張文莉 黃鈺

摘要:近年來,隨著經濟和技術的飛速發展,虛擬現實技術已經滲透到人們生活的方方面面,在娛樂、教育、展覽、游戲甚至醫療領域都有豐富的應用案例。在游戲領域,虛擬現實互動游戲相比傳統電子游戲有著基于空間的開闊視野和更豐富的互動模式,大大增強了玩家在游戲時的沉浸感。文章介紹虛擬現實心理放松游戲的相關理論,分析其應用特點,并提出虛擬現實心理放松游戲設計策略。
關鍵詞:虛擬現實;心理放松;功能游戲;放松訓練
中圖分類號:TP391.9 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)10-00-03
0 前言
當今社會,電子游戲不僅能滿足人們休閑消遣的需求,生活中的大量實際問題也在電子游戲領域探索相關的應用解決方案。2020年,美國食品藥品監督管理局(FDA)批準銷售第一款基于游戲的數字治療設備,以提升注意缺陷多動障礙(ADHD)兒童的注意力,由此可見,電子游戲功能化、嚴肅化成為游戲領域的重要發展方向。而放松游戲作為電子游戲的一個分支,有著獨特的受眾群體,且具有放松身心的積極意義。虛擬現實技術的介入能拓寬放松游戲在游戲表現效果和互動方面的邊界,給用戶提供極致的沉浸式放松體驗。
1 虛擬現實心理放松游戲相關理論
1.1 心理放松原理
放松鍛煉是一種心理干預方法,身心一體論是其背后的支撐理論,即認為心理和身體是相互聯系和影響的[1]。人們可以通過鍛煉和學習,有意識地調節或控制自己的心理和生理活動,降低身體的異常興奮度,改善身體機能紊亂的狀況。它包括兩個方面,一個是情感方面,另一個是身體機能方面,兩方面相輔相成。人們通過控制身體活動,改變主觀情緒,從而感到愉悅和放松。
放松訓練通常在專家的指導下,有周期、有計劃地開展,從而改善消極情緒。在眾多的心理放松方法中,國內學者總結有漸進性肌肉放松法、自生放松法、冥想放松法、生物反饋放松法、音樂放松法和呼吸放松法等。
1.2 虛擬現實技術介紹
虛擬現實技術也被稱為VR技術,是一種利用計算機硬件、軟件以及各種設備創造和體驗虛擬環境的計算機技術。這項技術具有沉浸感、交互性、想象性的基本特征,可以構建適合放松行為的虛擬空間,帶給用戶一種身臨其境之感,使其放松行為不受場地因素影響。用戶利用相關配套交互設備如手柄、傳感器、攝像頭等,可與虛擬空間物品、環境進行實時交互,實現多種指定動作、行為,此外還有聽覺、觸覺、力學感知。以上技術的支持使心理放松游戲在虛擬空間中的應用成為可能。
2 虛擬現實心理放松游戲特點分析
2020年新冠肺炎疫情暴發,人們居家時間變長,這對虛擬現實游戲是一個利好。截至2021年上半年,主流游戲平臺上的虛擬現實游戲已超過萬款,包括射擊類、角色扮演類、動作類等熱門游戲類型。其中,以心理放松為主題的游戲雖然小眾,但對于緩解疫情環境下人們普遍的焦慮、抑郁心理發揮了重要作用。以下是幾款具有代表性的游戲介紹,如表1所示。
通過分析以上列舉的游戲內容,總結虛擬現實心理放松游戲特點如下。
2.1 游戲環境輕松舒適
游戲畫面普遍偏向寫實風格,多選擇現實中的自然場景,如森林、小溪、沙灘等,用高精度寫實渲染的模型搭建或者模擬真實的自然場景。研究表明,自然因素對公眾的情緒具有調節作用,所以以放松、解壓為主題的游戲多會選擇模擬自然場景。在此基礎上利用計算機手段進行藝術加工,如添加特效、濾鏡、粒子效果,能使畫面更加唯美清新。
游戲中可以聽到配合畫面的音效,如樹葉抖動、小河流水的聲音等。在虛擬的立體空間中,聲音能360度環繞傳遞給玩家,使場景顯得更加逼真,玩家的代入感、沉浸感也會更強。另外,游戲的語音旁白作為引導的聲音大多空靈柔和,能在恰當的時候給予玩家合適的引導。
2.2 不給玩家施加強目標,自由度較高
通常,游戲有以下四大特征:目標、規則、即時反饋、自主參與。目標感一直是游戲設計的重要因素。如競技游戲中的目標是贏得競技比賽,角色模擬游戲中的目標是獲取經驗與道具,從而養成角色。但心理放松游戲沒有以上例子那么迫切和明確的目標,允許玩家自主探索新環境、新事物,以及自主選擇挑戰或訓練。如冥想游戲允許玩家自由探索環境,自主選擇開啟一段冥想的時間、地點、周期等。
2.3 功能性強于游戲性
大多數心理放松游戲屬于功能游戲的范疇。業界把功能游戲定義為區別于傳統娛樂休閑游戲,是以解決社會問題或有承載實際應用價值為主要目的的一種游戲品類[2]。在虛擬現實心理放松游戲中,玩家并不能及時獲得很強的情緒反饋,如勝利的喜悅、對抗的刺激,明顯這也不是放松游戲的主要目標,而是舒緩玩家的心理壓力。雖然其帶給玩家的情緒反饋相對緩慢,但有著更正向和更長遠的社會價值。
3 虛擬現實心理放松游戲設計策略
3.1 視聽聯動,打造高沉浸感放松環境
玩家在游戲場景中的沉浸體驗對玩家能否專注于游戲內容、進入心流狀態產生了重要影響,虛擬現實空間的沉浸感特性需要多種元素相配合,下文從視覺、界面、聽覺三個方面進行策略分析。
第一,直觀的視覺因素會顯著影響整個游戲的質量,游戲畫面對玩家體驗有巨大影響。構成游戲畫面的物品元素、地形編輯、渲染風格、場景比例等都應朝輕松自然的方向布置,應考慮玩家初入場景的適應程度,避免在虛擬環境中造成玩家的恐慌感與不適感,盡可能保證環境是安全的、舒適的、可控的。而物品元素的選擇,如樹木、道路等,應具有一定的真實感,增強玩家處于虛擬環境中的熟悉感。
第二,虛擬現實游戲UI界面設計依然需要遵守交互設計的基本原則,如易學性、可用性原則,但是從內容呈現上來說,其與傳統游戲界面呈現的最大區別在于需要結合虛擬現實空間性、立體感的特點,更關注用戶在使用時的實時感受與反饋。從題材來說,放松游戲題材更注重用戶的沉浸感,要求UI界面更加簡潔[3],避免界面給用戶帶來中斷感。從UI風格來說,扁平化的設計風格會更適合放松游戲,扁平輕量的設計語言能夠降低用戶認知學習的難度,減少信息負擔,使用戶更關注游戲內容本身。
第三,虛擬空間中的音效具有三維性、立體性、動態性的特點,虛擬現實游戲聲音與畫面三維特性的有機結合是游戲設計的重要命題[4]。從聲音設計與畫面的適配角度來說,聲音設計應以契合畫面氛圍、畫面情緒為標準。從音效節奏的角度來說,節奏慢、情緒舒緩的音樂與放松游戲更契合,應摒棄尖銳、刺耳的音頻。另外,聲音的發聲位置也應謹慎處理,在虛擬空間中,玩家更容易通過聲音判斷音源的方位,所以發聲物體的物理位置與音樂喇叭位置應保持一致,從而增強游戲的沉浸代入感。
3.2 交互手段與心理放松方法結合
游戲作為第九藝術,憑借交互性和其他藝術形式區別開來。將虛擬現實技術應用于游戲設計,其獨特的空間感和實時互動性,可以通過實時監測玩家的位置、手勢觸發的動作和場景,然后做出交互反饋,使玩家獲得游戲樂趣[5]。要想使心理放松游戲交互方法與科學的放松方法結合,應該利用好設備的硬件反饋功能,并將包裝枯燥的訓練內容巧妙游戲化。
第一,各種虛擬現實觸控設備的合理利用,是保證用戶體驗的關鍵。例如,玩家使用虛擬現實設備配套手柄,能實現與玩家的雙向反饋,如位置反饋、震動反饋、力反饋等。放松方法可以與以上反饋進行結合設計,比如力反饋與漸進性肌肉放松的結合,經典VR游戲《半衰期:愛莉克斯》在物品的拿取與放置的交互上就大量使用了力反饋的方式,增強了游戲的真實感。而漸進性肌肉放松的“收縮—放松—再收縮”的運動循環模型,能利用玩家手握手柄的力量實現放松訓練與玩法的結合。
第二,游戲中設置冥想玩法、呼吸放松玩法時,可以通過語音信息、文字信息、手勢信息引導玩家進行游戲化放松。虛擬空間會帶來更立體的交互信息呈現。比如,基于玩家位置匹配更適合的視覺冥想引導,與玩家進行語音交互,更好地引導玩家進行下一步動作,提醒并識別玩家動作判斷是否正確,以調整交互效果。
3.3 兼具一定的游戲性
游戲設計的初衷是把玩家帶到游戲世界中,讓玩家放松身心。對于玩家來說,從游戲中獲取樂趣是主要驅動力,所以盡管心理放松游戲承載更多功能性的作用,但是為了增強玩家黏性,仍然要使游戲兼具一定的游戲性。具體可以從鼓勵玩家探索、設定合理的挑戰、增強游戲正反饋這三點提高游戲性。
3.3.1 鼓勵玩家進行探索
探索意味著玩家發現游戲中一切未知事物并與其互動的興趣。對新鮮事物的好奇是玩家堅持游戲的重要內驅力。在玩家體驗過程中,想要達到良好的探索互動效果,可以加入新的探索元素,比如可以在場景中加入多個具有互動性質的交互點引導玩家探索,或者在場景中構建玩家虛擬形象化身,增強玩家對游戲的代入感與探索欲。另外,持續推出新鮮的場景、物品、人物探索元素能吸引玩家的注意力,豐富玩家的游戲體驗。
3.3.2 設定合理難度的挑戰
人類在不斷的挑戰中得以進步,當人們克服了挑戰,就能獲得極強的成就感。在游戲設計中也是如此,設置合理的目標和挑戰能激起玩家參與游戲的興趣。例如,一個小時以內完成一定數量的道具收集和區域探索,成功后能獲得一定的獎勵。假設挑戰失敗,應給予玩家一定的鼓勵和補償,此時的負反饋可以轉化為重新挑戰的動力,以此形成良性循環,增強游戲的可玩性。
3.3.3 增加游戲的正反饋
當玩家完成操作或任務時,他們需要及時知道操作的結果是什么,以及通過這個操作可以獲得什么游戲獎勵與資源。游戲的魅力之一就是實時反饋,玩家在完成階段性任務并進入下一階段后,必須迅速、直接地了解自己的收益情況,這種收益在一定程度上暗示了玩家的投入成本,增強了玩家對游戲的黏性。強烈正向反饋的輸出可以增強玩家的成就感,使玩家感知到游戲的趣味性,從而激發玩家繼續玩游戲的欲望,提高玩家對游戲的忠誠度。
4 結語
“產品創造價值,游戲創造體驗”,一款好的虛擬現實心理放松游戲可以巧妙地平衡價值與體驗的關系,在有一定社會價值的基礎上保證玩家的游戲體驗。游戲設計師應該在游戲內打造視聽聯動的高沉浸環境,讓交互手段與科學的放松方法相結合,并兼顧一定的游戲性,最終讓游戲擁有更好的沉浸體驗與放松效果,讓玩家在游戲中完成一場心理放松之旅。
參考文獻:
[1] 余艾琪.沉浸式虛擬現實心理放松游戲的設計及體驗研究[D].哈爾濱:哈爾濱工業大學,2016.
[2] 吳昊.功能游戲交互方式現狀及問題探析[J].藝術與設計(理論版),2021,2(5):89-91.
[3] 徐浩然,劉強.治愈系游戲設計策略研究[J].藝術科技,2019,32(12):142-143,191.
[4] 任鴻雁. VR游戲沉浸感營造中的音效[J].流行色,2019(4):68,70.
[5] 劉小慧.虛擬現實技術在游戲設計藝術中的應用路徑探微[J].喜劇世界,2022(7):124-126.
作者簡介:張文莉(1968—),女,江蘇靖江人,博士,教授,系本文通訊作者,研究方向:數字化藝術設計。
黃鈺(1997—),女,廣東佛山人,碩士在讀,研究方向:數字化藝術設計。