相超 劉凱
【摘要】 動畫的發展從詭盤到膠片、無聲到有聲、黑白到彩色、二維到三維,其間動畫技術無不作為動畫藝術前進的重要依托。而今伴隨著數字技術飛速發展,各種創作手段層出不窮,在不斷突破現有技術的桎梏之下,如何避免陷入一味謀求新奇技術的泥潭、亦步亦趨的模仿,已然刻不容緩。從主體性技術、物理性技術、動畫發展史等方面入手,通過對動畫技術形態演變的具體特征和歷史軌跡進行分析歸納,并以此為原點,深入探尋動畫技術發展的內在邏輯和規律。
【關鍵詞】 主體性技術;物理性技術;技術融合
【中圖分類號】J954? ? ? ? ? ? 【文獻標識碼】A? ? ? ? ? ?【文章編號】2096-8264(2022)22-0100-03
【DOI】10.20024/j.cnki.CN42-1911/I.2022.22.031
一、動畫技術的分類
“動畫技術”是基于動畫影像制作需要而產生的技術形態及環節。它決定了動畫影像最終的呈現方式。相較歷史悠久的繪畫、音樂和舞蹈藝術,動畫技術的特殊性在于動畫制作是人與機械裝置協作完成的,因此,“動畫技術”可以細分為物理性技術與主體性技術。
所謂動畫技術的“物理性技術”,是指動畫制作過程中依靠物理機器性能,由機器按照指令完成操作的具有機械操作性的技術形態及環節,如軟件渲染、相機記錄等,其中二維與三維動畫形態上的差異主要源于二者物理性技術的不同所致。物理性技術對于動畫作品的影響主要表現在動畫影像視聽效果的形態呈現方面。動畫技術的“主體性技術”,是指動畫制作過程中由創作者手腦協作并借由工具輔助完成的技術形態及操作環節,如手繪角色、捏制泥偶技術、原畫繪制等。即需要創作者積極地調動主觀思想參與并通過工具操作而實現的技術。主體性技術與動畫作品的藝術表現水平的高低密切相關。這也預示著符合市場需求的主體性技術能夠促使動畫從創意伊始就切實成為能夠滿足大眾審美需求的產品。
二、前影像時期的物理性技術積累
動畫技術的發展,結合動畫藝術發展歷程來看,在埃米爾·雷諾發明光學影戲機之前的動畫藝術萌芽階段可以稱之為“前影像時期的物理性技術積累”時期。前影像時期,動畫技術的物理性主要表現為早期動畫先驅以實現動畫影像播放為目標,所發明的形態各異、充滿奇思妙想的動畫制作與播放裝置。
(一)理論啟蒙與技術探索
1824年,英國的彼得·馬克·羅吉特在《移動物體的視覺暫留現象》一文中提出人眼在觀察景物時,光信號傳入大腦神經,視覺形象并不立即消失,視覺延時效應會將之與下一個畫面重疊,這種人眼捕捉外界光影之后產生的消失惰性被稱為“視覺暫留”。雖然德國心理學家馬克斯·韋特海默在1912年才通過似動現象的實驗重新對運動幻覺做出了更加完善的補充,證明了把動畫發生的機理全然歸因于視覺暫留存在邏輯缺陷。但彼時視覺暫留原理的發現為動畫研究開辟了全新的局面,并借此為基石引發相關技術探索的浪潮是毋庸置疑。相較于16世紀的手翻書、17世紀德國阿塔納斯·珂雪的魔術幻燈、中國皮影戲等攜帶一定游戲意味的視覺玩具,人們開始有意識地利用這一原理,對于動態畫面進行持續的探索。1825年約翰·安東·派里斯發明了幻盤,并借此完成了著名的“籠中鳥”實驗。1832年,斯坦普弗爾和約瑟夫·普拉托各自獨立發明了詭盤,事先繪制好的圖片在機器的帶動下轉動,這使得動畫真正迎來了自己的觀眾。此后,諸如1834年威廉·霍爾納的走馬盤、1877年動畫之父埃米爾·雷諾相繼改造發明的活動視鏡和活動視鏡劇場等將動畫技術快速地向前推進。這些先行者對動畫的熱情完全投入在了對各種物理性技術的制造上,正因如此,這一時期少有為人稱道的動畫作品,即便是被譽為動畫之父的埃米爾·雷諾,其功績也主要是體現在諸多器械裝置的改良發明方面。
(二)視覺奇觀追求與“影像”形態初步確立
電影的實現是基于對真實世界一系列運動過程的分解與再現技術的綜合,即只有在連續的拍攝和放映技術同時完備的前提下,才能完成將那個激情澎湃的世界通過各種器械投射在銀幕上的轉化。以單張繪畫為基礎構成的動畫則天生便與連續的拍攝保持著一定的距離,因此1877年雷諾能夠在完全沒有采用任何攝影技術的情況下,以傳統光學玩具基礎上發明的活動視鏡,自然而然地實現了一個簡易的動畫表演裝置,不僅克服了走馬盤、詭盤等狹縫式的觀看角度,同時清晰明亮的畫面效果提供了更加良好的觀賞體驗。
雷諾在后來對活動視鏡進行多番改造,放映的依然是用織物連接在一起的數百張親手繪制的畫片。1878年,雷諾再次改進活動視鏡的構造,新裝置“活動視鏡投影機”突破性地采用投影技術,當初僅能供單人賞玩的機器,被改良成支持多人同時觀看。其中無論是精美的手繪畫面、諷刺幽默的人物,還是曲折復雜的敘事情節、角色與背景的分離,甚至是新奇的“倒放”特技……與1895年巴黎卡普辛大街大咖啡館地下室墻面白布上鋪面駛來的使人驚恐戰栗的火車截然不同,一切似乎超越了時空的限制,為動畫創作的后來者指明了方向。
在動畫的影像形態逐步確立之后,人們對于視覺奇觀的追求迅速成長為另一股經久不息的力量推動著動畫機械裝置技術的進步。這一階段不僅是埃米爾·雷諾,同樣包括托馬斯·愛迪生、威廉·迪克遜、于勒·馬萊等進行相關技術研究的發明家。1888年雷諾獲得光學影戲機的發明專利,并于1892年法國巴黎葛萊凡蠟像館公開放映《可憐的比埃諾》《丑角和他的狗》等動畫,宣告著歷經無數發明家的艱辛探索、醞釀的動畫發明終于告一段落,前影像時期物理性技術的迭代與積累至此終于實現了從形式到內容的根本變化,動畫由此誕生。
三、二維影像時期的主體性技術
二維影像時期的主體性技術主要表現為基于光學鏡頭、照相及放映技術的發明,動畫工作者利用自身的主體經驗用手工逐幀繪制每一幅畫面以及角色、場景造型,而后再進行逐格拍攝的技術形態。此階段動畫技術主要特征是人通過手的運用直接作用到材料上,產生具有動態效果的畫面。這是把個體感性的審美經驗直接傾注到物化對象上的行為。
(一)主體性技術的顯現
相對于前影像時期的物理性技術,主體性技術在二維平面動畫時期表現出“顯性”的主導性特征,這也是主體性技術本身的性質所決定的。在脫離對物理性技術依賴的情況下,動畫制作過程中創作者主體能力被施與了足夠的自由度和創作深度,鮮明的個人風格得到刻意的保留和發揚,而這一切都將化為銀幕前最直觀的視聽呈現。前影像時期那個渴望“直接訴諸觀眾感官的時代”已經漸漸隱去,動畫在視覺表現上的稟賦被進一步挖掘,正如人們稱埃米爾·雷諾為動畫技術之父的同時,又將埃米爾·科爾奉為動畫藝術之父,1908年前后科爾在斯圖爾特·勃萊克頓的電影《鬧鬼的旅館》中發現“逐格拍攝”的技巧后,將一向活躍在報紙、繪本上的漫畫形式的繪畫引入動畫中,其作品中繪畫、剪紙、木偶乃至真人交織出現,單線勾勒的造型亦真亦假妙不可言,首次向人們昭示了一種動畫的特質與長處。
對于一般觀眾來說,恐怕難以從皮克斯的《玩具總動員》中看到或是意識到攝像機、動態捕捉、時間軸、關鍵幀這些僅作為某個機械程序而存在的元素構成。但是卻能夠直接從上海美術電影制片廠的《牧笛》中,看到制作者留下的一筆一畫。在這部動畫作品中,隨著牧童的腳步人們可以欣賞到具有水墨繪畫般特色的場景。畫家李可染那具有寫實意味的“通俗性”,在動畫創作者高超的技藝下被演繹得栩栩如生。創作者憑借自身的審美經驗,選擇適當的媒介、形式、技巧,以獨一無二的手工繪圖將傳統手繪動畫的魅力展現得淋漓盡致。
(二)物理性技術與主體性技術的分離
逐格拍攝技術的發明促使主體性技術迅速成為動畫制作的核心,在此之下,物理性與主體性技術逐漸顯示出分離的態勢,二者之間似乎存在一條無形的界線,在明確的分工下各行其是。
電影理論家克拉考爾曾這樣批評迪士尼在20世紀中期的動畫:他近期的大型動畫片表現出一種越來越明顯地熱衷于攝影機的現實的傾向,在迪士尼的早期動畫片里,具體的細節一看便知是畫出來的,但在他的近期作品里卻只是仿真的復制品。顯然,克拉考爾認為美術的特性、繪畫的特性這些在主體性技術中占據重要分量的元素乃是動畫的第一要義,應該與無差別的物理機械運行保持足夠的距離。其實,從今天看來,迪士尼對待物理性技術與主體性技術的關系依然是相當的克制。例如其發明的多平面攝影法,針對的依舊是動畫后期的拍攝部分,并未過分干預動畫主體性方面的創作。至于其他類似動畫分鏡、跟隨動作等創新技術,則更是始終發揮著主體性技術的特點。在數字技術逐漸滲入動畫創作之前,二維影像時期的動畫在藝術家與市場的主觀選擇之下,始終凸顯著鮮明的繪制性本體。
此外,另一個客觀原因是物理性技術的相對欠缺。初生的動畫在19世紀末隨著電影的問世陷入了一段沉寂后,隨著20世紀初斯圖爾特·勃萊克頓、埃米爾·科爾、溫莎·麥凱等人對動畫制作手法、表現形式的挖掘,逐漸蘇醒的動畫藝術以傳統的二維手繪動畫為基點,延伸出越來越繁雜多變的動畫形式,偶動畫、剪紙動畫、水墨動畫以及各種別出心裁的材質與工藝層出不窮。朝向愈加自由、多樣化發展的動畫致使創作者們難以憑借此時仍遲滯不前的物理性技術,同自身的主體經驗技巧進行更具深度、緊密的結合。相較埃米爾·雷諾那個時代,藝術家們專注于主體性技術的發揮,至少在動畫劇本、分鏡、角色與場景設計、原畫與動畫這些方面的制作上幾乎少有物理性技術的立足之處。例如美國導演蒂姆·波頓在早期創作偶動畫時,僅通過使用普通的照相機便可以完成拍攝需求。因此,在這種主體性占據主導地位,且與物理性技術相對獨立的態勢下,物理性技術被動地成了“旁觀者”,“逐格拍攝”便是這些“旁觀者”的代表之一。
四、三維影像時期的技術融合
1962年伊凡·薩瑟蘭首次提出計算機圖形的概念,作為現代意義上的交互式圖形學的起源,自此計算機迅速地適應人類的需求,開創了計算機輔助設計的新領域。隨后三維軟件的不斷開發,逐漸形成了一整套動畫制作技術,三維動畫逐漸成為行業的新寵。1995年迪士尼公司聯合皮克斯推出動畫長片《玩具總動員》,正式開啟了三維動畫的新篇章。而伴隨著三維動畫技術的橫空出世,二維動畫的發展基本處于停滯狀態。逼真的立體效果、超寫實的視覺元素,三維動畫同傳統動畫針鋒相對的局勢,似乎在向人們強調作為一個新品種動畫,其已經同傳統的動畫制作工藝徹底決裂。
(一)主體性技術的回歸,從幕后到前臺
以往,鑒于主體性技術主要以創作者主體能力為依仗,是由創作者手腦協作完成的技術形態及環節,所以主體性技術通常集中在動畫制作的前期。而由《玩具總動員》開創的對視覺真實的追求,已無形中成為三維動畫創作的技術、審美標準。在此背景下,三維動畫固有的特效堆砌逐漸成為常態,畫面效果、情節敘事趨同的情況日益嚴重。究其本質是創作者不斷屈從于現有技術模式的桎梏,致使主體性技術在動畫制作中的參與度一再縮水,從而釀成了創作的僵化。
隨著21世紀的到來,從《小馬王》 《泰山》《埃及王子》中主體性與物理性技術功能性的互補,到《捉迷藏》《棄之寶島》《團圓》等片中二者創新性的融合,已經昭示著主體性技術逐漸以全新的面貌和方式,重新回歸到當前主流動畫制作技術的核心,為陷入視覺疲態漩渦的三維動畫帶來新的生機。由索尼出品的《蜘蛛俠:平行宇宙》作為突破了技術單一化局面的代表作品,導演佩爾西凱蒂以探索主義姿態對該片進行了實驗性的重構。打破了三維動畫以物理性技術為主導的固有模式,全片充溢著主體性技術特色的“故障藝術”“波普藝術”“賽博朋克風格”等制作手段。創作者將傳統漫畫的元素大膽地加入其中,前衛的疊印效果、裝飾感十足的擬聲詞,不僅顛覆了傳統三維動畫追求毫發畢現的逼真感,拉近了影片與觀眾的距離,更是重新定義了主體性技術與物理性技術二者融合的概念,成為新時代動畫電影的標桿和導向。
(二)動態的平衡
物理性技術憑借程序化的處理從一定程度上簡化了動畫的制作難度、提高了制作的效率和質量。同時對拓展動畫藝術的表現方式起到了革命性的作用。而主體性技術則通過個性化、多樣化的操作特點,以細膩、真實的品格,善于打破常規,彰顯出獨特的影像質感和藝術張力,往往長于提高觀眾的審美體驗。所以對物理性技術的推許,不一定意味著主體性技術的湮滅,二者根據不同種類動畫制作的需求,或以主體性技術為主,或以物理性技術為主,以多樣化的方式交叉結合,從而輔助創作者能夠更加高效、自由、多角度地展現動畫的魅力。例如日本主流動畫中大多堅持以二維動畫技術為主,三維動畫技術為輔的制作策略。擅長批量化處理的三維技術被應用在手繪技術難以實現的立體空間效果、大幅度的鏡頭運動等方面。其使用技術目的和制作目的完全不同于一般三維動畫。可見,就技術自身而言,其功能始終是有限,創作者應該根據作品本身權衡以哪一方為主,而沒有必要一味執著于某一種類的技術。
從藝術史的宏觀角度來看,一門新生的藝術種類往往都是從“模仿”出發,在發展的過程中才逐漸轉向對“自我表達”的探索。關于藝術的本質,古希臘哲學家柏拉圖認為,理性世界是第一性的。即只有理性世界才是真實的,現實世界只是理性世界的摹本,而藝術只能算作是“摹本的摹本”“和真實隔著三層”,即所謂的“客觀精神說”。當一門藝術處于技術的萌芽摸索階段,其外在表現將更加接近“客觀精神說”,以效仿真實為主要手段和目的。而當該手段趨近極限,“主觀精神說”便會逐漸占領高地,創作者將會把技術的重心轉移到主觀精神的表達上。二維與三維動畫的動態結合便是這一變革的標志,在此主體性技術和物理性技術從兩個格格不入的極點逐漸靠近。
五、結語
動畫技術的革新一次又一次地作為動畫前進的觸媒,當動畫的發展陷入彷徨,科技每每充當困境的突破口。但人們在關注新技術的同時,同樣不應該忽視動畫藝術的本質。華特·迪士尼曾說過,“動畫可以表達人們可能持有的任何思維。這使它成為交流中最卓有成效的和明確的工具,盡管他的設計意圖只是為了迅速給大眾以欣賞?!睆哪7隆⒂涗浲懽兊奖磉_交流,繼而成長為一種獨立的動態的藝術形式,動畫始終在技術與藝術相持共生的語境下,踐行著其獨特的美學特征。所以一味地強調技術的絕對地位,沉迷于“技術美學”的幻想,長此以往難免會淹沒動畫的本體性。“酌奇而不失其真,玩華而不墜其實”,動畫創作的最終目的必然不是向外追求技術,而是向內尋找內心。在厘清動畫技術發展的基本規律的基礎上,正確審視其在動畫各個發展階段中所發揮的功能,乃至二者間相互作用的因果聯系,為動畫開拓更加廣袤的表現領域,這也是本文研究動畫技術形態演變的最終目的。
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