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交互敘事的商業價值開掘

2022-05-30 10:33:52李爾格
藝術科技 2022年11期

摘要:隨著互聯網經濟的發展,交互敘事應運而生。目前,中國的橙光游戲逐漸發展為交互閱讀的頭部平臺。其創始人將平臺的發展目標定位為新的閱讀方式。文章通過其制作的《隱形守護者》等IP,嘗試開掘交互敘事的商業價值,探討未來交互敘事的發展方向。

關鍵詞:交互閱讀;交互敘事;敘事經濟學;橙光游戲

中圖分類號:G206 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)11-00-03

隨著互聯網技術的快速發展,觀眾不再滿足于被動的信息接收者的身份,希望改變自己在傳播過程中的邊緣化地位。按照羅伯特·席勒的理論,抽象的經濟學最終會通過人們所能感知的日常生活、語言習慣和敘事方式來展現。這也是隨著直播平臺的興起,觀眾逐漸在敘事中掌握了主動權,并渴望進一步參與敘事的原因。從劇本殺、橙光游戲的盛行都可以看出這一趨勢,而由此延展的交互劇也必將在未來成為敘事的主流選擇之一,這源于觀眾對敘事參與的高度渴望。

1 移動互聯網發展引發敘事范式革命

1.1 交互敘事順應互聯網發展興起

科學技術的發展,使得觀眾的需求從觀賞藝術逐漸走向體驗藝術。當觀眾作為被動的信息接收者時,觀看和閱讀任何一種故事文本都是為了滿足自我情感。隨著互聯網技術和互聯網經濟的發展,觀眾對文化產品的要求從被動轉變為交互。互聯網經濟的發展使得觀眾希望在閱讀故事時也可以參與故事的構建過程,群體互動和共同語境下的狂歡成為受眾選擇故事的重要指標,互動敘事的興起成為必然。

由玩家進行二度創作的游戲方式,升華了玩家與作品之間的互動關系。受互聯網經濟的影響,新的敘事經濟逐漸形成,新的媒介改變了觀眾的旁觀者身份,使得其在游戲中獲得存在感和認同感。在橙光平臺上,主創人員甚至在游戲頁面設置了可供玩家表達自身觀感和提供意見和建議的留言板,讓玩家暢所欲言,而玩家的意見也會影響故事最終的走向。橙光的后臺運營部門推出了表白墻與投票區模塊,玩家可以根據自己的喜好,為游戲角色或想要的分線內容助力,而創作者可根據玩家的反饋,增加或刪減游戲內容,在完成自身創作的基礎上滿足玩家的需求,獲得共贏的結果[1]。

敘事方式的變化是科技及經濟的發展導致的,其甚至會導致敘事視角轉變。隨著互聯網經濟的發展,當移動終端逐漸取代傳統媒介成為藝術產品與受眾之間的媒介時,更加契合互聯網信息多點爆炸生產模式的交互敘事也必將逐漸成為潮流。

1.2 泛媒介改變用戶閱讀習慣

移動互聯網技術的逐漸發展和成熟,泛媒介時代的到來,讓媒介不再隱匿于藝術背后,媒介與被媒介之間的界限逐漸模糊。在這樣的背景下,媒介參與到敘事中,成為敘事環境中不可或缺的一部分。隨著媒介滲透敘事環節,人們的感官感知也發生變化。正如視覺文化研究者所說,所有的感知系統都隨著媒介的迭代受到影響。因此,當下的藝術創作者在構建一個文化產品時,會順應當下媒介的迭代。交互敘事是在移動互聯網時代背景下應運而生的一種敘事模式,在移動互聯網時代,無論是新聞傳播還是構建故事,創作者與接收者的邊界都逐漸被打破[2]。

2 流媒體化交互敘事興起

交互類的文化產品如劇本殺、交互游戲的創作者,不再將故事的成熟度作為創作的唯一重心,而是更加注重用戶體驗,所以人物關系變得更加復雜,故事情節變得更加簡單[3]。這與影視劇有本質區別,影視劇必然是強情節指向的,故事性更強的影視劇往往更容易受到觀眾的青睞,進而滿足觀眾觀看影視劇的需求。出現這種區別的本質原因在于傳播媒介的更新迭代。

2.1 交互游戲興起的原因

以“心動互娛”開發的交互游戲《紙嫁衣》為例,其玩法是經典的點觸交互解密,雖然制作簡陋,故事也較為傳統,但是其設計的謎題給了玩家較強的參與感。驚悚的畫面、中國風的背景音樂與恐怖解密的游戲設定三者綜合,對玩家具有較強的吸引力,能令玩家持續關注系列游戲。

隨著流媒體的不斷發展,文化產品的生產權利被逐漸下放到觀眾手中,虛擬世界和現實世界的邊界不再清晰。影視劇等需要觀眾被動接收信息的藝術形式不再是青年用戶的唯一選擇。青年用戶渴望從柏拉圖所謂的“洞穴”中走出來,進入拉康所說的“鏡子階段”。受眾希望將自我意識作用于文化產品,甚至影響最終的成果。而彈幕橫飛的新型觀看模式,使得觀眾越來越渴望參與到劇情敘事中,這讓非線性審美模式逐漸興起,觀眾不再被動地接受創作者的情感和意志,而是渴望根據自身的喜好和情感作出選擇。觀眾逐漸不再滿足于繼續做傳統敘事語境下的囚徒,而是希望成為大眾文娛產品的主題。

當媒介和敘事的邊界被打破,新的文娛產品應運而生。而橙光游戲平臺就是新文娛產品中極具代表性的研究樣本。以往被傳媒行業奉為圣經的“內容為王,故事為王”的理論逐漸被推翻,取而代之的是“產品為王”。產品的核心產品層、形式產品層及附加收益層都需要精益求精,僅僅擁有一個好故事是很難獲得良好的用戶反饋和產品收益的。

后現代思想家認為,我們看見的事物和我們的觀看能力都是經過媒介中介的。當媒介進化,我們也會渴望看到新的事物。我們不再滿足于再現意義上的藝術,而是去追求表現和創造意義上的藝術,我們渴望成為藝術創作的參與者,后者的無限性更像人類世界中的宗教和哲學[4]。正如丹托所說,視覺,當然也包括其他感覺,只有進化,沒有歷史。視覺是恒定的,人類的感知能力也是恒定的,正因如此,隨著科技的不斷發展,人類永遠會被新的敘事模式吸引。所以無論是劇本殺還是交互游戲,好的使用體驗才是增強用戶黏性的關鍵。當受眾可以在任何地方進入一個故事的時候,媒介融合所提供的新的傳媒產品便應運而生。

由此,丹托認為感知與解釋之間存在壁壘,而媒介在感知和解釋之間搭建了一座橋梁。隨著科技的進步,這座橋梁逐漸趨于隱形,但并沒有消失。如同全息投影那樣,人雖然感覺不到媒介,但一切又都是媒介作用的結果。

2.2 流媒體時代的敘事革命

隨著移動互聯網推動整個文娛產業流媒體化,元宇宙引發跨媒介聯結,跨媒體敘事逐漸興起。一個IP可以生發出多個媒介產品,而交互類敘事產品更容易在移動媒體上推廣,可以吸引用戶深入了解某個IP。當然,當新的敘事模式出現,原本的敘事結構會被打破,從而形成新的敘事范式。大量的文娛行業從業者正在尋找和構建符合元宇宙發展趨勢的敘事新范式。

目前國內有一批公司開始探索互動影像。一方面,虛擬現實技術(VR)、增強現實技術(AR)將對互動影像領域產生深刻影響;另一方面,在互動電影中引入大數據技術,能夠在影院觀眾作出選擇后,迅速統計大部分觀眾的選擇,并根據大部分觀眾的喜好決定后續劇情走向。同時,互聯網平臺也在持續不斷地探索交互劇集的制作模式。

3 敘事與游戲結合——橙光游戲探索交互敘事新模式

3.1 橙光游戲平臺特點

橙光游戲作為一款將單機互動游戲與小說閱讀融合的APP,平臺主打的文字冒險游戲及文字養成游戲也被稱為電子游戲小說,具有交互小說的性質。隨著互聯網經濟的發展,碎片化閱讀成為主要的閱讀方式,短平快且擁有即時性、互動性的圖片閱讀游戲逐漸走到臺前。這種需要玩家對半成品故事進行填充的游戲模式,逐漸受到年輕用戶的追捧。但是其互動性使得故事構架殘缺,在用戶體驗方面更加側重情感體驗和人物設定,而非故事構建。橙光游戲中的小說往往有多結局、多選擇的特點,頭部游戲《官居幾品》有33個獨立結局,玩家可以沉浸式地感受古代官場生活細節和不同選擇帶來的不同官場體驗。交互游戲具有通過玩家的不斷選擇,不斷觸發不同的情節章節,最終主人公走向不同結局的特點,玩家的個人喜好成為主宰故事結局的關鍵。

橙光游戲的用戶集中在“00后”“10后”,這導致其情節存在低幼化、簡單化的問題。其他游戲公司制作的以《紙嫁衣》為代表的交互游戲的興起,對橙光游戲造成了極大的威脅。橙光游戲擁有故事架構完整、人物立體的《隱形守護者》《官居幾品》等IP,但受用戶喜好的限制,這類IP在數量上不占優勢。隨著交互劇情的不斷發展,其制作必然更加精良,最終如同晉江等網絡文學網站一樣,隨著計算機的逐漸普及,實現低齡化用戶反哺主流用戶。

3.2 《隱形守護者》的交互敘事

橙光平臺上IP轉化比較成功的《隱形守護者》兼具互動影像的屬性,具有傳統影視劇敘事的強情節性,同時還利用互動游戲的特點,使故事敘事呈現出多視角、多結局的特點。

橙光平臺的運營模式是致力于讓玩家獨立生產內容,形成了內容—平臺—IP的生產模式。由于所有玩家都擁有獨立生產內容的權利,橙光的內容質量參差不齊,一些作品甚至為了迎合熱點,故意設計低俗情節。以2019年橙光戀愛點擊率第一的游戲《我家兒子初長成》為例,游戲中設計了3條不同的愛情故事線供玩家選擇,主角分別是霸道總裁、小奶狗屬性的醫生和肌肉男屬性的警察,并由此觸發了數十種不同的結局。在作品宣傳上,橙光雖然通過B站的很多知名UP主推廣此項目,如“逍遙散人”“老番茄”等,但是由于作品略顯低幼,橙光很難成為一個老少皆宜的互動閱讀平臺,其與早期的網絡文學網站面臨同樣的問題。

以橙光具有電視劇氣質的IP《隱形守護者》為例,《隱形守護者》由橙光平臺的用戶獨立制作的交互閱讀游戲《赤途》轉換而成,橙光購買版權后,將其交給具有影視劇創作背景的制作團隊進行完善和重制,并將其作為創新型互動影像類目在Steam平臺發售,同時在橙光平臺也可以體驗。從敘事上看,《隱形守護者》充分利用游戲本體,在敘事中注重故事的參與性和多義性,充分突出橙光平臺的特點。如游戲第六章“至暗選擇”中列車上對去留的選擇,直接決定主人公是繼續潛伏還是放棄潛伏。其對細節和人物情感的描寫,既有影視劇強情節的優勢,展示了主人公面對選擇的掙扎和無奈,又突破了傳統敘事模式的困境,使得觀眾可以決定角色的命運,并獲得良好的參與感[5]。

《隱形守護者》成功后,橙光逐步引進更多具有影視劇創作背景的作者加入平臺,制作一些強敘事的交互游戲。橙光平臺的主流游戲,大多側重于養成和交互,由于多結局、多視角的特點,所以更注重養成的過程和復雜的人物關系,如《官居幾品》中的NPC視角會同時與近20名女性產生勾連,從而忽略故事的敘事。但是從目前橙光的數據來看,故事性強的IP會獲得更高的點擊率。所以未來,強故事性的交互故事是推動橙光進一步發展的主要力量。

3.3 交互游戲面臨的困境

目前,橙光的作品質量參差不齊,觀眾很難直接在平臺上找到自己想要的作品。雖然平臺會根據作品的特性進行有針對性的推廣,從而增強平臺用戶的黏性,但是同品類甚至同作者的作品,很難保證水平一致,這極大地影響了用戶的使用體驗。橙光目前的家族式企業構成使得其IP的轉換率遠遠低于其他公司的交互類游戲,即使是其頭部IP,目前二轉二創的比例、OST使用率以及影視劇改編的比例也遠低于其他交互類游戲制作公司。隨著Steam平臺中大量交互類游戲的上線,橙光交互游戲的頭部地位岌岌可危。

橙光游戲的創始人柳曉宇曾言:“希望橙光成為一個品類,一個新的閱讀方式。”隨著直播、彈幕的興起,普通受眾不再滿足于在敘事中扮演旁觀者的角色,而是希望在觀看故事的同時,加入故事敘事過程,參與到故事的構建中。未來互動屬性更強的交互劇會隨著科技的發展逐漸登上舞臺,并成為舞臺上的主角。而主打交互閱讀的橙光游戲將成為未來交互劇的版權庫,甚至成為交互劇創作的主要力量之一。

4 結語

交互敘事是敘事模式的發展趨勢,未來必然會有資本進入這一市場。按照敘事經濟學的理論,市場關注的是理性與非理性的疊加。要利用敘事的創新,實現IP價值的最大化,將IP更好地推銷出去,需要很強的敘事能力及故事深層的內涵。敘事成為文化發展的載體,這也是橙光的《隱形守護者》可以憑借創新的表現形式和扎實的敘事成為爆款的原因。

交互敘事有別于傳統敘事文本與傳統媒介的互動性,即玩家完全遵循游戲創作者在游戲內設定的規則。其本質與共享經濟一樣,是互聯網技術帶動經濟環境變化后的產物。正是因為其未來必定在敘事舞臺上占據重要地位,所以其有望成為與傳統電影、戲劇、文學等藝術形式不同的當代藝術形式。

參考文獻:

[1] 曹書圓.網絡時代下文字劇情類互動游戲傳播策略研究:以“橙光游戲”為例[J].今傳媒,2020,28(12):42-45.

[2] 吳曉珍.媒介融合發展策略解讀:以創新經濟學理論為框架[J].新聞天地(論文版),2009(9):27-28.

[3] 彭鋒.藝術媒介的歷史:從隱匿到突顯,而走向終結?[J].南京社會科學,2020(3):97-103.

[4] 彭鋒.關于元宇宙的藝術想象[J].美術觀察,2022(4):9-10.

[5] 郭子暄.新媒體視域下國內交互式作品風格化研究:以交互式影游作品《隱形守護者》為例[J].聲屏世界,2022(3):69-71.

作者簡介:李爾格(1995—),女,內蒙古呼倫貝爾人,本科,四級文學編輯,研究方向:商業電影電視劇投資與創意實踐。

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