閆天儀 陳紅梅
摘要:2019年來,多款互動劇集和借用游戲設定的網(wǎng)絡劇的上線,暗示了游戲與影視兩種藝術之間的界限漸趨模糊,二者在相互影響和借鑒的過程中不斷創(chuàng)新各自的敘事方式和影像表達。文章基于游戲設計的基本思維,結合網(wǎng)絡劇《開端》獨特的環(huán)狀敘事結構,分析游戲化思維如何介入并幫助影視作品進行敘事類型創(chuàng)新。
關鍵詞:游戲化;非線性敘事;類型創(chuàng)新;網(wǎng)絡劇;互動劇
中圖分類號:J905 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)04-000-04
0 引言
2022年1月,正午陽光出品的15集小成本懸疑劇《開端》成為爆款,在國內(nèi)各大社交平臺均引起廣泛討論。燈塔專業(yè)版數(shù)據(jù)顯示,2020年第一季度上新網(wǎng)劇148部,其中討論度較高的僅有《人間世》《開端》《心居》《與君初相識》和《余生,請多指教》等寥寥幾部[1]。相比2021年第一季度,2022年第一季度可以稱得上是爆款和口碑佳作的網(wǎng)劇數(shù)量都有所減少,其中有北京冬奧會舉辦、人們的注意力更多轉(zhuǎn)向體育賽事的影響,平臺方在投放大制作劇集時選擇避開冬奧會前后;另一方面,許多大制作、舊套路的流量偶像劇帶來的審美疲勞也使得除“專注顏值”的演員粉絲外,普通觀眾多持避之不及的態(tài)度,更遑論參與劇集相關的討論。
相比之下,1月上映的《開端》無論在大眾評分、播放量還是討論度上,各類數(shù)據(jù)都遠遠優(yōu)于同期其他劇集。社交網(wǎng)絡上對開端的好評主要集中在以下幾個方面:一是對各位優(yōu)秀中、青年演員及其較為優(yōu)質(zhì)的演技的贊賞;二是具有突破性的人物塑造,如女主角李詩情在劇集中呈現(xiàn)為聰敏、善良而不同情心泛濫的優(yōu)秀女性形象,從各路“傻白甜”的同齡甜寵劇女主中脫穎而出;三是鮮活的群像摹寫,如《開端》對底層勞動者生活中苦與樂的觀照、對勞動者們身處困境卻依然愿意對他人施以援手的良善之心的展現(xiàn),使得該劇呈現(xiàn)出強烈的人文關懷;四是題材和敘事類型創(chuàng)新,改編自同名網(wǎng)文的《開端》沿用了原文中“時間循環(huán)”的概念,帶有一定的軟科幻色彩,使近些年在網(wǎng)絡文學創(chuàng)作領域中爆火的“無限流”進入了影視劇觀眾的視野,也為影視從業(yè)者提供了“無限流”題材作品的IP改編新思路和較為成功的范例。
文章主要結合網(wǎng)絡劇《開端》,分析該劇如何運用游戲思維,從游戲化思維和游戲化敘事兩方面幫助制作者在重復時間中完成不同的敘事目標,進而在保證傳統(tǒng)線性敘事連貫性的同時引入新的敘事結構,并為未來同類型的影視劇提出敘事方面可參考的創(chuàng)新要素。
1 游戲化思維與游戲化敘事
1.1 何為游戲化思維
自人類文明誕生起,游戲就一直存在于人類社會活動之中。從最初的角斗、捉迷藏還有國際象棋、撲克牌、圍棋等棋牌類游戲,到今天基于微型芯片和多晶管運算呈現(xiàn)的各類令人眼花繚亂的電子游戲,可以說,在閱讀和觀看之前,游戲提供了更直接和易得的娛樂。在《游戲改變世界》這本書中,作者簡·麥戈尼格爾提出了“游戲在幫助現(xiàn)實變得更為美好”這一核心觀點,通過對人類游戲史的簡要分析,麥戈尼格爾幫助電子游戲去除其令人憂心忡忡的“污名”,認為游戲為它的玩耍者滿足了欲望——“對更滿意工作的饑渴、對強烈族群感的饑渴以及對更有意義的人生的饑渴”[2]。在這本書中,作者認為游戲有助于重新塑造現(xiàn)實中的一切,甚至是政治、市場營銷、教育和傳統(tǒng)媒體。而通過對游戲這一21世紀最重要的媒介的參與,人們在了解這個娛樂方式是如何運作之后,也能反向運用它去解決現(xiàn)實問題。總而言之,麥戈尼格爾認為游戲幫助提供了一種全新的思維體系,即游戲化思維。
游戲?qū)W家(Ludologist)總結了游戲所具有的典型要素:目標、角色、規(guī)則、障礙和行動。美國評論家Anna Anthropy對游戲的定義最為通用精悍,她認為游戲就是“由規(guī)則創(chuàng)造的體驗”[3]。可見,在任何一款游戲中,規(guī)則都是最基礎的。在一般電子游戲的流程中,游戲玩家將通過對各類角色的扮演,依照規(guī)則行動,克服重重阻礙并最終達到游戲的目標。麥戈尼格爾基于此總結出了游戲的四大特征:目標、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與,并且她引用了哲學家伯納德·蘇茨對游戲的定義:“玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。”[2]麥戈尼格爾認為,正是基于這種自愿參與和可即時獲得的反饋,人們才能在游戲中不斷獲得激勵和滿足。而通過對游戲特征及游戲化思維的梳理,可知游戲化思維具有以下要點:清晰的規(guī)則與目標、積極的參與和實時反饋。
1.2 何為游戲化敘事
近年來,游戲化敘事的模式與類型特征逐漸受到敘事學家的關注。尤其是作為“第九藝術”的游戲,在其體驗過程中加入了越來越多的影像元素作為敘事輔助手段后,關于游戲敘事和傳統(tǒng)影像敘事的異同比較論證逐漸增多。在游戲敘事設計師必讀的著作《屠龍記》中,布萊恩特和吉格奧兩位作者分別以好萊塢編劇和游戲制作人的身份參與書本編寫,他們將游戲和戲劇之間的敘事論證趣味性概括為亞里士多德和馬里奧之間的對話,前者為古希臘最偉大的哲學家和戲劇學家,著有人們至今仍在不倦研究的美學著作《詩學》,而后者則是世界游戲史中最經(jīng)典的明星角色之一。在這本書中,編撰者借戲劇和游戲兩個領域的重量級人物(角色)之口,為戲劇敘事和游戲敘事總結了幾點不同。首先是結構上的,傳統(tǒng)的戲劇和經(jīng)典的電影劇本創(chuàng)作,多使用三幕式結構,即建制、對抗和結局;而游戲則因為常具有多個關卡,玩家不會在短時間內(nèi)體驗完整的劇情,故而在游戲中運用了另類的三段式結構,即教程、關卡和結局。其次,在敘事時長方面,戲劇敘事的時長是有限的,電影更是大多將敘事時間限制在120分鐘內(nèi);游戲的時長則是無限的,隨著玩家的反復游玩和通關,游戲的敘事時間在理論上可以被無限擱置并重啟。而最后也是最重要的,在戲劇和游戲的敘事過程中,觀眾/玩家的沉浸程度不同,戲劇/影像的故事是由編劇定義的,最終結局也是固定不變的,觀眾是這一被動媒介的旁觀者;而在游戲過程中,玩家即主角,玩家是游戲敘事的直接參與者,雖然游戲故事的背后依然有編劇引導的身影,但在很多劇情內(nèi)容豐富的游戲中,玩家的選擇會直接影響形成不同的結局,這就使得游戲編劇需要為故事設置更多的討論項和可能。9FC66552-AB85-44EF-86DE-0BBD2AD61E25
由此可見,游戲化敘事相較于傳統(tǒng)的戲劇結構有以下特點:敘事時間的無限延長、從觀眾到玩家的參與者角色轉(zhuǎn)變以及故事更為碎片化和片段化。最后一點也是導致游戲敘事具有非線性特點的直接原因,非線性敘事這一概念最初由美術界提出,提出者發(fā)現(xiàn)了空間所具有的非線性敘事的可能性,后被影視藝術創(chuàng)作者吸收轉(zhuǎn)化為一種反傳統(tǒng)的敘事結構。在這種非線性敘事中,原本封閉的時間順序被打破,時間被賦予了可重復、片段化和碎片化的特性[4]。而由于游戲中故事情節(jié)服務的核心是游戲玩法,所以游戲文本和敘事可以被零散地分布在游戲的各個角落,這種非線性敘事的特性被日本制作人宮崎英高運用到極致,在其作品如《黑暗之魂》系列、《艾爾登法環(huán)》和《血源詛咒》等游戲中,玩家通過道具和成就的收集、支線劇情的體驗等方式自主拼湊出游戲劇情和背景故事。這種拼圖化的敘事使得每一個玩家對游戲都有不同的解讀,游戲化敘事的非線性特點或者說側(cè)面敘事使得游戲敘事結構更為自由,也便于制作者創(chuàng)造更龐大的世界觀,為玩家提供主玩法之外的游戲樂趣。
2 游戲化思維對傳統(tǒng)敘事類型的突破
2.1 游戲化思維對敘事結構的改編
游戲化思維揭示了游戲最關鍵的幾個要素:規(guī)則、目標、自愿參與和及時反饋。在網(wǎng)絡劇《開端》中,男女主角被困在一段時間中不斷循環(huán),直至最終逃生、達成圓滿結局,其過程仿佛玩家在一個游戲關卡中反復游玩,以達到完美評價。甚至連男主角肖鶴云的職業(yè)身份也是一名游戲開發(fā)者,故從《開端》的敘事結構中,可以看出制作者受游戲化思維的影響頗深及其對游戲化思維的完整運用。
在游戲設計過程中,可以沒有故事情節(jié)(如棋牌類游戲),但必須有一套明確的規(guī)則和目標來規(guī)定玩家如何行動。可以說,規(guī)則將直接導向游戲結果,決定玩家最終獲得的是獎勵還是懲罰,而一個清晰的目標將始終指引玩家的行動方向。因此在《開端》中,男女主角解除時間循環(huán)的嚴苛條件就是游戲規(guī)則在敘事中的運用,這套規(guī)則中最首要的是設置了主角的死亡條件:在爆炸中身亡;其次設置了逃生條件:離開公交車。主角在規(guī)則下行動,各項不同選擇將導向不同的結局。
必須注意的是,游戲中的多結局是可接受的,玩家可以選擇任意停留在自己喜愛的結局中來宣布故事的完結,但影視敘事中,結局是唯一固定的,且出于商業(yè)目的等因素影響,結局大多是圓滿、可被大多數(shù)人接受的。因此,正如游戲中各階段的目標可能發(fā)生改變,《開端》也通過設計“無法完美解決危機就需要回到循環(huán)”這一底層規(guī)則來為兩位主角不斷更換行動目標,誘導主角在一次次的嘗試中變更行動,尋找真相。而在達成最終的結局之前,主角努力達成的都是“假目標”,如李詩情試著下車,進而拉肖鶴云一起下車,兩人試圖找出炸彈位置和真兇,試圖拯救一車人……當這些假目標被一一達成卻依然無法逃離循環(huán)之后,主角二人才試圖尋覓陶映紅夫妻“炸公交車”這一報復行為背后的動機,最終達成全員平安、王萌萌沉冤得雪、始作俑者伏法這個真正的終極目標。
不同于傳統(tǒng)敘事結構中主角的行動需要在幾十分鐘后的高潮中才得到最終的結局,《開端》為主角二人的行動設置了十分緊迫的時間,如果無所作為或者行動遲疑,都會導致全車人被炸死的最壞結局。因而在第一集中,可以看到在李詩情的回憶里,她在短短幾分鐘內(nèi)經(jīng)歷了5次爆炸死亡,而李詩情在這5次死亡中甚至還未摸清具體情況,可見緊迫的時間增添了劇情的緊張程度,也加快了劇情節(jié)奏。這種短時段內(nèi)有行動即有結果的敘事結構內(nèi)可以看見游戲化思維中及時反饋的影子,同時也能夠幫助觀眾快速獲取關于循環(huán)規(guī)則的基本信息,便于觀眾迅速進入故事情境,而不需要等待情感醞釀。由此可見,《開端》對傳統(tǒng)敘事結構進行了游戲化的改編,利用規(guī)則思維簡化了故事的起因和結果,直接催促主角展開行動,同時也利用了攀爬式的假目標的掩護來避免對同一情節(jié)重復敘事的枯燥,且在一次次的失敗、回到循環(huán)的反轉(zhuǎn)中引起觀眾繼續(xù)探究真相、關注主角命運的興趣。
2.2 游戲化敘事對線性結構的突破
傳統(tǒng)的影像敘事多是線性的,故事情節(jié)沿時間線索不斷向前發(fā)展,即使偶有對過去記憶的閃回,但其目的都是推動當下的情節(jié)沿時間線前進,直到下一個情節(jié)的發(fā)生。同時,大多數(shù)影片情節(jié)的線性發(fā)展也是單線單向的,即觀眾沿著第一主角的視角依次經(jīng)歷故事的起因、發(fā)展與結果。例外的是,懸疑類影視作品將在高潮處揭示過往伏筆和真相,因此選擇將故事時間懸置,轉(zhuǎn)而通過兇手的視角回顧案件發(fā)生的全部過程,如網(wǎng)劇《八角亭謎案》的最后兩集就暫停了對結局的推進,轉(zhuǎn)向兇手及其幫兇的自述,使觀眾了解事情始末。
除此之外,也有極少數(shù)優(yōu)秀的影視作品選用多線敘事的結構來推進故事,其中最經(jīng)典的、影響最深遠的作品當屬黑澤明導演的《羅生門》。而在長篇劇集的制作中,美國HBO出品的劇集《西部世界》系列也是典型的多線敘事結構,該系列的導演喬納森·諾蘭及其兄長克里斯托夫·諾蘭(代表作:《盜夢空間》《信號》)對影視敘事結構的突破與發(fā)展都做了許多極為大膽的嘗試。在《西部世界》系列劇集中,喬納森·諾蘭在多個角色中不斷切換敘事的主視點,觀眾才得以了解這一龐大的西部世界園區(qū),并從不同的人類和機器人接待員的多方視角來觀看人與人工智能兩個種群之間的博弈。而對最受好評的《西部世界》第二季,國內(nèi)有評論者認為,喬納森·諾蘭在其中嘗試了另一種“倒U型敘事結構”[5]。這種結構區(qū)別于諾思洛普·弗萊在《偉大的代碼——圣經(jīng)與文學》中提出的觀照人物命運的“U型敘事結構”,后者更關注情節(jié)方面的“U型”發(fā)展,即遭受背叛、被驅(qū)逐或受刑、悔悟最終獲得新生從而上升到開始時的高度[6]。而喬納森·諾蘭的“倒U型敘事結構”則更偏向于情節(jié)的組成結構,即首先為觀眾展現(xiàn)故事的開端和結尾部分,再結合多條敘事線共同展開敘述,最終各敘事線共同匯聚、交集在故事的高潮,這種獨特的推進敘事的方式能夠有效將復雜、分散的多條敘事線聚集在一起,從而強化角色命運間的彼此關聯(lián),也使觀眾意識到最終結局是多方合力的結果,確保了每一個關鍵角色在關鍵情節(jié)中的有效參與。9FC66552-AB85-44EF-86DE-0BBD2AD61E25
需要明確的是,即使是在《西部世界》這樣新奇的“倒U型敘事結構”中,故事時間在總體上依然是單向前進的。而在《土撥鼠之日》《忌日快樂》以及《開端》這些以時間循環(huán)為題材的影視作品中,敘事結構是環(huán)狀的,在同一時間段內(nèi)周而復始、循環(huán)往復。不同的是,前兩者作為電影作品,較短的敘述時間使得敘事視點集中于主角本身,著重展現(xiàn)其為逃脫循環(huán)所作出的種種努力。而對網(wǎng)絡劇《開端》而言,其敘述時間是前者的5倍左右,制作者需要在故事中填充更豐富的內(nèi)容。因此,劇中便以“尋找炸彈”為線索所鋪展開的“公交車群像”作為豐富故事的有效手段,主角通過探查不同配角的包裹,引出各位配角的背景故事。可以說,這種通過對主情節(jié)的暫時懸置,轉(zhuǎn)而講述其他角色遇到的除眼下的生命危險之外的命運困局,使得觀眾對其產(chǎn)生關心、共情的敘述方式,在很大程度上是借鑒了游戲敘事中除主線劇情之外,通過不同的人物支線劇情、副本任務的推進來加深玩家和除主角之外的關鍵角色之間的情感關聯(lián)的常用敘事方法。
在《開端》中,這種支線劇情的配置幫助主角改變了自己的最終目標,從“自己活下去”變?yōu)椤按蠹乙黄鸹钕氯ァ保彩褂^眾不再質(zhì)疑主角明明可以逃脫卻一次次重試完美結局這一行為的正當性,不僅將女主角李詩情善良勇敢的形象塑造得踏實、有跡可循,也使得男主角從獨善其身到舍己為人、從內(nèi)心崇尚暴力解決問題到開始反思自己的成長弧線的轉(zhuǎn)變有了更為直接有效的推動力。可以說,跳脫出當前的故事時間,轉(zhuǎn)而塑造更豐滿的配角人物形象,首先有助于突破“時間循環(huán)”這個題材對故事內(nèi)容的天然限制,其次也有助于加深觀眾和角色之間的情感認同,從而引發(fā)共鳴,而這種在原有敘事中不斷打亂和回溯時間、不斷進行插敘的敘事結構,也極大地增強了劇集的趣味性和可看性,使觀眾不會因為劇情重復和單調(diào)而很快感到疲勞。
3 游戲化思維對影視敘事類型創(chuàng)新的啟示
隨著游戲和影視之間的聯(lián)系越來越緊密,二者對彼此的影響和需要也越來越深。單就筆者個人的體驗而言,無論是國內(nèi)游戲行業(yè)在對游戲設計者的從業(yè)要求中,需要敘事設計人員具備相當成熟的影像思維和編寫分鏡腳本的能力,還是越來越多的影視創(chuàng)作者不斷從優(yōu)秀的游戲作品中尋找靈感、借鑒經(jīng)驗,可以預見的是,在未來,游戲和傳統(tǒng)影視作品之間的距離將會越來越短、邊界將會越來越模糊。
究其緣由,首先應注意到的是,隨著智能手機、微型計算機的普及,數(shù)字技術的發(fā)展使得多種媒介功能融合在同一終端之內(nèi),游戲和視頻得以借助同一塊屏幕所帶來的相似的具身體驗而緊密相連。與此同時,在游戲研究領域,研究者們也在探討視覺操作對電子游戲的重要性,或探索游戲所帶來的互動機制對傳統(tǒng)敘事學框架提出的挑戰(zhàn)[7]。可見,電子游戲中視覺性的增強和傳統(tǒng)敘事結構對游戲敘事中互動性的吸收,都在不斷促進各自產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與制作變革。
而游戲化思維除了在題材、敘事結構上影響了影視作品的創(chuàng)作之外,也催生了新的影視作品類型,即互動劇和互動電影的產(chǎn)生。2019年被稱為我國的互動劇元年,先有愛奇藝推出的《他的微笑》,后有騰訊制作的《最后的搬山道人》、優(yōu)酷制作的《大唐女法醫(yī)》等,還有芒果TV基于其大熱綜藝《明星大偵探》中的案件背景制作的互動劇《片場謎案》《目標人物》等。可以說,互動劇在我國的影視創(chuàng)作市場中依然處于“高概念、低實踐”的狀態(tài),各制作方仍持觀望態(tài)度,這些互動劇集的設計也專注適應移動端和小屏觀眾。有研究者總結了互動劇中常用的交互形式,如屏幕上出現(xiàn)QTE(快速反應)按鍵、敘事性作品中的選項框設計以及一些基于設備震動、手機螺旋軸傾斜而實現(xiàn)的體感交互等[8]。其中,在敘事的關鍵節(jié)點設置選項框因技術難度較小,應用較為普遍。
同時,在保存較為完整的傳統(tǒng)敘事結構的影視作品中,游戲化思維的介入能夠幫助該類影視作品拓寬敘事題材,尤其是非線性敘事在影視敘事中的靈活運用,通過對時間線索的重組、重復使用或倒置、插入,能夠使原本單薄、套路化的劇情變得更豐富充實,從而達到“舊瓶裝新酒”的效果。另外,游戲關卡思維和強規(guī)則、強目標的設置也使得影視作品的劇情節(jié)奏和組成更緊湊、多變,同時有助于塑造更可靠、真實的角色形象,形成更清晰可感的人物成長軌跡和劇情驅(qū)動機制。
4 結語
在國產(chǎn)網(wǎng)絡劇大多依賴于網(wǎng)絡文學IP改編的今天,游戲思維已經(jīng)成為大多數(shù)編劇必備的創(chuàng)作思維之一。無論是未來互動劇創(chuàng)作中需要的玩法創(chuàng)新與敘事翔實并舉,還是國產(chǎn)網(wǎng)絡劇在題材創(chuàng)新方面選擇接觸更多更新的軟科幻和奇幻概念,都需要制作者帶有游戲設計的思路來對原有的敘事模型進行創(chuàng)新改編。尤其是在懸疑劇和動作冒險劇的創(chuàng)作中,制作者需要秉持游戲思維,在前期制作中為劇情設計明確的規(guī)則以保持主角行動機制的穩(wěn)定和統(tǒng)一,同時靈活使用真假行動目標的切換和多變的關卡設計思維來勾起觀眾繼續(xù)觀看的興趣,調(diào)整合適的劇情節(jié)奏并使人物使用不同的方式化解沖突,增強可看性與趣味性。另外,在敘事中可以嘗試大膽跳出線性時間,利用多視點和故事時間的重組或回溯來從側(cè)面為情節(jié)進行補充,幫助觀眾更清晰地梳理事件全貌。
不管是對游戲還是對影視作品而言,二者之間逐漸緊密的關聯(lián)在令人歡欣于二者的形式都得以實現(xiàn)創(chuàng)新、擁有更多的內(nèi)容展現(xiàn)方式的同時,也不得不擔憂游戲的快節(jié)奏是否會使觀影變成一場眼花繚亂的闖關之旅而隨之減弱故事性;又或者游戲的開發(fā)者更傾向于制作精美的PV(Promotion Video,促銷宣傳影像)或者過場動畫,而忽略了在玩法上的不斷探索和創(chuàng)新,最終無論是觀眾還是玩家,其目標體驗都無法得到最終滿足。因此在為游戲和影視間的有益結合而欣喜之時,也應采取審慎的態(tài)度,為敘事類型創(chuàng)新和游戲元素在影視創(chuàng)作中的運用靈活把控適合展開故事情節(jié)這一本位工作的具體尺度,努力避免華而不實的畫面與枯燥單薄的內(nèi)容這樣令人遺憾的結合。
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作者簡介:閆天儀(1995—),女,江蘇徐州人,碩士在讀,研究方向:影視創(chuàng)作理論與實踐。
陳紅梅(1975—),女,河北唐山人,博士,教授,研究方向:影視文化、傳播學。
基金項目:本論文為江蘇省研究生科研創(chuàng)新計劃項目“后人類視野下科幻電影中女性賽博格形象研究”階段性成果,項目編號:KYCX20_24279FC66552-AB85-44EF-86DE-0BBD2AD61E25