,紋理坐標隨速度場進行遷移的過程中,隨著時間流逝,會出現(xiàn)紋理的拉伸和變形。為使二維紋理隨流場遷移映射的過程中盡量保持其結(jié)構(gòu)特征不變,本文引入漩渦限制因子來增加紋理旋流的細節(jié)[11]。

圖1 基于圖像紋理映射的流場可視化效果圖

圖2 基于噪聲圖像紋理映射的流場可視化效果圖

2.2 視頻光流計算方法

光流是一種便捷的圖像運動顯示方法,通常定義為視頻圖像序列中圖像亮度模型的表觀運動[12]。光流算法一般分為稀疏光流算法和密集光流算法,其中密集光流場可用于像素級圖像的對準[13],雖然計算量較大,但效果通常比稀疏光流要好。

本文采用Farneback密集光流算法提取運動區(qū)域內(nèi)的光流信息,并以光流場運動方向作為NS流體模型的輸入速度場,從而實現(xiàn)對二維流體紋理場的引導(dǎo)。

圖3 基于Farneback算法的光流場計算效果圖

圖4 基于光流場引導(dǎo)的二維流場可視化效果圖

2.3 視頻水彩風(fēng)格化渲染算法

本節(jié)將詳細介紹如何利用上述提出的二維流場可視化算法實現(xiàn)對視頻的水彩風(fēng)格化渲染。本文提出的視頻水彩風(fēng)格化渲染算法主要包含四個步驟:Step1:運用二維Perlin噪聲函數(shù)生成水彩紋理,作為流場的輸入紋理;Step2:運用NS方程以光流場為導(dǎo)向模擬二維流場的紋理傳輸遷移效果;Step3:運用Kuwahara算子進行圖像抽象化濾波;Step4:將水彩紋理圖與濾波圖進行融合。

圖5 2D Perlin生成水彩紋理效果圖

2.3.1 水彩紋理生成算法

由于水彩繪制過程中,其紙張紋理有一定的細微的隨機褶皺紋理。為模擬這一特性,本文采用Perlin噪聲函數(shù)來生成看起來較為自然的隨機雜點[3],并以此作為二維流場可視化算法的輸入紋理,通過光流導(dǎo)向,控制該紋理的變形,從而模擬視頻序列隨時間流逝時,水彩紋理的變化走向情況。如何利用二維Perlin 噪聲模擬水彩紙張紋理的褶皺感,主要方法可參考文獻[14]。

2.3.2 Kuwahara濾波算法

Kuwahara濾波將濾波核劃分為N組鄰域,算法分別計算各分區(qū)內(nèi)像素的均值和方差,選擇最小方差對應(yīng)的均值作為濾波結(jié)果。

實驗表明,Kuwahara濾波在平滑圖像的同時能夠保留圖像邊緣和角點,從而可抽象地模擬生成水彩暈染的變化效果。

圖6 Kuwahara濾波生成水彩暈染效果圖

2.3.3 紋理圖像融合算法

通過將本文提出的二維流場可視化技術(shù)計算得到的視頻水彩紋理圖與Kuwahara濾波生成的水彩暈染效果圖進行融合,即可得到具有水彩風(fēng)格的視頻序列圖。紋理圖像顏色混合模型類似于Photoshop軟件提供的圖像疊加運算,其可以形式化定義為:

公式中A代表基色;B代表混合色;C代表圖層混合后的顏色值,稱為結(jié)果色。

圖7 紋理融合算法生成的水彩風(fēng)格化效果圖

2.4 基于GPU加速的水彩風(fēng)格化渲染技術(shù)

本文運用GPU在二維網(wǎng)格上求解NS方程進而實現(xiàn)實時的二維流場的模擬[11]。對二維流場紋理進行渲染的每一個時間步內(nèi),GPU對NS方程的每一個算子分別進行運算,前次的計算結(jié)果將作為下次計算的輸入,重復(fù)進行直到程序退出。GPU渲染流程圖如圖8所示。

圖8 GPU加速二維流場渲染流程圖

3 實驗結(jié)果及分析

本文采用Visual C++語言及GLSL語言實現(xiàn)核心算法。本文提出了一個簡單新穎的光流導(dǎo)向的流場可視化算法及視頻水彩風(fēng)格化技術(shù),取得了較為良好的合成效果,但仍存在大量需要改進和優(yōu)化的工作。主要改進方向是如何進一步解決二維紋理流場的拉伸與變形問題,從而實現(xiàn)保持紋理結(jié)構(gòu)的流場可視化算法。

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