管怡寧 袁超
摘要:在現代社會,游戲行業的發展日新月異,游戲作為文化產品的重要組成部分,在世界文化領域占據越來越重要的地位。目前,我國游戲產品正在爭奪娛樂市場中更大的份額。為進一步提升游戲質量,必須重視劇情設計。文章探討《火焰紋章:風花雪月》故事敘事渲染和情節,以及英雄詩學的投射對游戲劇情體驗的影響,以助力國產游戲質量的提升。
關鍵詞:英雄詩學;游戲;投射
中圖分類號:G899 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)15-0-04
1 總起
“火焰紋章”系列是游戲公司任天堂旗下的重要IP之一,包含多部作品。此系列游戲結合角色扮演和戰棋的形式,以動蕩時期的歐洲和亞洲為藍本設計虛擬世界,玩家需要扮演一國繼承人,為贏得國家的和平不斷斗爭,是分析英雄敘事的良好敘事原型。
在《火焰紋章:風花雪月》中,故事發生在一個名為“芙朵拉”的架空世界里,其中四個主要勢力各自周旋,四分天下,維持著微妙的平衡。但其中一位皇女對勢力之一的賽羅斯教權頗為不滿,最終掀起了反旗,發動了一場席卷芙朵拉的戰爭。玩家被卷入暗流涌動的斗爭中,通過努力改變自己的處境,改善人際關系,來解決面臨的問題。玩家將通過贏得勝利,完成考驗,來獲得英雄旅途的獎勵。
《火焰紋章:風花雪月》的敘事案例可以作為解說英雄敘事的良好原型。原型故事有助于幫助玩家更好地理解故事的整體走向和趨勢,并在此基礎上渲染超出原型故事之外的劇情表現。玩家能夠通過原型故事和敘事渲染理解故事,并通過游戲中的投射為個人提供滋養。
2 英雄敘事案例及其投射研究
根據約瑟夫·坎貝爾在《千面英雄》(1949)中的研究,大多數英雄故事都有其固定的敘事結構。在基于此敘事結構的故事中,某個突如其來的重要標志性事件會打破主人公原本平靜的生活,并引發一連串的事件。這些事件會讓故事主人公產生離開家鄉的動機,從此踏上一場曲折的、增長知識和經驗的冒險旅程。由此,主人公成為英雄,獲得其他獎勵(諸如珍寶、伴侶),創造了新的人際關系,并有可能獲得推動劇情反轉的重要信息。最終,故事主人公會回到自己的家鄉并恢復平靜的生活[1]。
游戲是當代文化產品的重要代表,角色扮演類游戲尤其偏愛英雄敘事。在體驗游戲的過程中,由于游戲本身具有交互性特征,玩家要將自己代入游戲的主人公角色,將在游戲中經歷的困難與現實生活相聯系,游戲劇情會成為玩家親身經歷的一種投射。精神分析學說認為,所謂投射,是把來源于自身的性格、態度、動機等轉移到其他人或角色身上。例如,在游戲領域,玩家控制的角色達成游戲中的一些成就,自身也會獲得滿足感,而玩家能夠心懷這份滿足感投入現實生活。
根據玩家自身的投射,在虛擬世界的英雄旅途中,玩家獲得的滿足感或成就感可能會產生持續時間更長的影響。
使用單一神話敘事結構進行故事描寫的游戲、動畫作品不計其數,如今某些擁有完整故事線的游戲也逐漸被當作可交互式的文學作品,游戲中使用這種結構的趨勢也越來越明顯。對比有較長歷史“火焰紋章”系列的迭代,英雄詩學的廣泛使用可見一斑。隨著時代的發展,現在也出現了融合英雄敘事和游戲性的游戲形式。
3 英雄敘事投射分析
在《火焰紋章:風花雪月》游戲設定中,雖對主人公一貫的身份有所改動,但主要的英雄敘事法則并未發生變化。在該游戲中,玩家脫離了王子/公主的角色,而是作為伙伴和指導者,從他人的角度旁觀王子/公主的斗爭。這是對傳統英雄詩學的新表達,也給玩家的投射提供了更好的條件。雖然在這款游戲中,王子/公主不再由玩家來扮演,但是玩家在游戲中至關重要,除了玩家選擇的那位繼承人全盤信任玩家之外,玩家對繼承人的選擇也會影響故事最終的結局。在游戲過程中,玩家同繼承人角色的經歷是一致的,雖然不再扮演繼承人本身,但英雄敘事也在玩家身上得到了完整的呈現。
分析《火焰紋章:風花雪月》第一個章節,可以看到游戲中英雄敘事的投射,以及此投射可能對玩家產生的潛在影響。
游戲開始前會播放一段簡短的背景動畫,展現一位英雄擊敗敵將、取得戰爭勝利的場景,用以對本作英雄敘事的背景進行鋪墊。游戲開始后,主人公會在夢中與一頭綠發的少女交談。在這場糅合虛擬與現實的簡短交談中,玩家可以自定義主人公的姓名和性別,實現一定程度上的自我投射。這是為了讓玩家能沉浸在游戲劇情中,且最大限度受英雄敘事影響的必要手段。這種方法并不為“火焰紋章”系列獨有,為了強化玩家在英雄敘事中的投射,很多游戲會最大限度削弱主人公的角色個性。其手法包括但不限于去除該角色的配音、將決定故事的走向和選擇主人公的權力交給玩家、自定義游戲人物姓名與外貌等。通過這些手法加強玩家的內在投射,可以使玩家將部分自我投射到游戲角色上,體驗屬于自己的英雄故事,甚至在現實生活中克服相似的困難。
和玩家對話的角色在游戲中有舉足輕重的地位,她是游戲世界觀中的女神蘇諦斯,她確認了主人公獨特的身份,對玩家的主體地位表示肯定。即便玩家在游戲中的身份并不是曾經的王國繼承人,這段簡短的劇情也暗示了主人公和某種神秘力量獨有的連接,給玩家設定了獨特的身份背景。
隨后,主人公從夢中醒來,主人公的父親詢問主人公“為什么還沒有做好準備”,這是讓初來乍到的玩家感到莫名其妙的一個問題,與玩家進入游戲得到的情報完全無關。不過選項的文本從側面對故事背景進行了模糊補充:主人公曾經參與過戰爭。雖然這種越過玩家直接給予情報的做法對實現自我投射來說較為不妥,但它模糊了信息含量,只保留了讓玩家了解背景的功能,沒有強行加入主人公角色的身世經歷,確保了英雄敘事投射的完整性。
此時,游戲提供兩個基于玩家自由意志選擇的備選項:告訴父親自己“做了有關少女的夢”,或者告訴父親“做了有關戰爭的夢”。通過玩家的自由選擇,能夠實現更深程度的投射。之后,主人公父親會根據玩家的選擇而提升好感度。好感度系統是《火焰紋章:風花雪月》用以增強玩家沉浸感和強化英雄詩學投射的重要手段。與游戲中其他人物的關系好壞,完全基于玩家的選擇和該游戲人物的特質。例如,與主人公父親對話時,選擇更加含糊或不可靠的回復更能提升好感度。同時,這些模糊和不可靠的回復,也和主人公初來乍到、自我意識淡薄的狀態相吻合。可以由此猜測對主人公的培養目的,那就是脫離現在這個狀態并獲得成長[2]。
后續發生的事件是營救遇險學生。出于救人的英雄主義,主人公在玩家的視野里首次參戰并獲勝,這同樣是現實中的玩家所需要的。在戰斗結束后,本應保護學生們的騎士團姍姍來遲,此時揭示了一個重要情報:主人公的父親曾經在修道院的騎士團供職。隨后,主人公不得不跟隨父親回到他曾經供職的修道院,在那里等著玩家的是全新的冒險。
父親的角色有著重要意義。正因為玩家會與游戲中的主人公進行投射,所以才“聽從父親的提議”,離開目前的環境,這使情節轉折更加自然。
之后,玩家將回到父親曾經生活的場所。此時的玩家第一次見到游戲中的重要角色——大修道院的管理者蕾雅。蕾雅掌控著整個大修道院,而她初次登場的動畫鏡頭更是增強了其身份的神秘感:主人公和父親走進庭院,而蕾雅卻在高高的望臺上居高臨下地審視著他們。父親暗示主人公蕾雅不可信任,卻不再對此進行解釋,這可以進一步激發玩家現實中的求知欲和在游戲中探索的欲望。和玩家接觸后,蕾雅提出希望主人公留下擔任士官學校的教師一職,而主人公出于從屬的立場和父親的原因無法拒絕。雖然強行安排會顯得游戲設定蠻不講理,但現實生活中不乏面對當權者有口難言的場合,玩家的投射會讓略顯強行的劇情安排成為源于自身經歷的可接受的一部分[3]。
主人公接受了教師的職位,他和英雄之旅中的每個角色一樣,離開了原本的生活,開始嘗試完全不同的事情,這在英雄旅途中意味著轉折和改變。之后,主人公會履行教師的職責,與負責的學生進行交談,逐漸獲取他們的信任。游戲中的學生們對主人公的態度變化也增強了游戲的真實感。起初,學生們因主人公的年齡和缺乏經驗頗有微詞,但隨著劇情的推進,他們對主人公的態度會發生改變,真實的人際動力學在游戲中得到了很好的體現。在這種情況下,玩家在游戲中的投射會與游戲本身緊密結合。游戲劇情隨著時間緩緩推進,主人公逐漸成長,與其他角色的羈絆加深,從無從下手的日常工作中發現訣竅,而玩家對游戲的熟悉程度也會逐漸提高。這和玩家投射的素材來源——真實世界中的奮斗方向契合,能讓玩家在游戲中與主人公產生共鳴,達成游戲希望達成的交互效果。最終,玩家將透過主人公的雙眼發現各個事件背后隱藏的陰謀,并作出自己的選擇。
游戲通過對平淡的大修道院生活和戰斗事件的穿插,讓玩家們得到前期必要的成長,提供給玩家能夠對整個劇情和章節線路產生重大影響的選擇,其也是英雄之旅中不可或缺的審判[4]。當玩家選擇了其中一條路線后,這場審判就會結束,通過投射,玩家會沉浸其中并為此負責。因為玩家會對游戲中的主人公進行投射,一定程度上擁有在游戲中選擇的自由意志,并為自己的選擇付出相應的代價。通過游戲,玩家贏得的不只是虛擬世界中英雄的名譽,還有自己精神世界的滿足。
4 《火焰紋章:風花雪月》的英雄之旅
與只有一條線性結構的英雄故事不同,在《火焰紋章:風花雪月》中,除了玩家自身的英雄之旅,還根據四分天下的背景故事,另設了四個所屬不同勢力、擁有自己完整英雄旅途的重要角色。他們也擁有代表自己勢力的獨特英雄故事,將決定四個不同故事的發展方向。他們的英雄之旅框架相同,不同的是玩家在其中的身份有細微差別。玩家可以根據自己的立場選擇角色進行支持,讓自己的英雄旅途與該角色結合。因為立場不同,其他角色將會成為敵人,豐富英雄旅途,這種設計極大地豐富了英雄詩學的敘事細節。本文將挑選有代表性的部分舉例。
《火焰紋章:風花雪月》提供給玩家四個不同的可選立場,但英雄詩學的核心依然不變。無論如何,主人公將受到磨礪,成長后的主人公必須應對劇情中動蕩不安的時局,達成自己的使命,最終在戰爭中獲勝。
在《蒼月之章》中,玩家將協助一位名叫帝彌托利的王子在動蕩的時局中重新奪回自己的王位。在這段故事中,帝彌托利是被奸臣設計陷害的王子,在他幼年時期,其父母在一場人為的陰謀中被殺害,權力落入其他貴族手中,王國風雨飄搖。為了揭開父母死亡的謎團,重新奪回屬于自己的王位,王子來到了教會主人蕾雅開設的士官學校學習,希望通過課程鍛煉自己。玩家將會與初來士官學校的王子接觸,通過和他的交流,了解屬于王子的英雄之旅。協助權力被架空的帝彌托利重新恢復王子的身份,認同他反對戰爭的立場,最終和他合力結束戰爭,重塑他由于旗下貴族的反叛而千瘡百孔的王國,奪回屬于王子自己的東西。
在這里,玩家的身份是深受王子信賴的僚機。雖然玩家所做的事情似乎只是助力王子復仇成功,但劇情設計能讓游戲主人公得到足夠的重視、期待和倚重。舉例來說,在最后的戰役中,王子之所以能夠贏得勝利,是因為玩家支持和理解王子。王子的性格有一定缺陷,年幼時期目睹雙親去世,又經歷了皇族親戚的背叛與奪權,親密朋友也為了保護自己去世,因此心中有不可磨滅的傷痕。以至于目睹主人公失蹤后大受打擊,沒有辦法正常發揮自己的力量取得勝利。在這個過程中,玩家需要不遺余力地讓王子重拾信心。這一劇情設置強調了玩家雖然不是王子,但作為救世英雄的重要性,讓玩家作為旁觀者和指導者的英雄旅途和王子的復國旅途相結合,最終,在王子的信任下,主人公成為載入史冊的英雄,重新奪回王位,成為讓人民安居樂業的一代賢王。
在《紅花之章》中,玩家會協助掀起反旗、發動戰爭的公主——艾黛爾賈特,顛覆賽羅斯勢力,以解除該勢力對這個世界的控制。艾黛爾賈特認為這股勢力通過渲染神權造成了許多悲劇,而她自己就是其中之一:和她一同長大的兄弟姐妹們早夭,讓她十分痛心。作為活下來的唯一繼承人,艾黛爾賈特早早決定要在明面上反抗賽羅斯勢力,將其肅清,讓這樣的悲劇不再發生。玩家與艾黛爾賈特初見時,這位堅強又獨立的帝國繼承人就已經緊鑼密鼓地籌備了很久。隨著玩家對王女立場的認可和信任的加深,王女會請求玩家的協助。與《蒼月之章》不同,玩家此時的使命并非幫助繼承人重獲信心,而是作為王女志同道合的伙伴,并成為一種外交符號影響其他游戲角色,以自己的立場游說他人,改變他們對王女發動戰爭的態度,傳遞真相。玩家肩負著與眾不同的使命,和艾黛爾賈特并肩作戰。最終,玩家將會成為游戲開端動畫中“解放王”一般的英雄,和王女開創真正屬于人類的全新紀元。
在《翠風之章》中,由于玩家選擇的游戲角色立場曖昧,英雄詩學在這個部分又獲得了另一種有趣的表現形式。玩家選擇的同盟繼承人——庫羅德是個貫徹落實中庸之道的角色。庫羅德是同盟貴族與封閉的芙朵拉外部少數民族混血的王子,身份極其特殊。庫羅德感慨芙朵拉內部的斗爭,而把目光投向這片大陸外部的世界。在與庫羅德的抱負搭配的英雄旅途中,玩家的使命變得更加重大,那就是為了能夠和外面的世界深入交流,先平定內部的戰爭。在傳統的英雄敘事中,很少有將玩家的目標分成兩個部分或兩段式進行的。如果玩家認為自己的目標只是平定戰爭,那么后面“和外面的世界取得聯系”的成就也就無法達成;如果玩家認為自己的最終目標是實現對外交流,那么玩家的英雄旅途就會和王子的道路結合,贏得戰爭勝利只是更偉大事業的鋪墊,玩家或許會享受到獲得兩份獎勵的快感。在《翠風之章》中,英雄旅途可以繼續延長也可以就此停止,一切取決于玩家內心的思考,開放式的設置也給游戲中英雄敘事的表達方式提供了新的可能[5]。
在游戲中,選擇一個勢力的繼承人,就意味著從前對玩家笑臉相迎的其他角色將變成敵人。在《火焰紋章:風花雪月》中,充分的背景故事設置讓人物關系顯得真實而復雜。玩家會在走上自己選擇的英雄之路的過程,觀望其他角色的悲歡離合,從而使游戲獲得精彩的戲劇表現效果。正如約瑟夫·坎貝爾所說,英雄千面,古往今來數不清的英雄們都重復走上英雄之路,正是細節和充分的喜劇效果、角色塑造讓每一位英雄變得特別,英雄詩學才能在創作中長盛不衰。
不管作出何種選擇,主人公都會實現自己的目標,贏得名譽并獲得成功。雖然中間立場沖突不斷,也會因為玩家的選擇出現信息繭房,但英雄旅途的結構讓整個故事的走向清晰可辨:主人公實現自己的抱負,擊敗阻礙自己的“反面角色”,最終成為英雄。在這個過程中,玩家的自我意識不斷增強,最終收獲難忘的英雄旅途體驗。
5 結語
從神話結構中提取的英雄詩學背后都有象征意義,在《火焰紋章:風花雪月》中,玩家面臨的每一個謎題、每一次冒險都和英雄角色的塑造程度直接相關,游戲會引導玩家完成這個過程,并收獲最終的喜悅,其中也包括主人公贏得游戲中其他角色的信任和認可所獲得的滿足感。游戲中的英雄旅途以一種清晰可辨的結構與玩家建立聯系,讓這個虛擬過程充滿真實感。英雄冒險令人著迷之處就在于,主人公和玩家并不如同神燈許愿一樣直接成為英雄,必須經歷一段曲折的故事才會成長,必須通過自己的努力走完這次旅程。而人際動力學、豐富的立場選擇和他人的倚重大大豐富了這個過程,這就是現實生活的一種投射。只是英雄旅程中的曲折往往比現實生活中更簡單,它簡化了生活中曲折的部分,讓玩家的獲得感變得更加直接,與現實生活中克服挫折的過程相比,具有截然不同的意義。它能夠讓玩家更好地理解生活中的挫折,而玩家通過投射進入截然不同的敘事環境,基于不同立場的選擇引發的思考同樣能成為玩家的寶貴財富。
參考文獻:
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[3] 楊寧,靳亞開.《一條狗的使命》多維敘事的“輪回”時空投射[J].電影評介,2020(11):98-101.
[4] 岳雯.英雄敘事的新變[N].中國新聞出版廣電報,2021-11-26(007).
[5] 劉大先.英雄敘事的當代形態:由黃怒波《珠峰海螺》談起[J].中國當代文學研究,2021(6):109-114.
作者簡介:管怡寧(1999—),女,山東青島人,碩士在讀,研究方向:數字媒體藝術設計。
袁超(1977—),男,江蘇無錫人,碩士,副教授,系本文通訊作者,研究方向:動畫、媒體藝術。