RTX 30和RX 6000系列顯卡已經發布了較長的時間,其最“基本”的幀速優化技術DLSS和FSR也已經發展了較長時間,在本刊2021年第16期的《FSR圖形加速 從這里說開去》等文中我們也進行過了介紹。近期它們均推出了2.x版本,提供了更強的能力,同時還不約而同地推出了能力略遜,但適應性更強的新技術NIS和RSR。
首先我們要明確一件事,那就是幀速優化技術的基本原理都是降低實際處理的畫面分辨率,然后拉伸到更高分辨率來顯示。在這一基本原則沒有變化的情況下,這些新版本到底有什么升級,這些新技術又有何不同呢?
英偉達的D L S S升級其實最容易理解,它是一種AI輔助技術,而現在的AI實際上是用很多數據“喂”出來的,訓練一段時間就變強一點,于是英偉達也就會以這種更強的AI為基礎,推出更強的新版本。
以DLSS 2.3為例,由于DLSS是一種所謂的“時間算法”技術,也就是在縮放一幀畫面的時候,會分析其前后幀畫面,可以彌補一部分低分辨率丟失的細節(圖1)。但這對AI的要求較高,較早的版本在快速運動畫面中可能出現一些錯誤,誤判不同幀里快速變化的景物,因而在畫面里產生錯誤。例如使用DLSS 2.1時汽車的后視鏡邊緣就被顯示了好幾次,造成了“拖影”,DLSS 2.3更聰明了,會消除掉這些拖影(圖2)。


AMD的FSR技術升級更加明顯,FSR 2.0實際上將畫面處理方式從僅考慮單幀畫面的拉伸(空間算法)變成了類似DLSS的參考前后幀(圖3),分析畫面的細節和像素運動方向。在這一基礎上,它也可以更好地彌補原先低分辨率畫面丟失的細節,大幅提升畫面質量,不會像FSR1.0那樣顯得模糊、丟失細節。例如在展示的實際游戲畫面對比中,4K FSR 2.0(圖4)就與實際的4K畫面(圖5)非常相似,低分辨率畫面中很容易丟失的邊框、繩子等細節都不缺,有些部分甚至因為進行了銳化處理而顯得更“清晰”。

FSR 2.0也保留了FSR 1.0的優點,加速能力非常好,最高可以獲得一倍左右的幀速提升(圖6)。而且它無需進行專門的AI訓練與優化,所以廠商不用提前提交游戲或在游戲發布一定時間之后才能獲得正式支持,只要游戲支持即可。同時它也開放給除了RX 6000外的自家早期顯卡,甚至是英偉達以及未來的英特爾顯卡。

更有趣的是,也許是因為擁有后發者優勢,AMD表示已經支持DLSS等空間算法幀速優化技術的游戲,可以很快很簡單地增加對FSR 2.0的支持。只是由于其參考前后幀的處理方式肯定對顯卡能力要求更高,因此對顯卡的要求也高了一些(圖7),例如被用于FSR 1.0技術說明的GTX 1060顯卡就不再是FSR 2.0的推薦型號。

隨著FSR 2.0也轉向時間算法,NIS和RSR的定位也就更明顯了,兩者都是直接“硬拉伸”低分辨率畫面的技術,也就是前面提到的空間算法,只需要對拉伸后的畫面進行銳化等處理即可。這種方式對運算能力的要求當然低得多,特別適合中低端顯卡,也是DLSS與FSR2.0很好的下位補充。
雖然看似“技術含量”不高,這兩種方式卻有著獨特的優勢。比如無需游戲支持,只要由驅動程序控制將較低分辨率的畫面拉伸到高分辨率即可;可以直接控制低分辨率設置來平衡畫質與速度等(圖8)。
