摘要:隨著信息技術(shù)的不斷進(jìn)步,人類步入媒介化社會(huì),傳播學(xué)領(lǐng)域內(nèi)新的研究議題不斷涌現(xiàn),游戲化傳播研究開(kāi)始受到重視。對(duì)抖音短視頻平臺(tái)進(jìn)行研究發(fā)現(xiàn),其具備以算法為基礎(chǔ),以受眾為中心的參與性、自由沉浸式、互動(dòng)反饋性的游戲化傳播特征。這些特征在影響媒介發(fā)展的同時(shí),也潛移默化地影響受眾的行為。文章探究抖音短視頻平臺(tái)游戲化傳播的特征,以期為其他平臺(tái)的游戲化傳播變革實(shí)踐提供借鑒。
關(guān)鍵詞:抖音短視頻;游戲化傳播;傳播特征
中圖分類號(hào):G206 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2022)11-00-03
1 游戲化助力傳播研究新轉(zhuǎn)向
赫伊津哈作為游戲研究的開(kāi)創(chuàng)者,他在《游戲的人》一書中對(duì)游戲進(jìn)行了定義,即游戲是一種自愿的活動(dòng)或消遣,在特定的時(shí)空里進(jìn)行,遠(yuǎn)離生活必需的范圍或物質(zhì)的功利,遵循自愿接受但具有約束力的規(guī)則[1]。他將人類視為游戲的人,并提出“文明就是游戲”這一驚世觀點(diǎn)。因傳播與文明相伴而生,斯蒂芬森受赫伊津哈啟發(fā),將游戲研究引入傳播學(xué)領(lǐng)域,強(qiáng)調(diào)作為受眾的“人”的價(jià)值。斯蒂芬森認(rèn)為關(guān)注人文藝術(shù)維度的“人之神話”才是傳播研究的重中之重,而“人之神話”就是人如何實(shí)現(xiàn)自我存在和意義共享[2]。斯蒂芬森號(hào)召傳播研究回歸“人本主義”,重視發(fā)揮受眾的主體性。
國(guó)內(nèi)學(xué)者喻國(guó)明于2018年提出,互聯(lián)網(wǎng)傳播已逐漸過(guò)渡到“盈余時(shí)代”。他認(rèn)為,隨著信息技術(shù)的進(jìn)步,媒介提供的傳播資源增加,受眾角色發(fā)生改變,其主體性地位確立,媒介為爭(zhēng)搶受眾,必須進(jìn)行有效傳播[3],而游戲化傳播研究可能是盈余時(shí)代媒介進(jìn)行有效傳播的出口。……