陸旻宇 葉曉嫻

摘要:商業動畫的制作必須遵循一定的技術規律,這些規律是隨著商業動畫的發展逐漸被認知的。文章通過分析基本規律,從而指出分鏡是決定商業動畫水準的一道重要工序。后期涉及整個劇組的工作,還需要考慮受眾的反饋,受眾的評價也直接或間接地引導著分鏡師未來的方向,促進商業動畫更好地發展。
關鍵詞:商業動畫;分鏡;繪制方法;受眾反饋
中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)04-00-03
1 分鏡設計在商業動畫中的應用趨勢
商業動畫是一種團隊合作的創作方式,所有工作環節需要緊密銜接,從前期策劃開始,目的性就十分明確——為求盈利。商業動畫會有一些超越實驗動畫的策劃內容,如洽談商業、規劃檔期、計算成本等,除此之外都與實驗動畫類似。
《藝術動畫》的編者對商業動畫和實驗動畫有過這樣的比喻:動畫就如它的字面意思,“動”和“畫”是其特點;“動”指的是影片中所拍攝對象的活動和攝像機的運動,兩種動畫類型在這方面并沒有太大的區別,“畫”指的是動畫片的制作手段和風格,這就是商業動畫和實驗動畫主要的不同之處,商業動畫在畫面中很少表現其特色,劇情和藝術造型等都受到限制。
此外,兩者在性質和形式上也存在差異。實驗動畫投入低,參與制作人數少,成本低,通常篇幅也不長。相比之下,商業動畫需要前期的招商,投入成本巨大,團隊規模龐大且分工明確。商業動畫需要開展充分的市場調查,以便迎合大眾的喜好和口味,因此受眾的反饋可以說是商業動畫很大的一個指標和推動力,他們的觀影傾向很大程度上決定著商業動畫的題材和風格,類似于后期調研。其基本不會特別突出藝術效果和表現手法,它的模式也通常講究以最小的成本和最低的風險轉換為最大的經濟效益。
中國商業動畫的不斷發展吸引著學者對商業動畫的概念展開討論,文章從分鏡繪制和受眾反饋進行分析[1]。國內對商業動畫的定義是“以動畫技術制作并取得放映許可,在影院允許公映的動畫長片或者以電視劇形式播出的動畫片”。
1997年美國商業動畫《獅子王》在中國的上映徹底打破了中國商業動畫的產業模式。中國從80年代起引入國外的商業動畫,實行統一采購、統一上映,后根據市場需求調整采購模式,生產狀態和經營方式發生了翻天覆地的變化,中國商業動畫進入一個新的階段。我國早期的商業動畫質量參差不齊,當時國民對動畫的看法還停留在為兒童而創,受眾平臺小,這也是一種惡性循環。經過幾十年的沉淀與積累,動畫已經不再是僅僅針對低幼化的產品。日本在這方面走在了前列,很多我們認為低幼的動畫片的目標受眾其實是成年人,如《蠟筆小新》。
《中國電影受眾市場研究報告》指出當今商業動畫在影院的消費主力是成年人,豆瓣網在電影欄目也做過統計,成年人占到整個觀影人數的60%。這符合目前很大部分商業動畫影片在籌劃之初的設想。所以文章也將成年人作為主要調查對象,研究這類受眾的審美特點、目標、需求,以及觀影的穩定性等。
豆瓣網作為具有電影類欄目的社交平臺,曾有學者對豆瓣網上的評論展開研究,結果表明,中國觀眾普遍對國外優秀動畫公司出品的電影持肯定態度,類似于迪士尼、皮克斯等。受眾態度影響較為明顯的是電影的劇情、角色創作、制作技術及品牌因素,而觀影效果、播放環境則對受眾態度產生顯著影響。
商業動畫為更好地進行商業展示,會繪制動態分鏡,特別是對于重要情節,分鏡師會繪制幾個動態鏡頭,最終與團隊確定畫面效果,并計算出大概成本。分鏡包括鏡號、景別、運鏡方式、畫面內容、聲音、時長等。英國導演阿爾弗·希區柯克在拍攝電影之前就會反復推敲分鏡,以便在后期制作時有一個預覽。又如日本著名動畫電影《紅辣椒》的分鏡就包括分鏡畫面(見圖1),前景和背景的區分,在畫面中就能理解攝像機的運動方式、攝影角度和攝影焦距,表現出深焦、淺焦抑或是柔焦、變焦等。
2 商業動畫中受眾產生共鳴的體驗反饋
商業動畫的局限性決定了它在內容上的表達遠遠超過形式上的探索,使觀眾與動畫之間產生一種高層次的共鳴。商業動畫的內容大致分為兩大類,分別是奇幻型和情懷型。奇幻型具有超越現實生活的想象場景和空間,也有些運用仿生合成和3D技術,給觀眾打造引人遐想的天地,劇情的發展也常常令觀眾感到意外,超乎現實,角色造型夸張多變,如漫威系列動畫電影就是非常不錯的商業電影。情懷型,劇本由現實生活中存在或發生過的故事改編而來,往往可以給觀眾帶來情懷上的共鳴。
要使中國商業動畫符合大眾審美,需要多維度研究如何滿足受眾的心理需求,把握受眾的審美走向[2]。
觀眾在商業動畫傳播中的重要地位不言而喻,目前我國對商業電影市場受眾的研究較少,導致許多國產動畫故步自封,逐漸疏遠觀眾。觀眾對商業動畫電影的好感度其實很高,但目前觀看的頻率并不高。不同年齡的觀眾自我效能感和對環境信息的接受程度也存在顯著差異。
從觀眾的角度來看,分鏡引導著他們在電影世界漫游,并確定了他們所看到和聽到的動畫世界的運作方式。在欣賞商業動畫時,觀眾首先會建立個人的審美價值標準。
文化背景方面,當觀眾欣賞商業動畫時,通常會接受原始的審美意識系統,這種傳統的公共審美系統受到固有的牽引和刺激,如表現民族傳統的動畫就比較符合觀眾的傳統審美心理。
年齡層次是一個很大的影響因素。分鏡創造出符合相應觀眾的審美習慣的作品,作品與觀眾之間就能實現順利溝通,使觀眾理解和享受作品。比如受眾群體是14歲以下的兒童,因為他們的審美和世界觀還不成熟,因此劇情節奏、分鏡敘事結構和分鏡內容等需要分鏡師特別注意。文章的主要研究群體是“95后”,他們從出生開始就接觸到互聯網,受數字媒體技術影響較大,對手機的使用也很普遍,他們對鏡頭語言似乎天生就有獨特的見解。針對這類觀眾,在繪制分鏡時可以考慮使用大量非常見場景,還可以使用第三人稱視角和動態效果。如果分鏡頭設計缺乏足夠的感官刺激,可能就無法使這類受眾滿意,分鏡節奏也應該簡短有力,多嘗試用動態分鏡。對成年觀眾來說,分鏡創造的焦點更為復雜,它更依賴不同受眾群體的細分,如目標受眾的性別、文化水平、審美傾向等,且存在差異性。成年人對蒙太奇的理解會更加深刻,蒙太奇通俗地理解就是剪輯,鏡頭的銜接通過這種手法得到升華,在商業電影的受眾大部分是成年人的時候,分鏡師也可以大膽地繪制蒙太奇鏡頭,發揮鏡頭聯想的優勢,增加受眾產生共鳴或者期望的體驗反饋。
優秀的分鏡可觸發觀眾的多種感官,觀眾在觀影時的情感需求分為幾個層次,依次是明白—滿足—驚喜,這種層次的遞進是增強觀眾穩定性的重要途徑。觀眾在觀看商業動畫時,他們的期望也包括不同的屬性,這些不同的期望屬性的滿意度在分鏡的不同節奏中也有不同的表現。繪制分鏡時應該有敏銳的控制能力,探索故事中的關鍵點,找到能夠調動觀眾情感的情節,引導觀眾產生期待。比如在一片大草原上,獵豹正在追逐一頭小鹿,鏡頭跟隨獵豹移動,觀眾會不由自主地擔心小鹿的安全。即便是平靜的鏡頭,也可以巧妙地設計分鏡引導觀眾的情緒。雖然可以設想不同的組合,但是它們仍有共通之處,始終離不開最重要的兩點,即把握鏡頭場景的真實性和故事發展細節的戲劇性。因此在繪制分鏡的敘事結構時,商業動畫的分鏡師需要著重把握受眾心理[3]。
3 商業動畫中動態分鏡的創作思路
分鏡將動畫分割成一幕幕,使相關負責人對拍攝計劃有更加清晰的安排,為其提供了更直觀的依據。商業團隊中,造型設計師可以了解影片的總基調、畫面的主色調、人物的個性等制作出相應的服飾道具,3D設計師可以了解角色大概的動作、鏡頭位置、場面調度來完成建模渲染等工作。繪制分鏡時需要把握兩個具體的方面,即角色和場景。角色方面首先要突出角色本身的真實性,把整個劇本的主線和分鏡師個人的視覺想象結合到一起,注意情節沖突和劇情走向,目的是感染受眾。分鏡師需要明確角色在場景中的運動范圍和情節發生的位置,還要明確角色的走位、動作幅度的大小,以及事件發生的時間和地點,才可以準確地投射分鏡所表達的情感。在動畫中,除了角色的基礎,還需要表達他們的個性和情感,做到人物充滿動畫性,不僅夸張,還能喚起受眾的同理心。其次是場景方面。場景的主題大多是在三維或四維空間進行的,繪制背景材料時,可以突出角色。分鏡師要考慮角色適合出現在何種場景,還要考慮場景的透視,創造特定的畫面環境,最終讓角色在場景中惟妙惟肖。
動態分鏡的重中之重是掌握和控制動畫的視聽語言,包括角色、場景、鏡頭運動、場面調度等,其他如繪畫精致度和視覺展現效果相對來說要求并不嚴格。實驗動畫的分鏡是靜止的,商業動畫中的動態分鏡卻是運動的,分鏡被輸出剪輯成動態版本,有機會使中期和后期的工作人員窺到作品的雛形,有利于之后團隊的協調和動畫拍攝的進行,掌握之后動畫想表達的故事節奏。相比一般分鏡,動態分鏡可以更清晰地查看每個鏡頭的時間,較為完整的動態分鏡會有配音,主要也方便后期檢查是否需要修改劇本內容等。
在動畫的前期工作中,分鏡是將文字劇本轉換為圖像呈現的腳本,畫面感是分鏡的基礎。這對繪制的要求十分嚴格,對于視覺樣式和畫面構成,分鏡師要作出選擇。在商業動畫中,這樣的嚴格要求就上升到整個團隊。畫面感有兩層意思,同時兼顧鏡頭的視覺樣式和運動構圖。視覺樣式是分鏡師心靈圖像的表現,因為意識是物質的反映,如按照正常的邏輯演繹,則可以說分鏡是受眾需求的反映,是受眾從掌握最簡單的感知風格開始,逐漸過渡到掌握最復雜的風格。探索圖像的意義或單一鏡頭的潛在結構,是人類在自身活動中必須遵循的規律。培根說過,把握形式就是掌握規律,因此,這些規律以某種形式表達出來,反映在動畫的世界中,它們在平面和多維度中形成,代表著一種精神,對商業動畫的分鏡來說亦是如此[4]。
分鏡的運動構圖是必不可少的,但它不只是一個靜態的畫面,而是動態的,它包含時刻變化的元素,在之后的剪輯中也應該對其準確定位。因此,掌控整體影片風格,在分鏡師職業生涯中是必須遵循的規律,也是重要的原則,需要分鏡師在繪制分鏡時靈活應變。
如今市場上常見的制作商業動態分鏡的軟件有Flash、Premiere、Toon Boom Storyboard、TVPaint Animation、iClone、Maya等,但除了Toon Boom Storyboard是一個專業的制作分鏡的軟件外,其他的都是編輯合成軟件或動畫軟件。例如,Flash在中國很有名,這使得該軟件在中國的商業動畫中得到了廣泛應用。現在許多國內公司制作商業動畫都采用了二維和三維結合,二維和定格動畫結合等混合手段。在美國和日本等國家,動態分鏡的繪制更關注場景的轉換和電影的節奏,以及場景的調度,并強調兩個鏡頭之間的過渡模式和運動模式。國內繪制動態分鏡的產業化熟練度還不夠高。商業動畫在后期制作中不能嚴格按照前期的設計預判展開,使得動態分鏡對影片結構的把握,以及對商業動畫原本的節奏感和影片的藝術性表達略顯不足。
4 結語
如今影院每季檔期都有動畫電影的排期,商業動畫已經形成新型的文化產業鏈。分鏡作為商業動畫的內容承載表現形式,對拍攝和整個影片的把控乃至最后的受眾反饋都有不可低估的影響。如何把握市場規律,適應市場環境,了解受眾需求,是分鏡師需要深入研究的問題,中國的商業動畫也會因為這樣的體驗反饋研究而獲得更大的進步。
參考文獻:
[1] 姚光華.動畫分鏡頭臺本設計[M].上海:上海人民美術出版社,2006:5-23.
[2] 孫立.動畫視聽語言[M].北京:北京聯合出版公司,2010:6-7.
[3] 辜小蘇.對中國動畫文化性和思想性的思考[J].包裝工程,2011(8):112-113.
[4] 殷俊.全球化語境下的中國動畫造型[J].裝飾,2006(12):25.
作者簡介:陸旻宇(1997—),女,江蘇蘇州人,碩士在讀,研究方向:數媒與影像數字化。
葉曉嫻(1973—),女,上海人,博士,教授,系本文通訊作者,研究方向:數媒與影像數字化。